著者
大島 千佳 西本 一志 阿部 明典
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.5, pp.1546-1557, 2006-05-15

以前より演奏表現に関しての研究が行われ,最近ではコンピュータに自動的に人間らしい演奏をさせる研究が行われている.これらの研究では,主に各音の音量や音長をもとに演奏表現を議論してきた.しかし,音楽演奏では「音の切れ方」も表現の一要素として重要である.ピアノ演奏の場合,音の切れ方は「離鍵速度(下におりた鍵盤が元の位置に戻る速さ)」によって表現され,Musical Instrument Digital Interface(MIDI)では,“Note off velocity” として数値的に示される.したがって本論文では,音楽情報科学分野における演奏分析や演奏生成の研究に利用可能な,知識表現を求めるための基礎的な段階として,ピアノの演奏表現における離鍵速度の重要性を示した.まず,音響スペクトログラムと聴取による評価実験により,離鍵速度の変化が演奏表現に影響を与えることが分かった.次に,演奏データを分析したところ,ところどころで際立って離鍵速度が遅い箇所があり,これらの箇所は楽譜上の情報と関係していることが示唆された.さらに度数分布を求めて打鍵速度の特性と比較することで,離鍵速度に示される奏者の知識表現を求めるには,離鍵速度が際立って遅い箇所や速い箇所に注目する必要があることが示された.
著者
藤田 彬 江澤 優太 田宮 和樹 中山 颯 鉄 頴 吉岡 克成 松本 勉
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.61, no.3, pp.695-706, 2020-03-15

IoT機器には機器の管理や操作のためのWebUIを持ちインターネットに接続可能な機器が多数存在する.それらの機器のなかには,脆弱性や認証の問題を抱えたままインターネット上に公開されているものが存在する.本研究ではIoT機器の実機を用いることでハニーポットを構築し,WebUIに対する攻撃の観測を行う.観測結果にはWebサイト公開用の通常のWebサーバに対する攻撃も観測されるため,観測対象機器向けの攻撃を判別する指標を示す.次に,自動化されている攻撃の特徴を示し,IoT機器向けの攻撃を分析する手法を提案する.提案手法をもとに検証実験を行い,特定のIoT機器向けの攻撃が自動化されている実態を示す.
著者
喜田弘司 坂本 久 島津 秀雄 垂水 浩幸
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.1, pp.200-212, 2007-01-15
被引用文献数
5 2

近年,個人情報がP2P ファイル共有システムによって流出したというニュースが連日報道されており社会問題になっている.この対策としてP2P ファイル共有システムの使用を禁止するシステムが多く提案されている.しかしながら,ユビキタス時代の社会システムを考えると,ファイル共有ソフトウェアは利用禁止にはできない.そこで我々はファイル共有システムをセキュアに利用する環境を提供する「ファイルアクセス制御エージェント」を開発した.このエージェントはPC に常駐し,すべてのファイルアクセスを監視して,未知のプログラムからのファイルアクセスに対してはアクセスを禁止する.たとえば,あるワープロで作成したファイルは,そのワープロやファイル管理ツールなどからしかアクセスできない環境を提供する.アクセスしているファイルから見て未知のプログラムであるか既知のプログラムであるかは,今回開発した「ファイル利用コンテキストベースアクセス許可判定技術」を使って自動判定する.この技術は,ユーザのGUI 操作やプロセスの親子関係,必要があればユーザとの対話でアクセス権を判断する.これによりユーザが知らないタイミングで知らないプログラムから情報漏えいすることを防止することができる.実験により,本エージェント動作環境下で,これまでと同様にP2P ファイル共有システムとアプリケーションの両方を利用することができた.さらに,ウィルスによる情報漏えいも防止できることを確認した.In recent years information leakage problems via P2P (peer-to-peer) file sharing systems, such as Winny, emerge as a social issue. Countermeasure systems that prohibit the use of P2P file sharing systems have been launched. However, we consider the solutions are NOT feasible according to analysis of the use of P2P file sharing systems. In this paper we propose a file access control software agent that provides users to use P2P file sharing software in safety. The agent is installed on each PC including those for private use. It monitors all file accesses and blocks them from unauthorized applications. For example, ONLY Microsoft Word and Explorer are allowed to access *.doc files. Users have been sharing files such as MP3 files, AVI files and so on using a P2P file sharing system. On the other hand, users have confidential files that should not be shared on P2P file sharing system. We can avoid such inappropriate sharing by blocking accesses to confidential files. The agent monitors GUI operations and analyzes process behaviors to detect such critical accesses. We have experimented and confirmed that the agent can detect illegal accesses to confidential files without inhibiting P2P file sharing systems for their private use.
著者
八田原 慎悟 藤井 叙人 長江 新平 風井浩志 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.12, pp.3859-3866, 2008-12-15

脳活動とテレビゲームの関係に注目した関連研究の多くで,テレビゲーム実施時に前頭前野の脳活動が低下することが報告されてきた.テレビゲームに限らず,メディアインタラクションにおいては年齢,熟達度,さらには嗜好や没入の度合いに応じて,ヒトへの影響に違いが生じると考えるのが自然であろう.本研究ではテレビゲームにおける熟達度に焦点を当て,2つのジャンル(シューティング,リズムアクション)のゲームを実施している際のヒトの脳活動を熟達者,中級者,初心者の3種類の条件でfNIRS(機能的近赤外分光法)によって計測し,比較,検討した.その結果,熟達者においては,テレビゲーム実施時に前頭前野の脳活動が上昇するという関連研究とは異なる状況が観測された.またゲームタイトル,ジャンルを変えた場合の熟達者の脳活動を計測した結果,熟達したゲームにおける脳活動が最も上昇するという結果を得た.
著者
田口 浩 糸賀 裕弥 毛利 公一 山本 哲男 島川 博光
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.2, pp.958-968, 2007-02-15
被引用文献数
6

本論文では,プログラミング教育において,学習者ひとりひとりの理解状況に応じて演習課題を出題する手法を提案し,それを実際のプログラミング演習科目へ適用した結果を示す.本手法では,豊富に用意された演習課題の中から,過去の他の学習者の演習履歴に基づいて各演習課題の達成度を推測し,各学習者に最適な演習課題を選出して出題する.学習意欲が低い学習者には学習の継続を,学習意欲が高い学習者にはプログラミング能力の向上を優先して出題を行うので,本手法は両者に対して効果的である.本手法を大学でのC 言語プログラミング演習科目に適用した結果,選出された演習課題を解いた学習者の学習継続率が11.3 ポイント向上し,理解をより深めさせることもできた.This paper proposes a method to recommend a C-language programming exercise to each student according to its understanding. The understanding of each student for a specific programming exercise is assumed to be evaluated by a score. For a specific student, a score of a specific programming exercise is inferred, using score histories of himself and other students who addressed the same programming exercise sets in the past. The method selects an appropriate programming exercise to each student, based on the inferred score and the attitude toward the programming. It recommends an easy one to a student loosing motivation, while a tough one to a positive student. The application of the method to an actual university course has proved that students addressing recommended programming exercises are superior to ones rejecting the recommendation in the exercise continuity by 11.3 points, as well as the understanding.
著者
田中 哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.11, pp.3470-3476, 2007-11-15
参考文献数
4
被引用文献数
1

「シンペイ(SIMPEI)」は高橋晋平氏が考案し株式会社バンダイが2005 年7 月に発売したボードゲームである.縦横斜めに駒を並べることを目標とする点は,n 目並べの多くのバリエーションと共通しているが,盤面を「上の世界」と「下の世界」の二つに分けている点や,挟んだ駒を自由に移動できる点に特徴があり,高いゲーム性を有している.この点が評価されて,2006 年のGPCC(Games and Puzzles Competitions on Computers)の課題問題に選ばれた.「シンペイ」は二人完全情報零和ゲームなので,すべての局面の理論値(勝ち,負け,引き分けのいずれか)を決定することが可能である.本論文では,後退解析(Retrograde analysis)をベースにしたプログラムを用いてすべての局面の理論値を求めた.そして,「シンペイ」の公式ルールの初期配置が後手必勝であること,1手目を自由に置くことが許されれば先手必勝であることを確かめた.また,勝ちに要する最長手数が49 手であること,「シンペイ」のゲームにツークツワンク(ZugZwang)が存在することや,単純なサイクルが存在し,その周期は1,3,4 の3 通りしかないことなど,いくつかの興味深い性質を求めることができた."SIMPEI" is a board game, which was designed by Simpei TAKAHASHI. It was released in July 2005 by BANDAI. Although it is similar to other n-stones-in-a-row games, it has two unique features. The first one is the two separated worlds in a board, the upper world and the lower world. And the second one is to move in free the opponents piece which is clipped by one player's pieces. This game is selected one of the problems of this year in the GPCC (Games and Puzzles Competitions on Computers). Because "SIMPEI" belongs to perfect information two player zero-sum games, in a theoretical sense, all states in the game can be decided as winning, losing or in draw. We practically analyzed all game states with a program based on retrograde analysis. In this paper, we show the result of the analysis. We found that the second player can always win in the "SIMPEI" official rule. And we present some other interesting features of the game.
著者
米田 圭佑 望月 祐洋 西尾 信彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.56, no.1, pp.260-272, 2015-01-15

スマートフォンの搭載デバイス群から得たデータ解析による趣味嗜好抽出やコンテキスト認識の研究がさかんである.気圧センサは標高に関係する情報を取得でき,低消費電力でありながら行動認識に利用できるセンサとして期待されている.本論文ではユーザの状態を屋内状態と屋外状態に大別し,それぞれの状態において気圧センサを用いた行動認識手法を提案する.屋内状態では気圧変化量に着目した滞在階層推定を,屋外状態では軌道上移動の気圧推移に着目した現在地推定を行う.評価実験より,1度に+18階の階層移動の場合であっても正常に階層推定できていることを確認した.軌道上移動における現在地推定では,推定結果の75%においてGPS測位による位置情報との誤差が0.5km未満で推定できたことを確認した.A variety of studies have been conducted on context recognition as well as hobby and preference extraction by analyzing the data obtained from the sensors in a smartphone. As a smartphone component, a barometer is expected to be useful for activity recognition because of its low power consumption. In this work, we propose an activity recognition method of classifying a user's state into indoor and outdoor states and using a barometer at each state. In the proposed method, the floor of a building on which a user is located is estimated by determining atmospheric pressure variations sensed in the indoor state, and the user's location is estimated by determining atmospheric pressure variations according to the user movement along a track in the outdoor state. We confirmed that it is possible to closely estimate the current floor-level of the building in the case of user movement among eighteen floors at a time. On the other hand, we confirmed that in 75% of the results of the user's location estimation, the difference between the estimated location information and GPS location information is less than 0.5km.
著者
大槻知史 齋藤 直樹 中井 満 下平 博 嵯峨山 茂樹
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.2, pp.245-255, 2002-02-15

本稿では,隠れマルコフモデル(HMM)を用いて,人間が鍵盤入力した演奏情報(標準MIDIファイル)の発音時刻の間隔から,意図された音価列を復元推定する手法を提案し,実験によりその効果を実証する.人間が音楽演奏する際の物理的音長は,音価に対応する正規の長さから意識的・無意識的に揺らぐため,楽譜入力や自動採譜などでは,楽譜として意図された各音符の音価を正しく推定するのは容易ではない.そこで,連続音声認識の定式化にならって,音楽的な演奏を学習・認識する原理をHMMの手法を用いてモデル化する.さらに,同様の原理により小節線・拍子推定,テンポ変化推定も可能となることを示す.
著者
井手 広康 奥田 隆史
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.59, no.11, pp.2054-2062, 2018-11-15

トランプ,かるた,花札などに代表されるカードゲームでは,1回のゲームごとにデッキ(1組のカードの山)をシャッフルすることが一般的である.シャッフルにはヒンズー・シャッフル,リフル・シャッフル,ディール・シャッフルなどの手法が存在し,複数のシャッフルを組み合わせて使用することも多い.しかしシャッフルに関する研究はこれまで十分に行われておらず,最適なシャッフルの組合せについて明らかとなっていない.そこで本研究では,トランプを想定して複数のシャッフルを組み合わせてシミュレーションを行い,シャッフル結果から最適なシャッフルの組合せについて分析する.
著者
中野 倫靖 後藤 真孝 平賀 譲
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.1, pp.227-236, 2007-01-15

本論文では,歌唱力を自動的に評価するシステム開発の第1 段階として,ポピュラー音楽における歌唱力の「うまい」「へた」を,楽譜情報を用いずに自動的に識別する手法を提案する.従来,訓練された歌唱者の歌唱音声に関する音響学的な考察は行われてきたが,それらの研究は歌唱力の自動評価に直接適用されたり,人間による評価と結び付けて検討されたりすることはなかった.本論文では,聴取者の歌唱力評価の安定性を聴取実験によって確認し,そこで得られた結果から歌唱音声に「うまい」「へた」をラベル付けして自動識別実験を行った.そのための特徴量として,歌唱者や曲に依存しない特徴であることを条件に,相対音高とビブラートの2 つを提案する.聴取実験では,22 人の聴取者を被験者とし,聴取者間の評価に相関があった組の割合は88.9%(p < .05)であった.また,600 フレーズのラベル付けされた歌唱音声に対して識別実験を行った結果,83.5%の識別率を得た.
著者
松本 行弘 縄手 雅彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.11, pp.2633-2642, 2005-11-15
被引用文献数
2

テキスト処理において文字集合間の変換は,さまざまな問題を引き起こす可能性がある.そのような問題を回避するため,スクリプト言語Rubyに対して,複数の文字集合とそのエンコーディングを変換を行うことなく直接扱うことができる多言語テキスト処理の枠組みを実装した.この多言語テキスト処理の枠組みを利用することでEBCDIC,UTF-16,UTF-32,GB18030をはじめとする各種CESに比較的容易に対応できる.この多言語化により,Rubyを用いたテキスト処理の可能性が大きく広がる.また,この多言語テキスト処理のための枠組みはRubyに依存しないため,ライブラリとして他のプログラムにも応用できる.The character conversion between character code sets can cause various problems. To avoid these problems, we developed a multilingual text manipulation framework for the Ruby language, which the author designed. Users can easily add support for the new character encoding scheme (CES), such as EBCDIC, UTF-16, UTF-32, and GB18030. The multilingual text manipulation will broaden the application domain of the Ruby language. In addition, the framework for the multilingual text manipulation can be used for other programs, since they are idependent from the Ruby interpreter.
著者
中村 覚 大和 裕幸 稗方 和夫 満行 泰河 鈴木 淳 吉田 ますみ
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.59, no.2, pp.267-277, 2018-02-15

近年,デジタルアーカイブの普及にともない,インターネットを介した歴史資料(以下,史料)へのアクセスが容易となっている.一方,研究者が研究対象とする史料のすべてがインターネット上で公開されているとは限らず,また実証的な歴史研究が現存するすべての関係史料を検討することを基本にするため,実際に文書館や図書館に赴き,史料の収集を行う例も多い.本研究では史料収集や整理に多大な労力を要する歴史研究の支援を目的とし,複数の研究者の共同作業による史料収集・整理プロセスの効率化,および異なる専門知識を有する研究者の協調的な史料分析を支援するシステムを開発する.また,外交文書の送付先の決定過程に関する歴史研究を行い,開発したシステムの有用性を評価する.
著者
堀田 創 野澤 貴 萩原 将文
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.3, pp.1491-1501, 2007-03-15

本論文では感性ルールベースを用いた日本語フォント自動作成システムを提案する.提案手法は様々なデザインのフォントを自動生成することを目的としている.フォントは,各文字の骨格情報に,太さなどのパラメータによる肉付けが行われることで生成される仕組みとなっている.また,ユーザの入力には感性語を用いる.感性語とフォントデザインの対応は,各フォントに対する印象がファジィルールとして保存されている.これらはアンケートによって得られた感性情報を解析することで構築される.感性の反映には,遺伝的アルゴリズムを用いている.これにより,フォントは世代が進むにつれてユーザの入力した感性語に合った形状となり,ユーザは要求したイメージに近いフォントを手軽に作成することが可能となっている.本システムは従来のシステムを大幅に改良したものである.まず使用可能な漢字の文字数が72 文字から6 355 文字へ拡張されている.また感性の反映に感性ルールベースが適用され,ユーザの入力に対してより適切なフォントが出力されるようになった.ユーザインタフェースは従来のようなスタンドアローンアプリケーションからWEB アプリケーションへと移行され,通常のブラウザから使用可能となっている.被験者による評価実験により,提案システムと従来システムとの,出力されたフォントに対する感性反映度および多様性の比較を行った.その結果,提案システムの有効性が確認されている.
著者
皆川 諒 高田 哲司
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.61, no.3, pp.726-736, 2020-03-15

セキュリティ警告はセキュリティ脅威への遭遇可能性をICT利用者に伝え,それを回避可能にするための仕組みである.しかし,利用者の多くはセキュリティ警告を有効活用していないという現状がある.そこで本研究では,セキュリティ警告の効果改善を目的とし,「かわいい」と感じる視覚的刺激による行動誘引効果をセキュリティ警告に応用することを提案する.このアイデアに基づき,セキュリティ警告内に「かわいい効果」をもたらしうる画像を導入したプロトタイプ警告を実装し,それを用いて実験参加者による評価実験を行った.その結果,かわいい効果を導入した警告は既存の“そうではない”警告と比較してセキュリティ警告内の警告文を理解するよう利用者を誘引できる,という結果を得た.
著者
塚田 浩二 高林 哲 増井 俊之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.12, pp.3718-3721, 2002-12-15
参考文献数
14
被引用文献数
5

本論文では,Web上のリンク先の情報の鮮度が直感的に分かる情報視覚化システム「廃れるリンク」を提案する.実世界のモノは古くなると徐々に外見的に廃れていき,一目で鮮度が判別できる.廃れるリンクはこうした実世界の「モノが廃れる」メタファをWebページに適用し,リンク先のページの鮮度に応じてリンクが「廃れていく」視覚化効果を与えるシステムである.本システムを利用すれば,ユーザはリンクの鮮度を一目で判断し,より効率的にWebを閲覧できる.In this paper,we propose a new information visualization system called the Dying Link,that can help users intuitively tell the freshness of linked information in a web page.Many real-world objects change their appearances through ages,and we can see how old they are simply by glancing at them.We applied the metaphor that ``old object become worn in the real-world'' to a web page and developed Dying Link system that adds aging visualization to links in the page according to how old the linked pages are.Using our system, users can easily tell how fresh the linked pages are,only by glancing at the appearances of the links in a web page for efficient web browsing.
著者
Hideki Takase Tomoya Mori Kazuyoshi Takagi Naofumi Takagi
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.61, no.2, 2020-02-15

The Robot Operating System (ROS) has attracted attention as a design platform for robot software development. One of the problems of ROS is that it is necessary to employ high-performance and power-hunger devices since ROS requires a Linux environment for operation. This paper proposes a novel solution called mROS, which is a lightweight runtime environment of ROS nodes, to execute robot software components on mid-range embedded devices. mROS consists of a real-time operating system (RTOS) and a TCP/IP protocol stack to provide a tiny ROS communication library. It provides connectivity from the edge node to the host and other nodes through the native ROS protocol. Additionally, we design mROS APIs that are compatible with ROS 1. Therefore, native ROS nodes can be ported from Linux-based systems to RTOS-based systems as mROS nodes. Experimental results confirmed that mROS meets the performance requirement for practical applications. Moreover, we showed the size of the library constituting mROS is small for target embedded devices. We further conducted a case study to validate the portability of mROS from ROS nodes. Our work is expected to contribute to the power saving and real-time performance enhancement of mobile robot systems.------------------------------This is a preprint of an article intended for publication Journal ofInformation Processing(JIP). This preprint should not be cited. Thisarticle should be cited as: Journal of Information Processing Vol.28(2018) (online)DOI http://dx.doi.org/10.2197/ipsjjip.28.150------------------------------
著者
松澤 芳昭 保井 元 杉浦 学 酒井 三四郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.1, pp.57-71, 2014-01-15

近年,SqueakやScratchをはじめとするビジュアルプログラミング言語による入門教育の実践が広く行われている.しかしながら,既存の環境はCやJavaなどのテキスト型言語への移行が考慮されていないため,学習の発展性に課題がある.本研究では,OpenBlocksフレームワークを利用して,ブロック型ビジュアル言語とテキスト型言語(Java)の相互変換ができるプログラミング教育環境「BlockEditor」を開発した.文科系大学生向けプログラミング入門授業の学生約100名に対して実証実験を行った.15週の授業で課した36題の課題解答過程において,学習者に2つの言語を任意に選択できる環境を与え,言語選択率を測定した.その結果,プログラミング学習の進行に沿ってブロック言語からJavaへ緩やかに移行していくこと,およびそのタイミングには個人差があることが定量的に示された.プログラミングに苦手意識を持つ学生ほどブロック型言語の選択率が高く,言語の相互変換環境が言語の交ぜ書きを促進し,Javaプログラム構築能力習得の足場かけとなることが示された.
著者
水上 直紀 中張 遼太郎 浦 晃 三輪 誠 鶴岡 慶雅 近山 隆
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.11, pp.2410-2420, 2014-11-15

本論文では,牌譜を用いた教師付き学習による麻雀プログラムの作成法について述べる.まず,上級者の牌譜を用いたパーセプトロン学習によって1人麻雀プレイヤを作成し,それを拡張することによって4人麻雀への適用を行う.拡張は,1人麻雀プレイヤに「降り」と「鳴き」の機能を教師付き学習によって導入することで行った.オンライン麻雀サイト「天鳳」で作成されたプログラムの実力を評価した結果,レーティングとして,平均的な人間プレイヤーの実力を大きく上回る1,651点が得られた.
著者
金久保 正明
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.52, no.8, pp.2495-2506, 2011-08-15

近年,いわゆる「ことば工学」の一環として,駄洒落,なぞなぞ等の言葉遊びをコンピュータで自動生成する研究が始まっている.駄洒落を謎解きとするタイプのなぞなぞ生成システムもすでに研究開発事例はあるが,なぞなぞ質問文のテンプレートが決められ,それに特化した単語データベースが用いられている.そこで本論文では,概念の上位下位の体系や格フレーム等の一般的な概念データベースからなぞなぞ生成を試みる.具体的には,格フレームの連結に相当する文型を定義し,一般的な概念体系を用意する.駄洒落を形成する2語のそれぞれから上位概念をたどり,共通する文型があれば,答えとすべき単語は上位概念で伏せ,質問文を提示する.難度を高めるため,提示する方の単語を異音同義語で隠したり,謎解きに英語読みを用いたりする等した.被験者に解答してもらう実験では,人間が作成するなぞなぞと同等以上の難度を有し,面白さと意外性を持つなぞなぞが生成されることが確認された.
著者
東海彰吾 安田 孝美 横井 茂樹 鳥脇 純一郎
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.35, no.5, pp.801-809, 1994-05-15
被引用文献数
7

本論文はコンピュータ・グラフィクス(CG)における爬虫類皮革の表現手法について述べたものである。CGの分野では自然物の表現方法に対する関心が深まっており、さまざまな対象について研究が行われている。しかし、生物、特に爬虫類などの動物に関する研究は、これまでにほとんど行われていない。ヘビやトカゲ、あるいはワニなどの爬虫類の皮革はハンドバックなどの製品として利用される比較的身近な対象であり、その表現手法は皮革製晶のデザインや各種の映像制作などへの利用が考えられる、本論文では爬虫類皮革の最も顕著な特徴であるウロコの並びによる模様に注目し、特にワニの皮革の表現方法を中心に、ボロノイ分割などの幾何学的な手法を用いた爬虫類皮革の表現方法について述ぺる。具体的には、(1)シードの配置と移動とを工夫した2段階のボロノイ分割を用いてウロコの模様を多角形で表現し、(2)この多角形にベジェ曲線で設定した断面形状を用いて立体的な皮革データを生成し、(3)生成した皮革データを曲面にマッピングして表示を行うものである。本手法による皮革データを製品形状にマッビングして表示することにより、製品デザインヘの応用の可能性を確認した。