著者
片山拓也 寺田努 塚本昌彦
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.6, pp.1-6, 2013-03-06

近年,携帯電話や電子メールの普及に伴って手書きの機会が激減したことで,人々が自らの漢字力低下を実感するようになった.コンピュータでは,読みが分からない文字の入力を補助する機能として,手書き文字入力システムが開発されている.しかし,それらはいずれもポインティングデバイスを用いたシステムで,文字入力デバイスとして最も普及しているキーボードは読みが分からない文字の入力をサポートしていない.そこで,本研究では,キーボード上で指を滑らせて行うストローク操作を用いることで,キーボード使用時に漢字検索が行えるシステムを提案する.提案システムは,ストローク操作と文字入力操作を自動で識別する機構,ストローク操作によって入力された形状を認識する機構を備えており,認識されたストローク形状を元に入力漢字を推定する.被験者実験を行った結果,提案システムのアルゴリズムによってストローク形状の認識が有効に動作することを確認した.
著者
小倉 加奈代 田中 唯太 西本 一志
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.15, pp.1-8, 2012-01-12

大皿料理が食卓で共有されると,場の一体感が生まれ,一見すると円滑かつ楽しいコミュニケーションが繰り広げられる.しかし,実際には,言葉をかわす範囲は限定的であり,さらには,日本特有の食文化である 「遠慮のかたまり」 からわかるように,個々人の意思疎通が必ずしもうまくいっているわけではなく,大皿を介した食卓でのコミュニケーションは,さらなる拡がりの余地が残されていると言える.そこで本研究では,大皿のとりわけに 「お酌」 行為を取り入れ,個々人のインタラクション機会を増加させるというアプローチをとることで大皿を介した食卓コミュニケーションの潜在可能性を引き出す試みを行った.We seem to enjoy conversations because we have integrated feelings when we share platter-foods. But we have a limitation of communications. In addition, we can't communicate freely as we know "the last piece we are waiting for someone to eat" as a Japanese food culture. We have a room for expanding and activating communications. In this study, we try to adapt 'oshaku' when we serve a food from big plates because we make many chances to communication and we draw possibilities of communication on platter-mediated communication.
著者
斉藤 祐成 野村 竜也
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2012-HCI-146, no.14, pp.1-5, 2012-01-12

mixi や Facebook, Twitter などの SNS 使用者の性格特性にどのような共通点や関係性が存在するかについて明らかにするために,大学生を対象とした質問紙調査を行った.第 1 回調査においては,SNS の使用と外向性との間に関連性が見出された.本稿では,さらに第 2 回調査の結果として,社会への信頼感や友人関係との関連性について報告する.
著者
松田 滉平 中村 聡史
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2019-HCI-182, no.14, pp.1-8, 2019-03-11

手帳やリマインダ,タスク管理アプリなどを使うことで,自身がやるべきことややりたいことを情報として外在化させ,忘れないように管理する人は一定数存在する.しかし,これらの管理方法の多くはタスク内容を忘れずに思い出せるように管理するものであり,タスクを整理して効率的に実行することはできても,タスクを行なうためのモチベーションには繋がりにくいといった問題がある.ここで人は画像を見ることによって,その画像内容に沿った行動を無意識的に行なうことや,画像に写っている対象への印象が変化することが知られており,我々はこれまでの研究において,従来の文字ベースのタスク管理ではなく,ビジュアルイメージである画像を用いて,タスクへの行動を促すトリガを管理する手法を提案してきた.本研究では,この画像によるタスク管理の可能性について複数の実験を通して検証した.タスクの提示形式の違いによる比較実験を行なったところ,タスクを確認してから実行するまでの時間差においては 「具体的にタスクに関連するものを被写体にして表現された画像」 と 「抽象的だが画像で表現された画像」 が短時間でタスクを実行に移しており,次いで 「文字で表現されたもの」,「抽象的なイラストで表現された画像」 の順でタスク実行に移るまでの時間差が短い結果となった.これらの実験結果から,タスクの行動を想起しやすい画像にすることで,タスクへのモチベーションが向上することが明らかになった.
著者
酒造 正樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.11, pp.1-4, 2014-01-08

これまで機械システムが人間の感情やストレスを理解する研究を行ってきた.これを応用すれば,装着型センサやスマートフォンを用いて気分の浮き沈み状態のセルフチェックや SNS を介した他者からのアドバイスを得ることができる.本報告では,音声情報に含まれる感情価を分析し,連続的な変化として可視化することを目標とし,ストレス負荷時と安静状態の差異を実験的に検証した.分析結果がアンケートによる主観評価と良い相関を示したことを報告するとともに,音声入力のインタフェースデザインの改良方法について議論する.The author has researched and developed emotional recognition or stress estimation by sensor system. Using these techniques, one can not only understand his/her own mental state by a wearable sensor and a smart phone, but also get some useful advice from others through social networking service. The in this report purpose is to continuously monitor one's mental state by analyzing the emotional valence in one's voice signal. From experimental results, emotional valence changed from the rest and stress situation. Also, subjective assessment showed a good correlation with voice analysis. So, an application implementation for a smart device will be proposed for usage in daily life.
著者
中台久 和巨 李 昇姫 北島 宗雄 星野 准一
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2015-HCI-162, no.10, pp.1-8, 2015-03-06

文章を声に出して読む音読は幼少期に行う事で,社会で必要な表現力や想像力を支える基礎をつくるとされ,小学校では読解の授業で音読が多用されている.音読指導では,文章を読む際に相手が理解しやすいように読み方を調整する能力を重視する項目が多く見られる.しかし,児童が学校の授業以外で,聞き手を意識した音読を継続的に行う事は容易ではない.本稿では児童が音読を行う際に,家庭などでひとりでも楽しく音読ができ,聞き手を意識した音読を促す自律アニマトロニクス 「KINIJRO」 を提案する.
著者
平澤 直之 清水 大地
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-179, no.4, pp.1-4, 2018-08-13

本研究では,近年広く普及しつつあるブレイクダンスにおいて,動作を自動的に判別してその結果を可視化するシステムを開発した.その際,加速度センサーを組み込んだ靴 (スマートフットウェア Orphe) を使用し,自然な環境下での動作を深層学習によって分類し,その結果をダンサーや指導者にフィードバックするシステムの開発を目指した.本発表では,そのシステムの紹介を行うとともに,上記のシステムを応用した事例についてもその途中経過を報告する.例えば,ダンサーへのフィードバックとして,動作の種類に加えて,動作のオリジナリティーの程度など,領域において重要とされる側面を可視化するシステムを現在開発中である.また,本システムによって蓄積されたデータを利用した動作の熟達度による差異に関する科学的な検討も現在行っている.
著者
高田 崚介 山田 渉 真鍋 宏幸 志築 文太郎
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-176, no.9, pp.1-6, 2018-01-15

ヘルメットを介してユーザの頭部に装着したドローンによる,ウェアラブルな歩行牽引デバイスを構築した.これまでの視覚や触覚等による歩行誘導と異なり,本デバイスはユーザを直接牽引できる.具体的には,ユーザに対する牽引力および牽引方向をドローンの推進力および推進方向によって制御することができ,方向については前後方向と左右方向の提示が行える.本デバイスでは人間の移動時における主体性が人ではなくドローン側にあり,かつ牽引力を生じているのもドローンである点から,歩行における自動運転デバイスになり得る.また,他の歩行における自動運転を行う手法に比べて,本デバイスは頭部装着型であることを特徴とする.
著者
奥薗 基 牟田 将史 平野 廣美 益子 宗 星野 准一
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2015-HCI-162, no.19, pp.1-8, 2015-03-06

旅行計画時に Web 上で提供されている多くの観光に関する情報を活用して計画を立てることが多くなっている.しかし,膨大な情報から旅行計画に有益となる情報を得ることは容易ではない.さらに,旅行の 84%を占める複数人における旅行の計画は,参加者それぞれの好みといった検討事項が増えより困難となる.そこで本研究では,検索作業を伴わずに,複数人の嗜好を反映させた観光地を推薦するシステムを提案する.各参加者の嗜好を抽出し,その結果を集団意思決定手法を用いて統合し,嗜好に適した観光地を推薦する.各ユーザの嗜好の抽出は,画面に表示された観光イメージ画像群から好みのイメージ画像を選択するという簡単な作業のみで行う.また,システムの推薦性能と簡易性の評価実験を行い,5 人まで個人と同程度の推薦性能を持つこと,システムの利用により旅行計画の負担が軽減されることを確認した.
著者
萱野稔人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.4, pp.1-1, 2014-05-15

既存の通貨は、各国政府の財政状況や政治的思惑などによってその価値を左右されてしまう。そうした既存通貨の限界を超えるものとして広がったデジタル通貨 「ビットコイン」 はしかし、2014 年 2 月に起きたマウントゴックス社の取引停止と破産によって、大きな壁にぶつかった。はたしてビットコインは通貨として成功しうるのだろうか。もし成功しないとすれば、何がビットコインには足りないのだろうか。そもそも貨幣とは何か。ビットコインが通貨として成立するための要件を考察することで、情報システムが社会システムに移行しうる条件とは何か、システムやルールにおける社会的価値とは何かという問題に光を当てたい。
著者
草野 孔希 中根 愛 井原 雅行
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-177, no.14, pp.1-6, 2018-03-09

本稿では,オフィス業務における不便を人から受ける場合と業務システムから受ける場合とで,抱く印象に違いが現れることを明らかにする.オフィスワーカーが業務で利用するシステム (業務システム) の使いやすさは,主にソフトウェア分野においてユーザビリティや,ユーザエクスペリエンスなどのキーワードで取り扱われてきた.しかし,一部の業務システムについては使いにくい不便なものであっても利用者が声を挙げずに使い続けてしまう場合がある.これは,業務システムから不便を受けるときに利用者が抱く印象に一因があると考える.そこで本研究では,不便を業務システムから受ける場合と人から受ける場合との印象の違いについて比較することで,その特徴を明らかにする.さらに,システムから受ける不便をシステムズ ・ ハラスメントと捉えることを考察し,不便について利用者がより意識的に考えて利用者同士や提供者と対話できる方法の構築に寄与する.
著者
大家 眸美 宮下 芳明
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2012-HCI-149, no.12, pp.1-7, 2012-07-12

ウェブブラウジングの際,書き手のネガティブな感情表現によって読み手が精神に悪影響を受けることがある.本稿では,この影響を緩和する手法について考察する.ウェブコンテンツ閲覧前の対処として,ネガティブな感情表現を検出し,ポジティブ化,また婉曲化する段階的なフィルタリング手法を提案する.本手法は,読み手の閲覧時の気分を考慮し,それに応じた換言を施したコンテンツを提示する.また,閲覧後の対処として,「気にしない」ことを表明するテキストボタンインタフェースを実装した.このインタフェースによる効果について考察したところ,ボタンとしての機能を使用しなくても,存在するだけでネガティブな感情表現による影響を緩和することがわかった.
著者
栗原 一貴
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2011-HCI-141, no.11, pp.1-7, 2011-01-14

本論文では生態心理学分野のトピックであるマイクロスリップを工学的に計測することを出発点として,それをどの様に応用してインタフェースデザインに活かすかを 2 つの可能性から考察する.ひとつはマイクロスリップを許容したインタフェース,もうひとつはマイクロスリップ検出を積極的に活用したインタフェースである.これらを通じて,HCI 研究におけるマイクロスリップの重要性を指摘し今後の研究展望を示すことが本論文の目的である.
著者
小松 孝徳 中村 聡史 鈴木 正明
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2014-HCI-159, no.7, pp.1-9, 2014-07-28

「ひらがなはカタカナよりも丸っこい」 ことを客観的に示すために,文字を平面曲線としてとらえた上でそれを数式化し,そこから抽出した曲率を用いて文字の丸さを表現する手法を提案した.この結果をもとに,文字における数式表現および曲率の利用可能性をいくつか提案し,その将来性について議論する.
著者
鼻崎 将 古森 光 吉田 直人 米澤 朋子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.4, pp.1-4, 2015-01-07
被引用文献数
1

本稿では,壁面へのプロジェクションを用いて,ユーザの歩行状態を判定したうえで,その前方に提示され続ける移動広告システムを提案する.また,背景との相対速度による浮き彫り効果を考慮し,背景画像をユーザの進行方向と逆方向に進めることとした.このことで,広告をより目立たせ,さらに広告の世界観とスピード感を与えることを狙う.このシステムを用いることで,広告への注意をひきつけ,さらに,ユーザの歩行速度変化や方向転換に応じた広告提示位置の内容の変容など,広告とのインタラクションに多様性をもたらすことが期待される.
著者
吉江 真 大石 彰誠 尼岡 利崇
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2010-HCI-138, no.5, pp.1-4, 2010-05-07

本論文は汎地球測位システム(GPS)と社会的ネットワークサービス(SNS)を用いた聴覚による拡張現実感を体感できる情報提供システム(twiwave)を提案する.本システムを使用することで、ユーザーは現在地周辺で過去にSNSに投稿された情報を音声で聞きながら公共スペース内を移動することが可能となる.本システムを従来の拡張現実感と比較すると、音声により情報提供を行うことで文字などの視覚情報を注視する必要がなくなったことから、別の活動をしながらの使用に適しているという利点がある.
著者
尾形 正泰 大澤 博隆 篠沢 一彦 今井 倫太
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.3, pp.1-4, 2011-07-21

本稿では,Twitter をつぶやきプラットフォームとして利用し,Twitter 上に集約されている実世界に関する情報をロボットアバターを用いて提示するエージェントシステムを提案する.ロボットアバターは近年エージェントとして利用される機会が増えているが,モバイル端末などから使用するにはシステムが大掛かりでユーザに負担であった.音声認識技術を用いて容易な入力方法と,肩に載せるタイプのアバターロボットを用いることで,従来と比べてカジュアルなアバターロボットの使用を実現した.また,つぶやきを発話と方向指示をアバターロボットに表現させることで,利用者に実世界の事象を指していることを理解を促すシステムを作成した.In this paper, using Twitter as micro-blogging system, we propose agent system that presents information on twitter about real world with robot avatar. Though robot avatar is getting popular as agent recently, it is a burden for user to make use of agent through such as mobile device because of large system. Using easy input method with voice recognition and a type of avatar robot on shoulder, we realized more casual avatar robot than before. And to make avatar robot to present tweet as utterance and direction indication, system accelerate user to understand that information from avatar is about real world.
著者
鈴木 聡 笹島 康明 小方 博之 槻舘 尚武
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2016-HCI-166, no.5, pp.1-8, 2016-01-14

コンピュータを利用した学習環境において,アニメーションを伴う CG キャラクタ (身体化エージェント) を教育エージェントとして導入する試みが数多く試みられており,教育エージェントの振る舞いによる学習者への影響も検討されている.一方,身体化エージェントの社会的役割がユーザに与える影響についても議論が進んでいる.本研究では,身体化エージェントの要素として外観と言葉遣いに着目し,教育エージェントについてそれらが誘発する社会的役割が学習者に与える影響について実験により検討した.特に,マンガなどでみられる,実際にそのような言葉遣いをする人間は稀であるにもかかわらず特定の社会的役割を誘発する言葉遣いである役割語に着目し,役割語と外観の対応が学習に与える影響に注目した.学習への影響は顕著にはみられなかったものの,教育エージェントに対する印象や学習内容の把握への影響が示唆された.この結果をもとに,教育場面における身体化エージェントの設計指針について論じる.
著者
竹野 真帆 大槻 一彦 高田 明典
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.79, pp.1-6, 2014-03-06

過去,主として民俗学や社会学・哲学などの分野において,多くの研究者が神話・祝祭・遊戯・舞踊などなどの文化現象の意味を見出そうとして研究してきた.今日においては,コンピューターゲームのような新しいタイプの遊興物が,新たな文化現象を形成しつつあると言える.しかしながら,一方で,かつて隆盛を極めた当該分野の文化現象にまつわる研究状況とは異なり,学術的にコンピューターゲームを研究している研究者は多くない.そのような状況は,文化研究にとって好ましいものではない.その理由としては,この分野で用いられる分析手法によって実利的な研究を構成することが必ずしも簡単ではないことがあげられる.その状況を改善するために,マーケティング調査などにおいても利用可能な,訴求力を分析するための訴求構造分析の手法を構築し提案することを本研究の主たる目的とした.その目的に沿って,ヒットしたゲームの要素を項目化し,数量化 III 類列の分析を施すことによって,その訴求構造の抽出例を示した.There have been various studies to know meanings of cultural phenomena. Tn old days, many researchers mainly in the area of folklore, sociology and/or philosophy have studied cultural phenomena such as myth and legend, folk tales, festivals, playing, dances, and so on. Nowadays people have seen new types of cultural phenomena like computer games, but researchers in this research area are not so many as compared to old days and these situations are not desirable for academic research and studies of cultural phenomena. There exist difficulties to construct practical research, and that is the reason why many researchers have not engaged in this research area. Therefore main aim of this paper was to construct a method to analyze appealing structure of computer games that can be utilized in marketing research. To accomplish this aim we categorize factors of top seller games and used Quantamanized Theory III, and then we analyzed an appealing structure of those games.
著者
魏 建寧 小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.10, pp.1-7, 2013-03-06

漢字圏の文字入力システムでは,主に読み方から漢字へ変換する方式が採用されている.このため,使用者が漢字入力システムに過度に依存すると,漢字の字形を正確に把握できず,結果として手書きで漢字を書くことができない人が増加するという問題が生じている.本稿では,読み方から漢字へ変換する入力方式を対象として,一部の文字を不正な字形の漢字に差し替えることによって,強制的に使用者に漢字字形を確認させ,漢字形状記憶の損失を防ぐ漢字入力方式を提案し,その有効性を検証する.The Chinese character input method is different from that of segmental script like English. The main of that we use is the method converts pronounce into character. Since we overly depend on this system, it causes the problem of forgetting or the wrong memory of the exact shape of a Chinese character. As a result, people who cannot write Chinese characters correctly are increasing. In this study, we focus on the input method of converting pronounce into character and insert some incorrect characters to compel a user to confirm the shape of the characters. We investigate the effect of the prevention from forgetting the exact shape of a Chinese character.