著者
辰己 丈夫 大岩 元 斎藤 俊則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.62, pp.57-62, 2005-06-18

筆者らは、放送大学教養学部の授業科目「情報技術と社会('05)」を2004年度1年間をかけて収録した。この授業は2005年度から4年間放送され、数千人の登録学生が放送講義を視聴して、印刷教材を読んで、単位認定試験に取り組む。本発表では、実際の収録の過程を振り返りながら、このような放送講義では何ができるのか、何ができないのかについて述べる。また、入学試験が存在しない放送大学において単位認定が持つ機能と意味について考察を行なう。We produced a subject "Information and Communication technologies and Society" at The University of The Air school. In this report, we describe the process of the production we experienced. We report what we can do and what we cannot do in this broadcasting lecture. We will talk about the function and the meaning of the unit recognition in The University of the Air which does not have the system of entrance exam.
著者
辰己 丈夫 大岩 元 斎藤 俊則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. CE,[コンピュータと教育] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.80, pp.57-62, 2005-06-18
参考文献数
1

筆者らは、放送大学教養学部の授業科目「情報技術と社会('05)」を2004年度1年間をかけて収録した。この授業は2005年度から4年間放送され、数千人の登録学生が放送講義を視聴して、印刷教材を読んで、単位認定試験に取り組む。本発表では、実際の収録の過程を振り返りながら、このような放送講義では何ができるのか、何ができないのかについて述べる。また、入学試験が存在しない放送大学において単位認定が持つ機能と意味について考察を行なう。
著者
阪本 毅 神田 智子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.8, pp.1-6, 2014-07-28

我々は,SNS 上の自分の発言によって他の利用者がどのような印象を発言者に対して抱くのか,発言者自身が理解を深めることが有用であると考える.先行研究より,人々は小説形態の文章のみから,書き手の印象を形成することが可能であることが示されている.本研究では,SNS 上の発言からも書き手の印象が形成されるかを印象評価実験を通して検証する.また,および似顔絵描画ツールを用いて,SNS 上の発言から形成される書き手の顔の印象の可視化を試みる.It is important for SNS users to understand what kinds of impressions are formed from the tweets written by themselves. Previous research showed one can form impressions of others from novel-style writings. This research aims to investigate whether personality impressions of SNS users can be formed from their tweets by evaluation questionnaire. We also visualized the facial portraits of the SNS users from their tweets.
著者
可児 潤也 加藤 岳久 間形 文彦 勅使河原 可海 佐々木 良一 西垣 正勝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.19, pp.1-8, 2014-02-27

近年,不正者によるサーバ攻撃が多発しており,我々はサーバ攻撃への対策として,SaaR(Sandbox as a Request) というコンセプトを提案した.本提案方式は,各クライアントからのサーバに対するリクエストごとに仮想サーバ (仮想マシンによって実装されるサーバ) をワンタイムで提供する方式となっている.正規のクライアントからのアクセスに対しても,不正なクライアントからのアクセスに対しても,サーバの 「複製」 がその都度サーバ内のサンドボックスの中に生成され,複製サーバのサービスがクライアントに提供される.複製された仮想サーバはクライアントからのリクエストに応じたサービスを終えた時点で使い捨てられる.もし不正者がサーバの脆弱性をつきサーバ内のデータの改ざんに成功したとしても,それは不正者に一時的に提供されたサーバの複製であり,サーバ本体は無傷を保つことになる.本稿では,Web サーバの形態で SaaR を実装し,実現可能性と適用範囲に関する評価と考察を行った.We proposed a method that provides a disposable virtual server to each request for a real server from a client-user, as countermeasure of attack to server(s) by malicious users. Namely, the proposed scheme, Sandbox as a Request (SaaR), generates one-time virtual machine against each access request from any client-user, regardless of legitimate user or malicious user, and then creates a copy of a real server in the sandbox. The copied virtual server provides a service to each client-user, and is cleared out when it is finished providing service appropriate to the request by the user. Even if a malicious client-user succeeds in tampering data of the copied virtual server, the real server is working without fault. This paper implements this system in the form of Web-Server, evaluates and discusses about the feasibility and the applicability.
著者
澤田 芳郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告情報システムと社会環境(IS)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.61, pp.55-62, 1994-07-19

人は環境との相互作用を通して成長をとげるが、現代社会ではその過程にコンピュータ技術が深く関与している。しかし、学校へのコンピュータ導入は必ずしも効果をあげなかった。情報システムの社会学の観点から分析すると、リソース問題、ポリティックス問題、教育観問題が指摘できる。システム開発は「問題解決」としてのシステム設計と、「制度化」としてのシステム構築からなる。システムエンジニアはシステム設計の社会的背景自体を設計し、成立させなければならない。教育へのコンピュータ導入の負の側面はとくに後者の不適切から生じている。「システムエンジニアとしての教師」概念を検討した。Human grows up through the interaction with environments which are penetrated with computer technology. But, the introduction of computers into school was not necessarily effective. From the view point of sociological approach to information systems, it was caused by resource problem, politics problem, and value position problem about education. System development is consist of system design as "problem solving" and system implementation as "institutionalization". System engineers should design social background of the information system. Negative aspects of IT in education is derived from the unre1evance of system engineering. The author discussed the concept of "teacher as a system engineer".
著者
杉山 暢彦 澤本 潤 杉野 栄二 瀬川 典久
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.11, pp.1-6, 2014-07-28

論文サーベイは研究活動において、動向調査や新規性の確認をするための非常に重要な過程の一つである。近年では、Google Scholar や Cinii などといった論文検索サービスによって簡単に論文を探して取得できるようになった。しかし、論文検索は目的に沿った論文を探すために、より深くページを辿り、多くのキーワードを使う必要がある。そのため論文検索は、少数の優良なページを探したら活動を終了できる通常の検索活動とは大きく異なる特徴を持つ。そこで、本研究では他者の検索結果を利用する事で論文検索活動を容易にするシステムを提案・実装した。本システムは論文検索機能に加えて、キーワードに関する論文グループを提示し、グループ内で利用されるキーワードを提示する機能を持つ。これにより、論文検索における手間の軽減を狙う。In research activities, paper survey is one of the process very important for checking the novelty trends and research. In recent years, it has become possible to find and fetch the paper simply by article search services such as Cinii and Google Scholar. However, in order to find the paper in line with the objective, it is necessary to follow a deeper page, use many keywords paper search. Search paper is characterized by very different from the normal course of search that can terminate the activity if you looking for a good few pages for that. Therefore, we propose and implement a system that facilitates the search paper activities by making use of the results of others in this study. In addition to the article search function, the system has the ability to present a paper on the keyword group presents a keyword that is used within the group. As a result, I aim to reduce the time and effort in the paper search.
著者
岡登洋平 加藤佳司 山本 幹雄 板橋秀一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.2, pp.469-478, 1999-02-15
被引用文献数
13

機械とユーザの対話において 機械が人間と同様に相槌を打つことが可能であれば ユーザの話しやすさの改善につながる. 本研究では 話し手の発話間にポーズの出現とほぼ同時に相槌が打たれる場合を対象として システムによる相槌挿入を試みた. システムが適切なタイミングで相槌を打つにはポーズを検出するよりも早く相槌の挿入判定を行う必要がある. そこで本稿では話し手の発話から抽出した韻律情報を用いて 予測的に相槌の挿入判定を行う手法について検討した. まず対象としたテレフォンショッピングをタスクとした対話について音声を分析し 聞き手の相槌が韻律的に特徴のある話し手の発話箇所で打たれていることを示した. 次に相槌音声を消去した対話を聞かせ 相槌の箇所を人間が判定する実験を行ったところ 実際に出現した相槌の76%は実験でも検出され 発話長が長い場合に相槌を打つと判定した被験者が多いことが明らかになった. さらに相槌を打つタイミングについて 対話の分析と知覚実験を行った. この結果 相槌は発話中のポーズ開始から0.3秒以内に打つ必要があることが明らかになった. そこでテンプレートを用いた韻律パターンの認識による相槌タイミングの検出方法を提案し 相槌判定のための予測時間を変えて相槌挿入判定とタイミングの検出実験を行ったところ 予測時間0.1秒のとき84% 予測時間0.4秒のとき72%のタイミング正解率を得た. また予測時間0.1秒のとき得られたシステムの応答を人間が評価したところ 抽出箇所の74%は自然な発声箇所であると判定された.A user's degree of comfort in a man-machine spoken dialog environment is likely to improve, if spoken dialog systems can provide correct 'Aizuchi' responses to the use's utterances. This hypothesis was evaluated using a dialog corpus that relates to telephone shopping tasks, and contains 'Aizuchi' responses near the end of a speaker's utterance. The evaluation also requires a dialog system capable of detecting 'Aizuchi' timing before the end of the utterance. To this end, therefore, a method is proposed which uses prosodic information to guide correct 'Aizuchi' responses. A preliminary prosodic analysis of our utterances confirmed that an 'Aizuchi' indeed relates to the duration, speaking rate and minimum F0 of an utterance. Next, using dialogs from which 'Aizuchi' responses were previously removed, an experiment was carried out to spontaneously prompt such responses from human subjects. Results show that subjects were able to match about 80% of the 'Aizuchi' responses contained in the original dialogs, and that many subjects tended to do so during long utterances. Then, a dialog analysis was performed to investigate 'Aizuchi' timing, Results of which indicate that the system should give an 'Aizuchi' within 0.3 seconds of the end of the speaker's utterance. By comparison, in an 'Aizuchi'-prompting experiment based on prosodeic pattern recognition, the system achieved 84% with no 0.1-second prediction of end of utterance and 72% with 0.4-second prediction. Finally, human perceptual evaluation of the timing of system detection, yielded an accuracy of 74% which lends support to the naturalness of 'Aizuchi' response given by system.
著者
福地 健太郎 楠 房子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.37, pp.97-104, 2007-05-11

カプセル自動販売機(通称「ガチャガチャ」)にインタラクティブ性を付与したシステムを開発した.本システムはカプセルに封入された玩具に RFID タグを埋め込み,販売機には RFID センサ及び液晶ディスプレイを組み込むことで,購入した玩具を用いてインタラクティブな遊びを可能にする.提案するシステムを用いて,キャラクタにまつわる物語を提供するアニメーション提示アプリケーションと,複数人による協調プレイを想定した戦闘ゲームの二種類のアプリケーションを製作した.We developed a tangible entertainment system that enables to play video game with physical collectibles as game components. It consists of a capsule toy vending machine with LCD panel, capsule toys with embedded RFID tags,an RFID sensor board and a computer. We developed two applications using the system: an narrative animation application and a battle gamewhich allows collaborative multi-player game.
著者
両角 彩子 永森 光晴 杉本 重雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. 情報学基礎研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.92, pp.1-14, 2008-10-30

近年の情報技術の発展に伴い、マンガ作品の情報の共有・交換が盛んに行われるようになった。筆者らの研究室では、マンガに関する情報を統合的に扱うためのマンガメタデータスキーマを開発している。その一部に、読者が作品の内容を書き表すためのメタデータスキーマがある。本稿はマンガの知的内容を表すことを目的としているため、同じストーリーの表現手法である小説や映画も参考にする。そこで、Wikipedia内に表れるマンガ、小説の作品記事から100件をそれぞれ無作為に抽出し、記述項目について調査した。これらの調査結果および目次テンプレートを参考に、読者が作品の知的内容を書き表すためのメタデータ基本セットを提案する。
著者
永田 守男
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.62, pp.25-30, 2001-06-26
被引用文献数
9 2

現実的な情報システムに関する研究成果への要望が学会の内外で増している。しかし、学術ジャーナルの査読基準が適合しづらいことと、この分野で仕事をしている人たちが論文の執筆に慣れていないことから、この種の研究論文は相変わらず少ない。ここでは、本研究会の運営委員会で筆者が提案して議論してきた内容の中間報告を行い、いろいろな意見を取り入れて査読基準と論文執筆の指針を具体化していく材料を整えたい。提案の要点は、研究として取り上げるものが、要素技術ではなくシステムとしてまとめるという観点に重点を置くことにある。ただし、これまでの研究論文と同様に、内容の新規性、有効性、信頼性は不可欠であると考える。これらの詳細と、それに合う情報システム論文の書き方について述べる。There have been few research papers on practical information systems in traditional academic journals. Based on discussions of writing and reviewing such papers at the operational committee of the special interset group Information Systems and Social Environments in IPSJ, this article proposes criteria of reviewing papers on information systems. Moreover, we show guidelines of writing papers on information systems. Different from traditional scientific or technological papers, the papers of this type concentrate the ways to integrate the technological elements. All papers should satisfy those originality, effectiveness and reliability.
著者
馬青 神崎 享子 村田 真樹 内元 清貴 井佐原 均
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.42, no.10, pp.2379-2391, 2001-10-15
被引用文献数
6

本稿は,日本語名詞の意味を連続的かつ可視的に表現する意味マップを神経回路網モデルSOMによる自己組織化によって自動構築する手法を提案する.共起する連体修飾要素の観点から,まず,意味マップの自己組織化に有効と思われる,連体修飾要素が名詞の具体的な内容を表すような名詞句を新聞から人手で収集し,その名詞句を用いた意味マップの構築を試みる.そして,大規模意味マップの構築にはデータ収集の自動化が不可欠という観点から,新聞から名詞およびそれと共起する形容詞と形容動詞を共起頻度の高いものから自動的に取り出して構成される名詞句を用いた意味マップの構築を試みる.計算機実験で得られた意味マップはまず実際に用いた学習データを用いて検討し,意味マップ上の名詞は全般的に学習データが示唆する意味で配置されていることを確かめる.そして,分類結果に可視性や連続性のない階層型クラスタリング手法との比較を行い,本手法の分類能力を評価する.さらに,可視化能力を有す多変量解析手法が本タスクにうまく適用できないことを主成分の寄与率分析および計算機実験を通じて明らかにし,提案手法の必要性を補強する.A method is described for automatically constructing a semantic map,a visible and continuous representation in which Japanese nouns with similar meanings are placed at the same or neighboring points so that the distance between them represents semantic similarity.This is done by using the self-organizing neural network, SOM.From the point of view of common adnominal constituents,we first manually gather noun phrases whose adnominal constituents concretely describe the contents of head nouns from newspapers and construct a semantic map of the nouns using these noun phrases.Such types of noun phrases are thought to be effective for self-organizing a semantic map.Because it is indispensable to gather data automatically for constructing a large semantic map,we then construct a semantic map of the nouns using the noun phrases that consist of nouns and their co-occuring adjectives and nominal adjectivals.They are gathered automatically from newspapers in the order of the frequency of their co-occurrent words.Examination of semantic maps obtained in computer experiments showed that the nouns were mapped to the points corresponding to the training data.And, to objectively evaluate the SOM's ability in semantic classification,the semantic maps are compared to the results of classification by hierarchical clustering,which cannot give results with visible and continuous representation.Further, it is clarified that the multivariate statistical analysis such as principle component analysis and factor analysis cannot be used to construct semantic maps which reinforces the necessity of the proposed method for this task.
著者
青嶌恵倫香 颯佐達也 横塚慎太郎 横山正樹 紫合治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, no.1, pp.715-717, 2012-03-06

冷蔵庫の食材の量や賞味期限をもとに,所有する食材を利用したレシピを検索するシステムについて報告する.近年,レシピ検索のアプリやサイトが増えている.種類は様々だが,それらは外出先でも手軽にレシピを調べることが出来るという利点がある.しかし,外出先でレシピ自体は検索できても,自宅にどんな食材があるかを自分自身が把握していなければいけないという欠点がある.本論文のシステムは,買ってきたものを登録し,管理することによって,所有する食材を使用するレシピを手軽に検索できるというものである.
著者
芳野 可奈子 高田 雅美 天白 成一 城和貴
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.19, pp.81-84, 2007-03-04
被引用文献数
2

我々は,学習障害(LD)の中でも書字に問題があるDyslexiaの訓練用に新たにソフトウェアを開発している.Dyslexiaの障害を持つ人は,文字の読み書きの障害であり,従来から利用されている典型的な訓練方法は紙の上で文字をなぞり書きをすることのみであった.新たに開発している書字学習用のリハビリテーション用のソフトウェアは任天堂のDSという携帯型のゲーム機上で動作する.ゲーム機上で行うため紙上で行うよりも反復学習が容易である.さらに,ゲーム性を加えることで学習者の興味を持続できることも利点である本稿では,開発背景と現在開発中のソフトウェアの内容について述べる.We are newly developing training software for dyslexia disorder that is a type of learning disorder (LD). Person of dyslexia disorder has a trouble of the reading and writing of the character, and typical training methods are used to trace and to draw the character just on paper. The rehabilitation software for handwriting newly developed works on the portable type game machine, Nintendo DS. The repetition study on the game machine is easier than that of doing on paper. Moreover, it is an advantage that the learner can study with continued interest by adding the game. In this report, the content of the development background and the software developing now is described.
著者
渡辺 柚佳子 樫村 健人 岡田 佳子 大澤 博隆 菅谷 みどり
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ユビキタスコンピューティングシステム(UBI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.24, pp.1-8, 2015-02-23

子どもの発達障害は,学習面のみならず,対人関係や運動面においても生じる様々な困難を緩和するために日常的な訓練が必要である.従来訓練は,高価な機材や教材,訓練内容においてセラピストの負担が大きく,頻繁に行えない問題があった.本研究では,プレイセラピーをセンサーと CG の連携によりデジタル教材として拡張した新しいデジタルセラピーデバイス,橙色の屋根のお家を提案する.本提案では,CG による抽象概念の見える化,センサーによる操作のフィードバックにより,情報共有の促進による子どもの自主的な参加を促すとともに,デバイス,教材,訓練内容を新しく提案することで,セラピストの負担を軽減する.前操作期の低年齢の子どもとの実験の結果,同じ家型のデバイスと比較して,問いかけに反応した回数は約 1.6 倍,抽象概念に反応した回数は約 2.0 倍,ミスコミュニケーションが発生した回数は約 0.1 倍となり,提案が期待の持てるものであることを示した.Children who are suffering on learning and developmental disabilities need daily trainings for social skills. However, such daily training is not provided occasionally because it requires interactive helps from therapists. In this paper, we propose a digital dollhouse that extended the traditional psychological play therapy equipped with digital sensors and computer graphics. This device aimed at raising the communication skills even if the superintendent of training is not a therapist. We have developed proposed digital play therapy device. Our device's CG function reproduces the reality. Abstract image is visualized by using our device. Based on the device, we discussed the usefulness of the device with the therapist, and the policy and metrics for the evaluation of the functionalities that are expected for the skill's training.
著者
川嶋 宏彰 西村 拓一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.51, pp.197-209, 2006-05-18
参考文献数
136
被引用文献数
9

本稿では、1980年代から盛んになってきたコンピュータビジョンにおける時系列パターン認識技術について概観する。特に非線形時間伸縮パターンの認識技術をパターンマッチングによる手法とモデルに基づく手法に分けて述べる。また、応用分野として表情認識および音響情報と視覚情報の統合に関して述べる。In this paper, we will survey researches on temporal pattern recognition which has been popular in 1980s in the field of computer vision. We will focus on dynamic time warping method categorizing it into pattern matching method and model based method. Furthermore, expression recognition and fusion of sound and image are introduced.
著者
山下 博之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.49, no.10, pp.1192-1203, 2008-10-15

科学研究費補助金や科学技術振興調整費等の競争的研究資金におけるプログラムオフィサー制度とは,研究経歴のある多人数のプログラムオフィサー(PO;各競争的研究資金の個々のプログラムや研究課題の選定,評価,フォローアップ等の実務を行う研究経歴のある責任者)やプログラムディレクター(PD;競争的研究資金とその運用について統括する研究経歴のある高い地位の責任者)を擁し,プログラムの計画から最後の評価の段階まで一貫してマネジメントする体制をいう.日本におけるPO制度は,競争的研究資金制度改革の一環として,総合科学技術会議の決定した方針に基づき,平成15(2003)年より本格的に導入された.POには,研究課題の選定や実施評価時における評価者の選任,進捗状況の把握と助言,プログラム全体の運営見直しの提案等が基本的役割として期待されている.本解説では,内外におけるPO制度の状況を概観した後,筆者の科学技術振興調整費POとしての4年7か月間の経験に基づき,その実務の内容を詳細に述べる.制度の本格導入から5年が経過した現在,日本におけるPO制度の認知度は未だ高くない,制度が充分に機能しているとは言えない等といった調査結果も報告されている.今後,競争的研究資金における優れた成果の創出・活用に向けた評価システム等の確立に向け,制度の検証と関係者による議論がより一層望まれている.
著者
中谷直司 金杉 昭徳 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.5, pp.2346-2355, 1999-05-15
参考文献数
8
被引用文献数
6

遺伝的アルゴリズムはダーウィンの進化論に基づいた最適解探索手法であるが その一方でダーウィンの進化論以外にも多くの進化論が提案されている. ウイルス進化論はその1つであり 生物はウイルスの感染により進化するという考えに基づいている. 本論文ではこのウイルス感染による進化という点に着目し ウイルス進化論に基づく新しい進化型アルゴリズムを提案する. 提案するアルゴリズムでは ウイルスを単体の生物ではなく遺伝子を運ぶ生物器官の1つとしてとらえるとともに 交叉を用いずウイルス感染を唯一の探索操作としている. また このウイルス感染はいくつかの遺伝子が急速に集団全体に拡散 進化することを意味しており 提案手法は遺伝的アルゴリズムよりも短時間での解の探索が可能となる. 提案手法の有用性を確認するため計算機実験を行い 提案手法と遺伝的アルゴリズムとを比較した. その結果 提案手法は計算時間が短かく 収束も速く また 最適解を得る確率も高いということが確認された.Genetic algorithm is a method to search optimum solution based on Darwinism. On the other hand the evolution theories are not only Darwinism but also a lot of theories. The virus theory of evolution is one of these theories. This theory is based on the idea that a virus evolves life. This paper proposes a novel evolutionary algorithm based on the virus theory of evolution. In this algorithm, we think that a virus is the organ to carry genes and we define infection with a virus as one and only search operator. An infection operator spread out the piece of genes into a population quickly. Therefore the calculation time of our proposed algorithm is shorter than the time of genetic algorithm. We have made computer experiments using proposed algorithm. In these experiments, we have compared the proposed algorithm with a genetic algorithm. The results show the efficiencies of proposed algorithm.
著者
玉井 俊一 木村 裕行 坂内祐一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.40, pp.17-22, 1999-05-19

メディアアートの分野において、実際に作品の企画・制作から展示までを行うアートラボ活動を通して体験したアーティストとエンジニアのコラボレーションに関する事例を紹介する。そこで行われたコラボレーション手法の長所短所などから、この分野におけるコラボレーションの特徴を探索し、今後のコラボレーション手法やツールのあり方を考察する。We present an empirical study of the collaboration process between artists and engineers in the Canon ARTLAB project, which works on a Media Art (Computer Art) field. We analyze the collaboration process in ARTLAB8, and discuss the human communication and installation issues.