著者
井上 弘士 村上 和彰
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. 計算機アーキテクチャ研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.110, pp.25-30, 2000-11-29
参考文献数
7
被引用文献数
3

現在多くのプロセッサ・チップには, 当然のようにキャッシュ・メモリが搭載されている.また, 更なるヒット率の向上を目的として, キャッシュ・サイズは年々増加傾向にある.そのため, キャッシュ・アクセスにおける消費エネルギーが増大し, ひいては, チップの全消費エネルギーに大きな影響を与えるようになってきた.特に, 命令キャッシュへのアクセスは毎クロック・サイクル発生するため, その低消費エネルギー化が極めて重要となる.そこで本稿では, ダイレクト・マップ命令キャッシュの低消費エネルギー化を目的として, ヒストリ・ベース・タグ比較方式を提案する.プログラムの実行履歴に基づき, 必要に応じてタグ比較を行うことで, キャッシュ・アクセス当りの消費エネルギーを削減できる.複数ベンチマークを用いた実験の結果, 従来型タグ比較方式と比較して, 全ての浮動小数点プログラムで約90%以上, 2つの整数プログラムで約80%以上のタグ比較を削減できた.
著者
榎 将功 皇甫 美華 大田健紘 柳田 益造
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.129, pp.313-318, 2007-12-21
参考文献数
9
被引用文献数
2

音声認識に,認識対象として未登録の略語を使えるようにする方法を提案している.略語の生成はいくつかの規則に従うことが知られている.本研究では,それらの規則により元の表現(原型)から簡略後の表現(略語)を自動的に生成することを考えている.規則の適用により略語の候補を多数生成し,各候補に対し,どの規則を適用して生成したか,略語の言語モデルに整合しているか,Web 上での使用頻度は多いか,の3つの基準により略語らしさとしてのスコアをつけ,上位からいくつかの候補を選んで認識対象辞書に加えるという方略を提案している.提案法により原型 40 語から略語候補を生成し,各原型につき略語らしい候補を 10 語ずつ選んだところ,約 80%の略語をカバーできている.音声認識システムに提案法を応用したところ,認識語彙の増大による認識率の低下を十分上回る略語認識ができるようになっている.Proposed is a method to generate abbriviated forms of Japan expressions to accept them as words to be recognized even in case they are unregistered for speech recognition. It is known that there are several rules to generate abbriviated forms from original expressions. Proposed is automatic generation of abbriviated forms from an original expression. The proposed method generates several tens or hundreds of candidates of an abbriviated form by applying possible generation rules to the original expression. A scoring system to prune the candidates for each original expression is designed on the following three criteria; which generation rule is adopted, accordance with the language model of abbriviation, and appearance frequency on the Internet. Candidates having score ranked within the top N are registered into the word list for recognition. To evaluate the method, the proposed method is used to generate candidates of abbriviated forms from 40 original expressions, and the system choses 10 candidates for each original expression referring to the score. About 80% of the correct abbriviations were included in the top 10 candidates. The output of the proposed method is fed to a speech recognition system yielding recognition improvement sufficiently compensating decrease of recognition rate due to enlargement of vocabulary size.
著者
西田 健次 田中 敏雄 新田 徹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告計算機アーキテクチャ(ARC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.76, pp.161-166, 1997-08-20
参考文献数
4

人間の記憶は、次々と新しい事例を記憶し、それを失うことなく類似の事例をまとめて概念化していくことができる。そして、頻繁に利用される記憶は想起しやすくなるなどの優れた機能を持っている。また、人間の記憶には、嬉しかった事悲しかった事など、何らかの感情を伴った事例は記憶されやすいという特徴がある。本稿では、感情の記憶における働きに着目し、感情を記憶に対する制御信号と捉えた感情記憶システムを提案する。感情記憶システムでは、感情の活性化により記憶事例の獲得や記憶の概念化が実現でき、学習により頻繁にアクセスされる記憶は想起しやすくなるなど、人間の記憶機能をうまく再現できる。In this paper we propose a memory system which employs emotion as a control signal for memory. This Emotional Memory system can learn concepts without losing memory instances, and frequently accessed memories become easily associated.
著者
大須賀智子 堀内靖雄 市川 熹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.58, pp.1-6, 2003-05-27
被引用文献数
3

本研究では、音声の韻律情報のみを用いた文の構造の推定手法について検討した。推定に用いる韻律パラメータとして、今回は新たに、先行するアクセント句末1モーラにおける局所的な韻律的特徴を用いて文の木構造の生成を試みた。ATR503文を対象として実験を行った結果、部分木のレベルで約76?%の推定精度を得ることができた。これは従来の、後続音声区間にまたがる、より大局的なパラメータを用いた場合に対し、約4?%の低下にとどまり、ほぼ遜色のない結果が得られた。すなわち、先行する音声区間の局所的な韻律情報のみから、後続の音声区間への係り受け関係がある程度推定可能であることが確かめられた。この結果から、局所的特徴も文構造の理解へ貢献しており、韻律情報が我々人間の実時間および実環境での発話理解を支えるために、頑健な構造となっている可能性が示唆されたといえる。In this study, we introduce a method of estimating the syntactic tree structure of Japanese speech from the F0 contour and time duration. We formed the hypothesis that we can infer a syntactic relation with the following part by listening only to the leading part of speech, and we proposed an estimating method which uses only the local prosodic features of the final part of the leading phrase. We applied the method to the ATR 503 speech database. The experimental results indicated an estimation accuracy of 76\% for the branching judgment for each sequence of three leaves. We consider this result to be fairly good for the difficult task of estimating a syntactic structure that includes a future part by using only local prosodic features in the past, and also consider prosodic information to be very effective in real-time communication with speech.
著者
作花 一志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.45, pp.27-32, 2007-05-19
参考文献数
5

ケプラーの法則に基づいて惑星の運動を視覚的に表示するプログラムを制作した。これを用いた授業で次のような事項の理解に有効であった。・離心率,面積速度の概念の把握。・非線型方程式の解法と可視化。・二十四節気における地球の位置。・冥王星軌道の特異性と惑星の新分類。・過去未来の惑星集合。
著者
伊藤 毅志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.27, pp.1-8, 2009-03-02
参考文献数
5
被引用文献数
3

2回目となるUEC杯5五将棋大会が2008年12月に開催された。昨年同様に、COM部門、人間部門、KIDS部門が行われ、最後にCOM部門上位プログラムと人間部門上位者によるエキシビション対戦が行われ、今年は人間が2勝した。ここでは、各部門の5五将棋大会の棋譜を紹介して、5五将棋の現状について報告する。The 2st UEC-cup 5x5 shogi tournament was held in December, 2008. It was carried out by dividing each section; "COM section", "HUMAN section", and "KIDS section". After these tournaments, an exhibition match by the COM section top-2 programs and the human section top-2 players were performed. Human players defeated computers. In this report, I introduce the game records of each section and report the contemporary 5x5 Shogi.
著者
西尾孔志
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.8, pp.1-1, 2010-05-07

映画は,作品とその中にあるテーマを,映像と音声により視聴者に向けて届ける芸術作品です.視聴者にその作品を,そして作品が伝えたいことを明確にあるいは印象的に届けるためにどうしたらいいか,そのためにどうすればよいかという知見は,計算機の情報処理結果を人間に届ける際にも通じるものがあると思われます.そこで,映画作りにおいて人間(視聴者も登場人物も)をどう捉えるか,という観点を中心に,映画がどうして観る人を引き込むかについて,実際の製作の様子を見ながら映像的/映画的観点で概説します.また,最新のインディーズ映画事情について,CO2(シネアスト・オーガニゼーション大阪エキシビション)という若手映画監督活動支援プロジェクトにディレクターとしてかかわっている立場から紹介いたします.
著者
石山 琢子 楠 房子 稲垣 成哲
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.5, pp.1-5, 2013-05-17

大規模な博物館では,展示の理解のために,インタラクティブなコンテンツ開発が行われている.一方で多くの博物館では,展示の理解支援コンテンツを新規に設置することは難しいのが現状である.また学芸員の時間的余裕も少ないため,常設展示の内容も変化がないなど,支援は必要とされているが,展示支援コンテンツの実現が難しい現状がある.そこで本研究では iPad mini とキューブ型のスタンプを用いて,簡単に博物館の展示支援が可能なシステムを実装し,評価実験を行った.本論文ではその実験から得られたコンテンツと UI の評価について述べる.Large museum is developing interactive content for the understanding of the exhibit. On the other hand, many museums is difficult to install a new understanding support content of the exhibit. And curator is so busy. Therefore There is no change in the contents of the permanent exhibit. Support are needed there. But the realization of support content of the exhibit is difficult. So, we made a system that can support the museum exhibition easily by using a stamp of cubic and iPad mini. And we have the evaluation experiment. In this paper, We describe the evaluation of the user interface and contents obtained from the experiments in this paper.
著者
大江 ひろ子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.32, pp.1-8, 2009-03-11
被引用文献数
1

現在、国連は 「持続可能な開発のための教育 (Education for Sustainable Development (以下、ESD と略す。)」 の 10 年 (2005 年~2014 年) の取り組みを推進中である。これは、2002 年、ヨハネスブルグサミットでのわが国の提案を経て、第 57 回国連総会で実施が決議されたものである。ESD は、持続可能な開発の実現に必要な教育への取り組みを積極的に推進するよう各国政府に働きかける国連の戦略プロジェクトであり、環境問題や、人材育成に取り組む関係者が相互に協調しながら持続可能な社会づくりを進める上で、既存の社会ネットワークアクターの協働に期待しようとする色彩が顕著である。本稿では、ICT と教育という視軸から、図書館や美術館といった社会教育施設の ESD 拠点としての活用可能性を検討した。The ESD project, "Education for Sustainable Development" is now in action by the United Nations, and it is now in the midst of the period, whose duration is 2005-2014. This ESD strategic project was proposed at the Johannesburg Summit in 2002 by the Japanese delegation, followed by the resolution at the 57th UN plenary. ESD requires member nations to implement positive policies towards realizing necessary educational plans to support sustainable development, and there, it can be observed the clear implications that experts in the related fields such as environment, human capital training should collaborate with each other under the scope of existing social network actors' co-operation. In this study, from the view points of ICT and education, the potential role of social education facilities such as libraries and museums as a platform of ESD proceeding is discussed and policy implication, how and with which resources ESD objective should be sought is presented.
著者
上田 尚純 青野 正宏 田窪 昭夫 太田 賢 水野 忠則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. MBL, [モーバイルコンピューティング] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.99, no.50, pp.33-40, 1999-05-28
参考文献数
7

蓄積されたビデオを通信回線を介して高品質で送るための、アプリケーション層での工夫の一つとしてクライアント端末でのバッファ利用がある。送られてきたビデオデータをある時間分バッファに貯えてから表示することで、通信回線上で生じる遅延による揺らぎ、通信エラーによる表示の中断などを大幅に緩和ないし解消することができる。ハードウエアの高速化、廉価化で、クライアント側である程度の容量のビデオデータ用のバッファを持つことは問題でなくなってきており、バッファを利用することで、アプリケーション層での処理により、受信側のクライアントでの高品質でのビデオ表示が可能になる。この実現方法とシミュレーションによる評価結果を述べる。
著者
三塩 武徳 小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.4, pp.1-6, 2014-03-10

ゲームの不完全情報の推定を行うアルゴリズム Using Past Playout(UPP) を提案する.UPP はモンテカルロ法において過去のシミュレーション結果のうち現在局面に至るものを取り出し,仮定した情報の間の勝率を比較する.相手側の勝率が高い部分は実際の局面と等しい可能性が高い.これを使って不完全情報の推定を行う.アレックス・ランドルフ (Alex Randolph) [1] によって発表された二人零和確定不完全情報ゲームである 「ガイスター」 において UPP を用いたプログラムと既存手法の猪突戦法,および通常のモンテカルロ法とで対局を行った.結果,猪突戦法に対しては思考時間 0.25 秒で 94%の勝率,モンテカルロ法との対局ではお互いの思考時間 1 秒で 55%の勝率を挙げた.これらの結果より,ガイスターにおける UPP の有効性を示した.We propose an algorithm Using Past Playout (UPP) which estimates incomplete information of the game. The algorithm UPP extracts the playouts of current position from the simulation results of the past, and compares the winning percentages between the assumed information. The higher the part the other side's winning percentage is, the higher the possibility equal to actual aspects is. It estimates the incomplete information with it. We performed experiment of playing using UPP, Foolhardiness (Chototsu) Tactics and normal Monte Carlo method in the game "geister", two person zero sum determined incomplete information game, which was invented by ALEX RANDOLPH[1]. As a result, UPP listed a winning percentage of 94% in 0.25 seconds thinking time against Foolhardiness (Chototsu) Tactics and 55% in one seconds thinking time for both against normal Monte Carlo method. The results show the effectiveness of the UPP in it.
著者
鈴木 徳一郎 山本 匠 西垣 正勝
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.16, pp.1-8, 2010-02-25
参考文献数
18

近年,CAPTCHA を攻撃する不正者は,CAPTCHA の解読に自動プログラムを使うのではなく,ネット上の一般ユーザを労力として活用するようになってきている.この攻撃は,リレーアタックと呼ばれ,不正者が正規サイトの CAPTCHA 画像をコピーし,不正者自身が運営するサイトに転載することによって,不正者のサイトを訪問する閲覧者に CAPTCHA を解かせている.リレーアタックにおいては,CAPTCHA を不正に (不正だと知らずに) 解読するのは人間であるため,自動プログラムに対するいかなる難読化技術も役に立たない.そこで,本稿は正規サイトへのアクセスを行っている不正者サイトの IP アドレスと CAPTCHA の解答を行っている一般ユーザが操作する PC の IP アドレスの差異を用いたリレーアタック検知方式を提案する.It has been recently reported that malicious users who attack CAPTCHAs are gradually changing their strategy from using automated programs to using human solvers. Such malicious users try to bring net-surfers around the world together by hosting some attractive web site. The malicious web site accesses a victim web site to obtain a CAPTCHA test on the victim site. Then, the malicious site relays the CAPTCHA test to net-surfers who are visiting the malicious web site. The CAPTCHA test will be solved by the net-surfers, and thus the malicious web site can send the CAPTCHA response to the victim site. This is how the malicious web site can use those net-surfers as human resources to solve CPTCHA test on victim web sites. These kinds of attacks are called relay attacks. So far, many researches have studied to improve CAPTCHAs' tolerability against a various attacks conducted by automated programs (malwares). Those countermeasures will, however, not work at all, since the attackers are human beings in the relay attacks. Therefore, we urgently have to tackle the relay attacks. This paper focuses on the difference in PC between the entity who accesses the victim site and the entity who solves the CAPTCHA test under the circumstance relay attacks are conducted. Based on the observation, we propose a relay attack detecting scheme by comparing the IP addresses of the accessing entity with that of the solving entity.
著者
本井 滋 三須 俊彦 中田 洋平 松本 隆 八木 伸行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.1, pp.133-139, 2007-01-12
被引用文献数
2

2007年度中に開始予定のサーバー型放送では,メタデータを利用したサービス提供が検討されている.このような中,映像解析によるイベント検出技術,及び検出されたイベントをメタデータとして映像データに付与する,メタデータ自動付与システムの研究・開発が進められている.本稿は,サッカー映像から抽出した選手位置情報などの特徴量を用い,コーナーキック等の生起を検出するイベント検出法を提案する.これまで,手作業により作成されたルールによるイベント検出法などが提案されてきた.本研究では,イベント検出技術の高度化を目的とし,ベイズ学習に基づく隠れマルコフモデルを適用する.また本稿では,Jリーグ・サッカー試合の映像を用いて,提案アルゴリズムによるイベント検出の可能性を検証する.Home-server-based broadcasting is scheduled to launch by April 2008 in Japan.In the broadcasting, several services with metadata are also planned.Therefore, some researches have been focused on event detection methods and systems to add detected events as metadata to movie data. This paper proposes a novel event detection method with players' positions extracted from movie data of soccer games. In the proposed method, a hidden Markov model with a Bayesian framework is used for automatic event detection, while a conventional method used rules made by hand. The proposed method is tested against movie data set of J-league soccer games.
著者
藤井 寛
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.16, pp.115-117, 2006-02-18

マルチOS環境の構築方法を東京経営短期大学での事例をもとに紹介する。このシステムでは、Windows Mac UNIXを1台のコンピュータで利用できる。Netbootの採用により、サーバ、クライアントの管理負担とトラブルが軽減し、利用者へは実作業に集中できる環境を提供する。A multi-OS bootable system based on Mac OS X is proposed. In the system,windouws,Mac OS X,and UNIX including Linux are available from iMac terminals.
著者
渡辺 知恵美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. データベース・システム研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.78, pp.429-436, 2006-07-13
参考文献数
16

近年,地球観測のための測定機器の高機能化,コンピュータの高性能化により,地球惑星科学者が扱うデータが爆発的に増えつつある.これに伴い,科学者らは自らの持つ膨大なデータの中から必要なデータを検索したり,共同研究者もしくは同分野の科学者間で公開したいという要求が高まっている.しかしながら一般の科学者が気軽にデータ検索や公開を行うには,作業コストや学習コストの面でまだまだハードルが高く二の足を踏む科学者が多いのが現状である.そこで我々はできるだけ科学者の作業コストをかけずに手元にあるデータを検索・公開できる簡易データセンタ構築パッケージの開発を行っている.本稿では本システム開発に向けての考察と開発構想について述べ,基本機能である地球観測データを対象としたデスクトップサーチの開発について述べる.提案するデスクトップサーチでは,ユーザにはデータを特定の科学データファイルフォーマットで保存することのみを要求し,ファイルのヘッダ情報に含まれる空間情報および時間情報からデータの検索およびランキングを行う.
著者
春日 章宏 三枝 優一 古井 陽之助 速水 治夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.32, pp.61-66, 2007-03-22
被引用文献数
3

インターネット上でコミュニケーションを行う場の一つとして注目されている招待制の SNS には「現実の人間関係を再現し、人と人とのつながりを重視したコミュニケーションを支援する」という特徴がある。しかし既存の SNS では、そうしたつながりを通して「友達の友達」を知ることはできるが、それを足がかりに新たな人間関係を構築することへの支援には改善の余地がある。そこで本研究では、「自分」「友達(仲介者)」「友達の友達」までが参加できる仲介型のチャットを組み込んだ新しい SNS を設計・開発した。8人の被験者による評価実験を行ったところ、SNS と仲介型チャットの組み合わせが友達の輪を広げるのに有効である可能性が示唆された。Invitation-only SNS sites, which attract considerable attention for the communication on the Internet, allow participants to bring their relationship from the real world into the computer network. A participant can find his/her friend's friends through the relationship. However, the SNS should have more effective functions that help him/her make friends with the friend's friends smoothly. We integrated a chat function into our new SNS system; each participant has a chat room, and can invite his/her friends to act as an intermediary. We also conducted an experimental evaluation that involved eight participants. The result indicates the possibility that the combination of an SNS system and a chat function can support the relationship extension effectively.
著者
川越 敏司
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.44, pp.1-9, 1996-05-21
参考文献数
8

本論文では、急速に発展しつつあるInternetを通じた電子取引の時代に向けて、そうした取引の安全性や正当性を保証するための暗号化プロトコルについて、ゲーム理論の立場からその特質と限界を提示し、こうしたプロトコルデザインとゲーム理論との協調作業が重要であることを論じる。プロトコルデザインにおいては、プロトコルを通じて送られる通信中のメッセージの改ざんを防ぐことで、安全性や正当性を保証するプロトコルを考えることを目標としているが、こうしたプロトコルにおいて送られるメッセージがプロトコルに参加するものの真の情報を含んでぃるがについては何の保証も与えられない。ゲーム理論におけるメカニズムデザインでは、そのメカニズムに参加するプレイヤーの送るメッセージが、真の情報を含むものであることを保証するようなメカニズムを構築することを目標としているが、このメカニズムは参加するプレイヤーがすべて合理的であること、すなわち多項式時間Turing Machine以上の計算能力を持っていることを前提としている。本論文では、こうした異なる目的を持つプロトコルデザインとメカニズムデザインの成果を互いに補間しあうことにより、よりよい取り引きメカニズムを開発し得るということを主張する。具体的には、公開鍵交換におけるユーザー認証の問題と、鍵共有プロトコルを用いたマルチパーティプロトコルを取り上げる。We insists that there is a complementary relation between designing secure protocols using cryptgraphy and designing incentive compatible mechanism using game theory when we aim to build secure and incentive compatible protocols. Using the main results of protocol design, we can build secure message transaction protocols in which all players cannot break other person's secret under some computational constraint, but we have no ways of forcing players to reveal their real information by means of these protocols or give players incentive to reveal their real information. On the other hand, using the main result of game theory we can build incentive compatible mechanism in which all players should reveal their real information, but this machanism require all players to be rational or to have computation power more than Turing Machine has. We show that collaborations between protocol design and machanism design in game theory is beneficial for both research field and can build more secure and incentive compatible transaction machanism. In this paper, we consider user authentification problem in exchanging publickey and multiparty protocol using secret sharing to show needs for collaborations between cryptgraphy and game theory.
著者
橋本 隆子 飯沢 篤志 白田 由香利
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.70, pp.359-366, 2001-07-17
被引用文献数
1

近年,PDA ,携帯電話など,携帯端末の普及がめざましい.現在試験的に運用されている次世代の携帯端末では従来のテキスト,静止画像のみならず,動画像の処理も可能となってきている.このような携帯端末に対して,野球,サッカーの試合速報等を送信する番組関連情報送出サービスが始まっている.現状のサービスでは,サービス提供者が試合の経過を文字列で生成し,それをメイルとして利用者に送信しているが,今後,携帯端末の性能向上によって,動画像や既存DB の情報,関連Web サイトのページなど,より高度でかつ構造化された番組関連情報も送信されてくると考えられる.その場合の問題点としては以下のものが挙げられる.(1) 携帯端末は,表示領域が小さく,提示可能な情報が制限される,(2)利用者は最小限のインタラクションしか行えず,情報の構造を巡回しにくい,(3)情報が高度になればなるほど,利用者ごとに必要な情報が異なってくる.これらの問題を解決するために,我々は,利用者の嗜好に応じた番組関連情報のシナリオによる提示方式を提案する.本方式では,利用者の嗜好情報に基づいて,情報の提示指標値を算出する.算出された指標値にから,番組関連情報の提示順序を決定し,携帯端末で提示するためのシナリオを生成する.シナリオに基づいた提示により,制限された表示領域において,利用者は自分の見たい情報を見たい順序で複雑なインタラクションなく視聴することが可能となる.Recently, PDAs, cellular phones, and other mobile devices have come intowide use. The next-generation mobile terminal under testing, in addition to delivering text and image data, can also deliver movie data. Digital data broadcasting can deliver additional data as contents attachments .The service has started delivering game news for baseball and soccer programs to mobile terminals. Service providers build text data of a game's progress and send it to users by e-mail in the mobile environment. Taking advantage of the improved efficiency offered by mobile terminals, the system will be able to deliver TV program-related information, such as movie data, data from sports databases, and related Web pages. This service has the following problems: (1) Display area is restricted. (2) User interaction is restricted. (3) Each user would like to get the information that reflects his or her preferences. To address these problems, we propose the presentation scenario generation method for TV program-related information. In this method, presentation priorities are calculated to reflect each user's preference .Based on the values of presentation priorities, a presentation scenario is generated for viewing on mobile terminals. For presentation by a presentation scenario, each user can watch desired information without complicated interaction.
著者
牧 成一 竹川 佳成 寺田 努 塚本 昌彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.26, pp.53-58, 2009-02-28
被引用文献数
2

近年,ダンスと映像効果を組み合わせた新たなパフォーマンスが注目を集めている。しかし,既存の映像効果生成ツールは,キーボードなどのPC 操作用入力インタフェースによって操作しており,パフォーマンス中にパフォーマ自身で操作することが困難である。また,他者が操作する場合,パフォーマの意図を忠実に反映したり,思いつきでパフォーマンスを変更することが困難となる。そこで本研究では,パフォーマの動作によって映像効果を制御するシステムを提案する。提案システムは,パフォーマがLEDを取り付けた服を身にまとい,カメラによってLED を検出することで身体の動作を認識する。また,スクリプト記述を採用することでユーザが映像効果と身体動作とのマッピングを容易に記述でき,ユーザの自由な発想を反映できるようにする。提案システムを2008 年神戸ルミナリエのイベントにて実際に試用し,その有効性を確認した。In recent years, a new performance that combines dance with visual effects attracts a lot of attention. However, it is difficult to operate the existing visual effect generation tools during performance because they were operated by PC interfaces such as a keyboard. On the other hand, if another person operates it, it is difficult to reflect the intention of performer correctly. Therefore, in this study, we propose a visual effects controlling system by performer's movement. In the system, a performer wear a cloth equipped with multiple LEDs, and the system recognizes physical movement by detecting LEDs using a camera, and changes visual effects according to predescribed scripts. We have actually used our prototype system on an event stage of Kobe Luminarie in 2008.
著者
市川 尚 宮澤 芳光 川村 和也 佐々木 研弥 福岡 寛之 大信田 康統 阿部 昭博
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.3, pp.1-6, 2009-09-07
参考文献数
7
被引用文献数
2

本稿では,筆者らが 2007 年度までに平泉町毛越寺をフィールドとして開発してきた Bluetooth 携帯電話による UD (ユニバーサルデザイン) 観光情報システムを,異なる観光地である歴史公園えさし藤原の郷に適用した結果について報告する.なお,UD 観光情報システムとは,UD に配慮し,ユーザ特性に応じて観光情報を提供するシステムである.適用に際し,システムに行った拡張は,ゾーンやエリアという概念の導入,ルート案内機能の追加,コンテンツ管理部の試作であった.社会実験の結果は概ね好評であったが,操作性を中心に課題も残った.This paper reported the result of applying the UD (Universal Design) tourist information system using a bluetooth mobile phone which we developed it at Hiraizumi Motsuji temple by 2007 to other different tourist site, Fujiwara Heritage Park. This system presents a tourist information corresponding to user's characteristic in the consideration of UD. The expansions of this system were the addition to the concept of zone and area, the route guidance function, the contents management part. Satisfactory results in the social experiment were obtained, but there still remains some problems about an operability.