著者
吉川 祐輔 宮下 芳明
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.4, pp.1-7, 2010-07-23
被引用文献数
1

本稿では,調理レシピを記述するためのデータフロープログラミング言語を提案する.提案手法でレシピを記述することで,調理と食材の流れを視覚的に把握しつつ,構造化されたレシピを得ることができるようになる.本稿ではさらに,調理レシピをデータフロープログラミング言語として表すために必要な要件と,もたらされるであろう未来について述べる.We propose a data flow programming language to describe cooking recipes. It brings visual showing of the flow of cooking and foodstuffs and the structured recipes to describe recipes by the technique that we suggest. In this paper, we observe requirements to express cooking recipes as data flow programming language and our vision.
著者
吉川 達也 塚本 弘毅 蓬来 祐一郎 福井 一彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. MPS, 数理モデル化と問題解決研究報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.17, pp.185-188, 2008-03-04
参考文献数
14

タンパク質とは,生命活動を支える重要な物質の一つである.これらタンパク質固有の機能は,他のタンパク質との相互作用(PPI:Protein-Protein Interaction)によって発現することが解っている.このPPIに関する研究は,生命現象の解明はもとより,最近では医薬品開発の分野でも柱目されている.我々が提案したタンパク質間の親和性予測法は,データセットの構成や規模,親和性スコアの計算に重要なクラスタリング処理によって,結果精度が異なることが予備実験などから解っている.特に,データセットが大規模となる場合に,クラスタリングパラメータ値の予測精度に与える影響が無視できなくなる傾向がある.本研究では,全7056個中に84個の生物学的有意性を持ったタンパク質ペア(BSPPs: Biological Significant Protcin Pails)を含むデータセットを用いて,prevalence=1.19%の高難易度なBSPPs予測問題を設定した.また,親和性スコアの定義から予測精度に影響を及ぼすと考えられる4つのパラメータを抽出し,計144個のパラメータセットを作成した.評価実験から,F-measure最大となるパラメータセットにおいて,F-measure最大となるパラメータセットにおいて,sensitivity(=recall)=27.4%, specificity=91.0%, precision=3.53%, accuracy=90.2%, F-measure=6.25%の結果を得た.これはBSPPsを無作為抽出した場合(F-measure=2.32%)と比較して,約2,69倍の予測精度を獲得しており,タンパク質間親和性予測法の精度向上におけるパラメータ最適化の有効性を示している.
著者
木村 将 大山恵弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.6, pp.51-58, 2009-01-21
被引用文献数
1

本研究では、低コストで構築と維持が可能な、オンラインストレージと仮想マシンモニタを利用した小規模サーバ向け広域分散バックアップシステムを提案する。ユーザはバックアップ対象のサーバを拡張された仮想マシンモニタ上で動作させる。仮想マシンモニタは、サーバを含む仮想マシンのスナップショットを取得し、オンラインストレージに転送することにより広域分散バックアップを実現する。さらに差分バックアップによりバックアップデータを削減する。本システムを用いると、災害や盗難により建物内の全ての機器が利用できなくなった場合でも、サーバのデータを復元することができる。オンラインストレージには過去の全てのスナップショットが蓄積され、任意のスナップショットを復元することができる。復元の際には、本システムは各スナップショットの内部状態を示し、ユーザが適切なスナップショットを選ぶ作業を支援する。仮想マシンモニタとして QEMU、オンラインストレージとして Amazon S3 を利用して本システムを実装した。実験により、短いサーバダウンタイムと小さなデータ転送量でバックアップが行えることを確認した。In this paper, we propose a wide-area distributed backup system for small-scale servers that can be built and maintained with a low cost. The system utilizes online storage and a virtual machine monitor. The users run their servers on an extended virtual machine monitor, which backups the disk and memory of the servers by obtaining a snapshot of the underlying virtual machine. It achieves distributed backup by transferring snapshots to online storage. It reduces the size of transferred backup data by incremental backup. The users can restore their servers even when all machines in their building become unavailable due to disaster or theft. All snapshots are accumulated in the online storage and an arbitrary snapshot can be restored. In a restoration operation, the system shows the internal state of each snapshot and helps the users choose an appropriate one. We implemented the proposed system using the QEMU virtual machine monitor and the Amazon S3 online storage. We confirmed that the system could do backup with a short server downtime and a small amount of transferred data.
著者
根本 博明 山下 邦弘 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.31, pp.49-54, 2004-03-18
参考文献数
5
被引用文献数
5

従来の広告では,興味を示してくれたが行動を起こさない,潜在的には問い合わせたかもしれない読み手の存在を広告の発信者,つまり広告主は知る術がなかった.そこで本研究では,潜在的には問い合わせをする可能性を持つ読み手の存在を広告主が知ると同時に,読み手に対してPRを行え,さらに読み手が気軽に問い合わせを行い,広告主とリアルタイムでの交渉を行える機能を実装した電子広告システム,InteractiveFliersを構築した.プロトタイプにより約4週間の試用実験を行い,プロトタイプから得られた使用履歴の情報と55名の被験者に対するアンケート調査により,本システムの評価を行った.この結果,本システムの主要機能の有効性が検証され,広告主は読み手からの同期,非同期的な問い合わせを受けられることが分かった.In this paper, we propose an electric advertisement system named "InteractiveFliers" that allows advertisers and advertisees to communicate about the contents in real time manner. The advertisers can know people who are reading that advertisement now and can make appeal to them immediately. This real-time PR appears on the advertisement in the large-sized displays. If the advertisee finds the PR on an advertisement and wants to inquire to the advertiser about the contents, he/she can communicate with the advertiser with using the chat function of InteractiveFliers on the spot. We cofirmed that InteractiveFliers can promote a real-time communication between the advertiser and the advertisee through experiments.
著者
沼田 晋作 荒金 陽助 柴田 賢介 神谷 造 佐野 和利 金井 敦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.45, pp.73-78, 2008-05-15
参考文献数
4
被引用文献数
1

重要情報を不正に取得するための手法は,なりすましやハッキングなど多くの手法が存在する.本論は,ソーシャルエンジニアリングの具体的な実例を分析し,人が演じる「ロール(役)」とそのロールによって取得できる「情報」によって,ソーシャルエンジニアリングのモデル表現を試みる.そして,得られたモデルによって説明が可能な実例を示し,説明が困難である実例を課題として述べる.The technique to acquire the critical information illegally has a lot of techniques like hacking and the disguise, etc. The main discourse analyzes a concrete example of the social engineering, and tries modeling by "Information" that can be acquired by "Role (posision)" that the person performs and the role. And the model explain some of the techniques of social engineering, but it could not explain some of the techniques of social engineering.
著者
神山 文子 西島 恵介 藤田 米春
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.11, pp.23-28, 1998-01-31
被引用文献数
1

我々は,より柔軟な自然言語処理を実現するために情緒的要素を含む文書である小説や物語などの計算機による自動理解の研究を進めている.人が情緒的要素を含む文書を理解する場合には明示されている言語情報から作成される論理的構造とそれを補完する様々な命題,常識,登場人物の心理などが読者の知識や感情に整合的に体系づけられなければならない.現在,我々は,短編推理小説を例にとり記述されている文章から小説の論理的構造の自動構築を目指して研究を進めている.本報告では,小説の記述から論理構造を構築するための方法として文中から因果含意を表す語を手掛かりとして,因果含意関係にある文の自動抽出およびその抽出結果の分析について報告する.The aim of our study is an automatic understanding of documents such as novels and stories which include emotions, because understandings of such documents are indispensable for flexible natural language understandnings. In order to understand such a document, a logical structure obtained from the original text has to be supplemented by various propositions representing commonsense and mental states of a characters in the text, and consistently systemaitized into the logical structure of a reader's knowledge. Currently, we examined an automatic extraction of the cause and effect relations from an original text for construction of its logical structure, utilizing clue words representing those relations .We also describe some analyses of the extraction results.
著者
池田 隆文 伊庭 斉志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.1, pp.191-198, 2002-01-09
参考文献数
11
被引用文献数
1

囚人のジレンマ(Prisoner's Dilemma PD)は経済学、数学、ゲーム理論、政治学、社会心理学、人工知能など、さまざまな分野で広く注目を集め、研究されてきた問題である。囚人のジレンマにはさまざまな拡張が存在する。その中にn人による繰り返し囚人のジレンマ(n-person Iterated Prisoner's Dilemma n-IPD)がある。n-IPDは一般性と現実世界の問題への応用性が高く、エネルギーや資源の保護の問題、インフレと賃上げ自粛の問題、環境汚染問題、人口増加問題、軍縮問題、などその適用範囲は広い。本研究ではn-IPDを行うエージェント集団を遺伝的アルゴリズムを用いて進化させ、その時のエージェント集団の振る舞いを観察する。そしてゲームのプレイヤーを増やしたことによって生じる効果を明らかにし、n-IPDの得失について考察する。Althought the normal 2 person Iterated Prisoner's Dlemma has widely been studied for explaination of the cooperative vehaviour evolution in social and biological systems, it began to be recognized this model has some limitation. Compared with the Prisoner's Dilemma played by 2 persons, the n-person Iterated Prisoner's Dilemma(n-IPD) has greater generality and applicability to real-life situations. In addition to the problems of energy conservation, ecology, and overpopulation, many other real-life situation. In addition to the problems of energy conservation, ecology, and overpopulation, many other real-life problems can be represented by the n-IPD paradigm. The n-IPD can model those problems which cannot be handled by the 2-IPD. This paper shows the population dynamics of the 3 and 4-IPD game, in which different strategies are evolved by Genetic Algorithm. We discuss the emergent properties of n-IPD by example.
著者
板倉 陽一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告電子化知的財産・社会基盤(EIP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.28, pp.1-8, 2013-09-04

復興庁職員によるツイッターでの不適切発言事案が発生したことから,総務省は,同様の事案の再発防止を期する観点から、各府省庁等に対して職員の服務規律の徹底を求めるとともに、「国家公務員のソーシャルメディアの私的利用に当たっての留意点」 を取りまとめ、各府省庁等に対して、これを参考に職員への周知徹底を行うほか、必要に応じて、内規の制定、研修の実施等を行うよう求めている。本発表では,同取りまとめの意義を,具体的事例を交えて解説するとともに,その影響等につき考察する。Followed by the careless tweet case by the official of Reconstruction Agency, Government of Japan, Ministry of Internal Affairs and Communications, Government of Japan (MIC) announced government agencies for the compliance of rules for officials and published "Points for attention for personal use of social media by government officials". MIC required government agencies to refer this "Points", set internal rules and have in-house trainings. This paper examines the "Points" with cases and considers the impact of it.
著者
横山 正典 鈴木 啓太 木下 由貴 望月 崇由 山田 智広 櫻井 翔 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.4, pp.1-5, 2015-05-07

異なる場所にいる人同士が同じ場所で対話しているかのような体験を実現する技術であるテレプレゼンスの研究が進められている.本稿では,人の非言語メディアを拡張することで F2F では生じ得ない心理効果を伴う遠隔コミュニケーションを実現する "超現実テレプレゼンス" を提案する.超現実テレプレゼンスの具体例として,視線の指向性の制御,Social Touch の心理効果の制御,Proxemics に基づく対面距離の制御を行うテレプレゼンスインタフェースを示し,今後の課題,想定される適用例,今後の展望について述べる.
著者
綿貫 啓子 外川 文雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.73, pp.79-84, 1995-07-20
参考文献数
8
被引用文献数
9

対話の進行とともに、人の感情は、気分が乗ってきたり退屈したりとさまざまに変化し、その感情が表情や音声に表われる。このような感情の変化をとらえることを目的に、本稿では、二人の対話過程で、いわゆる話が乗ってきて気分が高まる様子を、マルチモーダル対話データベースを基に解析した。その結果、気分の高まりとともに、音声や動作に以下の変化が現われることを確認した:)二人の発話量(時間)が等しくなってくる、)二人の発話の重複が多くなり、一方、沈黙の時間が減少してくる、)音声の平均ピッチが上昇する、)頭の縦振りとアイコンタクトが相補って現われる、)まばたきの間隔が長くなる。また、二人の感情の度合が同期し、協調しながら対話が進んでいくことが確かめられた。When communicating with computers, users may display a variety of emotions in faces and voices. Thus, in realizing more flexible and natural communications between humans and computers, we consider that computers need to know about their user's emotional state: whether the user is interested or not. In this paper, we describe some features which would convey the level of interest in the process of conversations: 1) the proportion of speaking time becomes nearly equal; 2) the proportion of time for utterance overlap increases, whereas the proportion of time for non-speaking (silence) becomes lower; 3) the mean F0 increases; 4) nodding and eyecontact serve to acknowledge the partner in a complementary way; and 5) the time intervals between blinks become longer. Further, we describe that there seems to be a shared level of interest between the two subjects in order to perform coordination.
著者
石川 大介 栗山 和子 関 洋平 神門 典子
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.8, pp.1-7, 2010-01-21
参考文献数
12

Q&Aサイトにおけるベストアンサーを計算機が推定可能か検証するために,人間の被験者によるベストアンサー推定実験を行った.ベストアンサー推定実験にはYahoo!知恵袋データを利用し,「恋愛相談」と「パソコン」のカテゴリーから各50問を使用した.被験者二人による推定結果は,「恋愛相談」では正解率50%と52%(ランダム推定結果は34%),「パソコン」では正解率62%と58%(ランダム推定結果は38%) であり,いずれもランダム推定結果を上回った.また,被験者二人のκ係数は,「恋愛相談」では0.454(moderate),「パソコン」では0.613(substantial) であった.In order to verify whether a computer can estimate the best answer on a Q&A site, a best-answer estimation experiment was carried out with human examinees. The Yahoo! Chiebukuro data was used for the best-answer estimation experiment, and 50 questions each were used for the categories of"Consultation of love"and"Personal computer."The estimated result by two examinees for the correct answer rate was 50% and 52% (randomly estimated result: 34%) in "Consultation of love" and 62% and 58% (randomly estimated result: 38%) in "Personal computer"; therefore, each estimated result exceeded the randomly estimated result. Moreover, the kappa coefficient of the two examinees was 0.454 (moderate) in "Consultation of love" and 0.613 (substantial) in "Personal computer."
著者
浜中 雅俊 後藤 真孝 麻生 英樹 大津展之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.100, pp.71-78, 2002-10-25
被引用文献数
5

本稿では、実在する人間の演奏者固有のフレーズを模倣するためには、ジャムセッションの演奏記録から、フレーズを再利用可能な形で切り出し、フレーズデータベース上に蓄積する必要がある.本研究では、自動でフレーズデータベースを作成するための手法として、(1)確率モデルに基づいた発音時刻のクォンタイズとそのモデルパラメータの教師なし推定法、(2)ボロノイ線図を用いたグルーピング手法によるフレーズ分割、(3)局所自己相関関数を用いたフレーズからの特徴抽出法とフレーズの空間配置法、を提案する.This paper describes a jam session system that enables a human player to interplay with virtual players, each of which imitates musical phrases of a human player. In order to imitate musical phrases of a human player, it is necessary to build a database of phrases extracted from session recording. We propose the following three methods for creating a database automatically:(1) a probabilistic-model-based quantization method for estimating the positions of onset times in a score and an unsupervised estimating method for the model parameters, (2) a phrase dividing method using the Voronoi diagram, and (3) a method of extracting the phrase characteristics by using autocorrelations and a method of locating phrases in a space.
著者
岡田 陽介 高木 佐恵子 岩崎 慶 吉本 富士市
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.13, pp.103-108, 2007-02-20

本稿では、人間の顔の3次元形状データを、一般に美しいとされる顔がもつ特徴を有するように変形するシステムについて報告する。変形対象は、眉、目、鼻、口、輪郭とし、形状と配置の美化を行う。美化の程度は、入力パラメータによって制御可能であり、ユーザの好みに合わせた美化モデルを作成できる。提案システムおよび生成された顔モデルについて実験を行った結果、提案システムの有用性を確認した。We introduce a new system that transforms 3D facial data into beautified ones which have the features as beautiful faces in general. The targets of beautification are eyebrows, eyes, nose, mouth, and face contour. The operations for beautification are modifications of shapes and arrangement of the targets. The levels of the beautification can be controlled according to the parameter values input by a user, and the system can make beautified facial models matched to the user's favor. The effectiveness of the proposed system was confirmed from the experimental result on the proposed system and beautified facial models.
著者
神野 将一 風井 浩志 片寄 晴弘
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.23, pp.1-6, 2010-05-07

本研究では、複数人数プレイのテレビゲームにおいて,ゲーム上での相手プレイヤの態度の違いが対人認知 (親密度評定) ・ゲームの主観的評定 ("楽しさ") ・大脳皮質前頭前野の活動 (NIRS による計測) に与える影響を検討した.ゲームタイトルとしてマリオブラザーズ (任天堂) を用いた.被験者には協力的な相手と妨害的な相手それぞれと対戦してもらった後,特性形容詞尺度を用いて相手プレイヤーを評価してもらった.実験の結果,協力プレイの方が妨害プレイよりも 「親密度が高くなる」 という傾向が認められた.協力条件・妨害条件において 「ゲーム楽しさ」 の間に違いは無かった.前頭前野の活動には条件による差は認められなかった.In this study, we investigated if multiplayer games promote interaction among the players. Participants, who played Mario Bros. (Nintendo) with a partner (one of the experimenter), assessed the partner's personality and rated the pleasantness of the game. Brain activity of the frontal area during the game was recorded by near infrared spectroscopy (NIRS). As a result, the partner was assessed more intimate if that partner played in a cooperative manner, than those played in an uncooperative manner. The pleasantness of the game did not depend on the partner's manner. The brain activity also did not depend on the partner's manner.
著者
山口 直人 塩見 彰睦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.103, pp.7-12, 2003-10-17
参考文献数
2

SEP-3は、静岡大学情報科学科の計算機教育用に開発されたマイクロプロセッサである。現在は回路図入力によるボトムアップ式で設計演習を行なっている。一方、実際の設計現場では言語ベースのトップダウン式設計手法へのシフトが起きようとしており、本学の設計演習もこのような変化に対応する必要がある。そこで本研究では、C言語を拡張したHDLであるHandel-Cを用いたトップダウン方式のSEP設計方法を提案し、その工数を評価した結果を報告する。実験の結果、目標工数36時間未満を達成することができ、回路規模も現行の実験ボードに実装可能な規模であることが確認できた。In our university, the design exercise of microprocessor SEP-3 for education using a schematic entry CAD is performed with bottom-up method. On the other hand, design site is try to change to top-down design method using C base hardware description language. We also have to apply to such change. In this paper, we propose the top-down design of SEP-3 using Handel-C, and describe the design effort. At the result, new design method needed 15 man-hour and required approximately 10,000 gates.
著者
中屋 真紀 松島 俊明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.100, pp.7-12, 1997-10-18
被引用文献数
3

イメージスキャナで読み取った尺八譜画像から,譜字,拍子線など尺八譜記号を自動認識する研究を行っている.尺八譜に用いられる記号は手書き文字で構成され,また,記号同士の重なりが多いため,記号の切り出しと認識方法に工夫が必要である.都山流尺八譜を対象に研究を行っているが,認識アルゴリズムの改良により認識率が向上した.また,尺八には様々な流派があり,流派毎に使用する尺八譜は異なっているが,新たに竹保流尺八譜の認識を試みたので報告する.We are developing a system which recognizes Shakuhachi tablature image. Shakuhachi tablature mainly consists of handwritten characters and its symbols are frequently over lapped each other. It is required to design special algorithm for recognition of the Shakuhachi tablature, especially symbol separation. Although there are some styles in Shakuhachi tablature, our current target is Tozan-ryu style. With the modification for the recognition algorithm, we have achieved the higher recognition rate than the previous version. In addition, we have started to support the Chikuho-ryu style and got the appropriate results.
著者
松島 俊明 坪井 邦明 志村 哲
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.74, pp.9-16, 1998-08-07
参考文献数
17
被引用文献数
6

尺八には様々な流派があり,尺八譜に用いられる譜字やその運指法/奏法は,流派毎に異なっている.尺八譜情報の計算機処理にとって,これらの違いがデータの共有化やシステム開発の効率化の妨げとなっている.この問題を解決するために,尺八譜のための標準データ形式COMSOを提案する.本報告では,全ての流派の全ての譜字に統一的な譜字コードを与える方法と,尺八譜のための記述言語の概要について述べる.There exist some Shakuhachi schools. Although Fuji (notation character in Shakuhachi tablature) represents fingering and blowing techniques, a set of Fuji used in each school is different among schools. These differences tend to be an obstacle for the computer processing of the Shakuhachi tablature. In order to solve this problem, we propose COMSO: COMmon representation language for Shakuhachi nOtation. This paper reports on the method to give the unique code for every Fuji and on the grammar for the Shakuhachi tablature description language.
著者
志村 哲 片寄 晴弘 金森 務 白壁 弘次 井口 征士
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.124, pp.1-6, 1996-12-13
被引用文献数
1

我々は、「ヴァーチャル・パフォーマー」プロジェクトの一環として、1993年から現在までに、芸術創作面からの要望と、感性情報処理・ヒューマンコミュニケーション技術の研究・開発面を対等な立場に置いて「Cyber尺八」の共同制作をおこなってきた。Cyber尺八は、日本の楽器・尺八とその奏者の身体の両方に取り付ける各種センサ、シグナルプロセッサを伴うパーソナルコンピュータによって構成されるハードウェアと、尺八の伝統的演奏技法および、MAXプログラミングによるソフトウェアによって実現される楽器システムである。また、マルチメディア環境においては、その演奏情報によってデジタル映像やCGのリアルタイム・コントロールをも可能にしている。本稿は、システムと作品「竹管の宇宙」の概要を音楽的側面を中心に解説し、楽器・作曲ツールとして広く公開し活用する方向性を探る。Since 1993, up to the present, the creation of "Cyber Syakuhati (Shakuhachi)" has been integral part of the Project "Virtual Performer", the collaboration in which we equally respect both the demands/desires from artists and the studies/developments for the technology of the KANSEI Information Processing and Human communication. The Cyber Syakuhati is a musical instrument system being realized by the followings: The hardware which consists of the various sensors attached both to the syakuhati, traditional Japanese musical instrument, and to the body of the performer who plays it, and the personal computers with signal processors; traditional performing techniques of the syakuhati; and the software system designed/written by the MAX programing. It also enables to conduct the real-time control of the digital pictures and the computer graphics through the information from the performances, when the system is situated in the multi-media circumstances. This paper illustrates the outline of the system as well as the piece tikukan no utyu [The cosmology of the bamboo pipes]" composed by the present authors, chiefly from the musical viewpoint, and investigates the ways how the system will be known to the public and used efficiently as an instrument and/or a tool of creating musical compositions.
著者
有元 慶太 吉川 茂
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.16, pp.5-11, 2001-02-22

エアリード楽器において、尺八、フルートを仮定した"short"とパイプオルガンやリコーダーを仮定した"long"の二つのフルー形状について流速分布を測定した。理論上は"long"の場合、ジェットはフルー内部ではPoiseuille分布、フルーから出た後はb=4h/5(ジェットの半幅をb,フルーの高さを2hとする)のBickley分布に従い、"short"の場合はフルー内部ではtop-hat分布、フルーから出た後はb=3h/2のBickley分布に従う。実験結果は、(a)"long"の場合、低速域(10?20m/s)ではb=4h/5のBickley分布に従う。(b)"short"の場合は20?50m/sでフルーからの距離Xが8mmの場合ジェットの流速分布はb=3h/2のBickley分布に従う。(c)"short"の場合は低速域(10?20m/s)ではフルーからの距離xが2mm<x<8mmの範囲ではジェットの流速分布はn=3のNolleに従う。これらより、結論として線形化した不安定性理論に基づくと、低速域ではジェットの擾乱波動の成長率は"short"よりも"long"の方が大きいと考えられる。It is empirically known that the geometry of the flue channel and the flue exit significantly affects the tone color in air-jet instruments. A precise correlation between this flue geometry and the resulting jet velocity profile was investigated experimentally. Two kinds of flue geometry, "long" and "short", are used. Theoretically, a "long" flue, which is a model of organ pipes or recorders, yields the Poiseuille profile for the channnel flow and the Bickley profile (with half width b=4h/5, where 2h defines the jet thickness at the flue exit) for the subsequent jet flow. A "short" flue, which is a model of the flute or shakuhachi, yields the top-hat profile for the channel flow and the Bickley profile(with b=3h/2) for the subsequent jet flow. Experimental results show the following: (a) A "long" flue gives the theoretical Bickley jet for 10m/s < V_<max> < 20m/s and for 2mm < x(distance from the flue) < 8mm. (b) A "short" flue gives the theoretical Bickley profile jet for 20m/s < V_<max> < 50m/s and for x=8mm, (c) A "short" flue gives the empirical Nolle profile for 10m/s < V_<max> < 20m/s and for 2mm < x < 8mm. Since the Bickley profile yields larger amplification factor of the jet-wave disturbance than the Nolle profile, we may consider that a "long" flue yields larger amplification factor than a "short" flue in the range of 10m/s < V_<max> < 20m/x and for 2mm < x < 8mm.
著者
片寄 晴弘 金森 務 白壁 弘次 井口 征士
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.75, pp.47-50, 1996-07-27
被引用文献数
4

イメージ情報科学研究所では,Virtual Performerという研究の一環として,インタラクティブマルチメディアアートの制作を行っている.それらのうち,本稿では,尺八を題材にしたコンピュータミュージック「竹管の宇宙」とダンスを題材にしたDMIプロジェクトの制作状況および技術的なトピックスを紹介する.This paper describes the current overview of the Virtual Performer which is designed to compose and perform interactive multimedia arts with it. The Virtual Performer consists of sensory facilities, presentation facilities and authoring facilities. As for sensory facilities, this paper focusses on a motion capture sensor based on image processing and ATOM which is designed for the smallest Analog/MIDI conversion. The paper also desciribes applications of the Virtual Performer to the Computer Music and the Stage arts.