著者
新井 イスマイル 川口 誠敬 藤川 和利 砂原 秀樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.7, pp.2319-2327, 2007-07-15
被引用文献数
1

近年,口コミ情報サイトを例とする,ユーザの行動を基にした店舗・施設の検索サイトが注目されている.これらの検索サイトでは,位置に基づいた検索が可能であることと,店舗・施設に対して複数のユーザからの第3 者の評価情報が取得できることが求められている.しかし,商用の検索サイトには広告収入や検閲の影響により,被評価店舗にとって不都合な情報が現れにくく第3 者の評価情報の提供に問題がある.また,従来の情報取得手法ではWWW 上の情報をすべて収集し,複雑な自然言語処理によって位置に基づいた評価情報を抽出する作業が必要となり,サービス構築コストが膨大となるという問題がある.そこで本研究では従来の全文型検索エンジンを活用し,目的の分野を示すキーワードと商用検索サイトを除外するキーワードを組み合わせることによって目的の第3 者の評価情報を収集する手法と,単純な形態素解析と文字列のパターンマッチングを用いた文字列処理によって住所を抽出する手法を提案する.この手法に基づいてWeb インデクサを評価した結果,一度の収集のうち44%が目的とする個人サイトであり,位置情報の取得再現率が59%という結果が得られた.A user expects that he/she can search stores and facilities from Web information space based on his/her behavior (Ex. Word-of-mouth communication sites). For this purpose, an appropriate information must be retrieved based on user's location. In addition, a user expect that he/she can retrieve actual impressions of other users against stores and facilities to decide his/her behavior. However, there are two major problems to achieve the above requirements. One is that the actual impression of other users are often omitted on the commercial web sites by the sponsor's claims. The other is that the cost for the information retrieval may become large because the existing search engines have to crawl most of Web sites and the complicated natural language processing have to be used. In this paper, we propose a new method which can obtain appropriate Web contents from Web search engines by inputting keywords that include user's objective information and black list information. In addition, the proposed method can extract the geographical information from the obtained Web contents by a morphological analysis and a simple pattern matching. As a result of evaluating the Web indexer based on the proposed method, 44% in all obtained Web contents conforms to user's objective. Also, the recall ratio of the extract of the geographical information is 59%.
著者
片岡 寛明 原 章 長尾 智晴
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.44, no.12, pp.3232-3241, 2003-12-15
参考文献数
12
被引用文献数
5

本論文では,遺伝的プログラミング(Genetic Programming; GP)を改良した手法である遺伝的オートマトン(Genetic Automata Generation; GAUGE)を提案し,本手法が不完全知覚をともなうエージェントの行動制御に有効であることを示す.不完全知覚問題に対する従来手法としては,インデックスメモリを用いる手法やGPオートマトンが提案されている.しかし,インデックスメモリは解が複雑になると探索空間が膨大になり最適化が困難になる.また,GPオートマトンの性能はあらかじめ設定した状態数に左右される,といった問題点がある.GAUGEでは,個体は記号間にパスを張りめぐらしたグラフ構造をとり,内部状態の違いによる条件分岐を自動生成することにより問題解決を行う.また,本手法は問題に必要な状態数を進化過程で獲得するため,GPオートマトンのように状態数に対する試行錯誤を必要としない.本論文では,本手法を迷路探索問題やタルタロス問題に適用しその有効性を検証する.実験の結果,本手法は,従来手法と比べて冗長なノード数を抑えつつ,適切に状態数を設定したGPオートマトンと同等の性能を示した.問題解決に必要な状態数が未知の問題に対しては本手法が有効であると考えられる.Generally, it is difficult for Genetic Programming (GP) to solve perceptual aliasing problems. In previous work to solve such problems, Index memory and GP-Automata have been proposed. However both of the methods have problems. Since the search space of an index memory is huge, it is difficult to obtain a well tuned program by GP. The performance of GP-Automata is influenced by the fixed number of states. Moreover, individual structure of both methods is tree structure.Therefore, redundant nodes will increase and search efficiency will get worse.In order to solve such a problem, we propose a new method, Genetic Automata Generation; GAUGE.Individuals in GAUGE have structure like an automata. Our method automatically obtains the adequate number of states for solving a given task.Several experiments to investigate the performance of our method were executed using Map Search Problems and Tartarus Problems. These experimental results showed that GAUGE was applicable to perceptual aliasing problems. And GAUGE showed the performance equivalent to a well tuned GP-Automaton.
著者
平野 亮 原田 利宣 床井浩平
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.8, pp.2028-2035, 2012-08-15

本研究では,拡張現実感により現実空間における光源環境を再現し,その中で対数美的曲面をシミュレーションするシステムを開発した.具体的には,精密な拡散反射色で曲面の映り込みを再現するため,金属半球に反射した光源環境を球面調和解析した結果を用いてレンダリングを行った.また,開発したシステムを用いて,様々な光源環境下(晴天,曇天,夕日)における曲面の印象の違いに関する評価実験を行い,光源環境が曲面の印象に与える影響を明確にした.
著者
鳥海 不二夫 榊 剛史
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.58, no.6, pp.1287-1299, 2017-06-15

近年,ソーシャルメディアにおいては,震災や選挙,炎上などの社会的イベントにより,特定の話題が大きく取り上げられるバースト現象が頻繁に発生している.そのような社会的イベントがどのように社会に受け止められているかを正確に理解するためには,バースト現象を分析し,どのような人々がどのような意見を表明しているかを明らかにするための技術が必要不可欠である.本研究ではバースト現象発生時に,(1)どのようなトピックが含まれるか,(2)各トピックがどのようなユーザによって拡散されているかを分析することで,バースト現象の詳細を明らかにする手法を提案した.まず,予備評価実験で,提案するトピック分類手法およびユーザ分類手法により適切な結果が得られることを示した.事例分析では提案手法を用いて炎上や自然災害など5つのバースト事例の分析を行い,それぞれの事例において,投稿数が多くかつ多様なユーザに語られていたトピック,投稿数が多いが一部のユーザのみに語られていたトピックを明らかにした.本提案手法は,必ずしも新しい手法ではなく,基本的には既存の手法の組合せによるものである.しかしながら,それによってバースト現象の詳細を分析することが可能であることを示した点が本論文における最も大きな貢献である.Recently, burst phenomena, which mean specific topics are referred widely, occur frequently on social media. Those are caused by some social events such as natural disasters, public election and flaming. To understand how such social events have been received by the society as a whole, we need a new method, which reveal who has what opinion by analyzing burst phenomenon. In this paper, we propose a method to reveal details of bust phenomenon by analyzing (1) what kinds of topics are included in a burst (2) who propagate each topics. In preliminary evaluation experiments, we show that it is possible to acquire appropriate results by the proposed method for topic clustering and use community detection. In detailed case analysis, we analyze 5 bust cases, including natural disasters and flaming, and uncover that some big topics are referred by various users and other big topics are referred by partial users in each cases. The proposed method basically consists of common techniques; those are not so new one technically. The contribution of this paper is to prove that it is possible to analyze burst phenomena in detail by the combination of existing simple methods.
著者
丸山 敦史 柴田 直樹 村田 佳洋 安本 慶一 伊藤 実
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.45, no.12, pp.2678-2687, 2004-12-15
被引用文献数
17

本論文では,観光のためのパーソナルナビゲーションシステム"P-Tour" を提案する.P-Tour は,ユーザが出発地と出発時刻,帰着地と帰着時刻,複数の観光候補地と各地への立ち寄り希望度と時間制約(到着時間帯や滞在時間など)を設定すると,制限時間内で巡回可能かつ最も満足度が高くなるような巡回経路(いくつかの観光地を含む)と各観光地への到着・出発予定時刻を含むスケジュールを算出しユーザに提示する機能を提供する.P-Tour は決定したスケジュールに従い,GPS 機能を備えた携帯端末を介し,ユーザにナビゲーション機能を提供する.提案するナビゲーション機能では,現在地を中心とする地図と次の目的地への経路の表示などの空間的な誘導に加え,各目的地での,滞在可能時間の表示や出発時刻の通知などの,時間的な誘導機能を提供する.遺伝的アルゴリズムを用いて準最適なスケジュールを高速に算出するアルゴリズムを設計・開発し,Java サーブレットとして実装した.PC や携帯端末からウェブインタフェースを介してスケジュールの作成,ナビゲーション機能が利用できる.市販のカーナビゲーションシステム用のデジタル地図を用いた評価実験により,準最適なスケジュールを実用的時間で案内できることなどを確認した.In this paper, we propose a personal navigation system for tourism called P-Tour. In PTour, when a tourist specifies the starting location, the departure time, the returning location, the arrival time and the multiple candidate destinations with relative importance and time restrictions on their arrival and staying time, the nearly best schedule is automatically computed. P-Tour can efficiently navigate the tourist according to the decided schedule through a portable computing device with GPS. In addition to the standard navigation function to guide users to destinations by displaying a graphical map, P-Tour provides temporal guidance for the tourist to follow the schedule. We have developed a route search engine to obtain a semi-optimal solution quickly using techniques of genetic algorithms. The engine has been developed as a Java Servlet and can be used from PCs and portable devices via http protocol. Our experimental results show that our route search engine can compute the nearly best schedule in reasonable time.
著者
小島 啓史 竹内 亮太 石川 知一 三上 浩司 渡辺 大地 柿本 正憲 近藤 邦雄
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.8, pp.1886-1898, 2014-08-15

オーロラのCGアニメーションのために,オーロラ特有の複雑な運動を擬似的に再現する手法を提案する.これまで,オーロラを対象にしたビジュアルシミュレーションの研究が多く行われてきた.しかしながら,実際のオーロラのように分断したり,接続して再統合したりするような複雑な様子を再現できる研究は行われていない.本研究では,分布特性を考慮してオーロラの擬似的な分布を無数の点群で近似する.水平方向に広がる2次元平面上に,ひとつながりになるように複数の点を配置する.この点列に対して,オーロラの分断と再統合の現象を考慮した接続関係の変更処理を行う.点列を切断し一部を分離する処理を行うことで,ひとつながりのオーロラが分断して複数のオーロラになるような様子を再現する.分離した複数の点列が再び接続する処理を行うことで,分断したオーロラのひだが再統合することでひとつながりのオーロラを形成する様子を再現する.また,電磁場計算と流体計算を用いた運動モデルを構築し,ひだの運動を表現する.オーロラの2次元分布を変化させることでオーロラ特有の複雑な運動を再現する.さらに,オーロラの2次元分布をもとに発光過程の計算を行いオーロラの3次元分布を計算する.1/fノイズを用いることで揺らぎのある自然な分布を再現した.この3次元分布をスクリーンに射影し描画することでオーロラのCGアニメーションを生成する.
著者
伊藤 毅志 松原 仁 ライエルグリンベルゲン
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.10, pp.2998-3011, 2002-10-15
参考文献数
10
被引用文献数
14

人間の問題解決の認知過程については数多くの研究が行われてきた.ゲームおよびゲーム理論は昔から人間の問題解決行動の研究において重要な役割を演じてきた.認知研究の題材にゲームを用いることの利点は,ゲームが良定義問題で対戦による評価が容易なことである.チェスで最もよく知られた認知実験は局面の記憶に関するものでDe Grootによって行われた.この研究を継いだSimonとChaseはチャンクという概念を用いてエキスパートの認知能力を説明した.チャンクは一種の情報のかたまりで,チェスでいうとチェス盤上の典型的な駒の配置パターンのかたまりをチャンクと呼んでいる.彼らは強いプレイヤは弱いプレイヤよりも広い配置パターンをチャンクとして記憶していることを示した.将棋の認知研究の第1歩として,我々はまずチェスで行われた認知実験を追試してみることにした.チェスと将棋には認識の点からいくつかの違いがあるので,この追試実験を一度は実施することが必要だと考えた.本論文では将棋を対象とした時間無制限と時間制限の記憶実験を行った.強いプレイヤが弱いプレイヤより成績が良いこと,すなわち広い配置パターンをチャンクとして記憶しているというチェスとほぼ同様の結果が得られた.In the past, there have been numerous studies into the cognitive processes involved in human problem solving. From the start, games and game theory have played an important role in the study of human problem solving behavior. The advantage of using games for the study of cognitive behavior is that games provide a complex but well-defined problem in which evaluation of results is relatively easy. In chess, one of the most well-known cognitive experiments was the study by De Groot on memorizing positions. As a follow-up to De Groot's work, Chase and Simon introduced the theory of chunking to explain why expert game players perform so well on memory tasks. Chunking is the process of dividing a chess position into smaller parts that have meaning. Chase and Simon showed that stronger players have bigger chunks of chess knowledge than weaker players. As a first step in our cognitive study of Shogi, we repeated some experiments that were conducted in chess. We felt that repeating these experiments was necessary as there are some important differences between chess and Shogi from perceptual point of view (for example, shogi has a 9×9 board with all squares having the same color, shogi pieces are two-dimensional and in shogi captured pieces remain part of the game). Because of these differences, it could not be assumed that the results for chess would carry over to shogi. In this paper we give the experimental results of memory tasks in shogi, both with and without a time limit. Our results were similar to the ones obtained in chess. As in chess, there is a correlation between playing strength and the performance on the memory tasks. From this we can draw a similar conclusion for shogi as for chess: stronger players have bigger chunks of shogi knowledge than weaker players.
著者
佐々木 宣介 飯田 弘之
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.10, pp.2990-2997, 2002-10-15
被引用文献数
6

本研究では,ゲームのルール変遷の根底にあるゲームの性質の変化に着目し,将棋の歴史的変種を比較する.最初に,ゲームの性質に関する比較を行うための2つの指標を提案する.これらの指標はそれぞれ,ゲームの面白さとゲームの決定複雑性を表すもので,平均可能手数,平均終了手数に基づいて算出される.すでに廃れてしまった将棋種に関しては,コンピュータプレイヤを用意し,それらのデータを採取した.本研究で用いたコンピュータプログラムは駒価値をベースにした評価関数を持ち,先読み探索を行う.各将棋種に対して駒価値を自動学習するために,Temporal Difference学習法を適用した自動対戦の実験を行い,各将棋種に対するデータを採取し,比較を行った.重要な知見として,大駒付加よりも持ち駒使用ルールがルール変遷の過程でより大きなインパクトを与えていること,そして,あまり難しくなりすぎないようにルールが洗練されてきたことが分かった.This study explores how the evolutionary changes of the rules affect the characteristics of the games in the Shogi species from the viewpoint of evolutionary selection.For this purpose,we propose two measures based on the average number of possible moves and the average game length:(1) measure for entertainment, and (2) measure for decision complexity.For games where no grandmaster games are available, the statistics of specific features,such as the average number of possible moves and the average game length,are obtained by the method of self-play experiments.Then we made computer programs that performed lookahead search using an evaluation function based simply on piece-material balance.To obtain the appropriate piece values of Shogi variants,we apply Temporal Difference Learning method.Based on the data obtained by the above self-play experiments,Shogi variants including the modern Shogi and ancient Shogi variants are analyzed and compared.Through the analysis,we observed that the inclusion of the reuse rule was more important step than the inclusion of the major pieces in the course of evolutionary changes from Heian Shogi toward modern Shogi.We believe that the proposed measures are useful tools for building a genealogical tree of chess-like games.
著者
二村 良彦 川合 敏雄 堀越 彌 堤 正義
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.21, no.4, pp.259-267, 1980-07-15

「コーディングは流れ図の作成から始まる(Coding begins with the drawing of the flow diagrams.)」と言ったのは 1940年代のGoldsteinとNeumannだった.それ以来今日まで プログラムを書く前に流れ図 すなわちフローチャートを書くことが 多くのプログラマの習慣になってきた.ところが 高級言語が発達したり 構造化プログラミング技法が普及するにつれ フローチャートの欠点が目立つようになった.フローチャートに構造化プログラミングやプログラムの段階的改良(Stepwise Renfinement)の考えを取入れた図式としてはNSチャートやFerstlチャート等が提案された.また フローチャートを使わずに 直接 PASCAL 等の構造化プログラム言語やPDL等のシュードコードでプログラムの論理を記述することも提案されている.しかし これ等はフローチャートほどには広く使われていない.われわれは PAD(Problem Analysis Diagram すなわち問題分析図)と呼ぶ2次元木構造をした図面によりプログラムの論理を記述する方法を提案してきた.そして 多くの機種(プログラマブル電卓から大型計算機まで)に対する各種(OS アプリケーション等)のプログラムの開発を使用してきた.PADは ワーニエ図の問題点を改良するために (1)制御構造を強化し (2)図式から直接コーディングできるようにし さらに (3)ハードウェアの図面のような体裁を持つように図式を改良したものである.結果的には PADは 構造化プログラムを2次元的に展開した図式になった.特にPADが標準的に備えている制御構造はPASCALに基づいて定めてあるので PADはPASCALプログラムを2次元的に展開したような図式であり PASCAL Diagzamと言うこともできる.
著者
田中 翼 古川 聖
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.54, no.4, pp.1308-1318, 2013-04-15

本稿では,多声音楽の自動作曲において新しい旋律スタイルを自動生成する手法を提案する.本手法において旋律スタイルは,書き換え規則の集合からなる文法として表され,その文法規則は遺伝的機械学習システムであるクラシファイアシステムを用いて生成される.これまでの文法的なアプローチの自動作曲研究においては,多声音楽をいかに文法的に扱うかという問題や,オリジナルな旋律スタイル自体を自動生成する問題はあまり重点的に研究されてこなかった.そこで本稿では,多声音楽の生成過程を,各旋律が互いに参照し合いながら,声部間での書き換え規則の非同期的な適用によって成長していくプロセスとしてモデル化を行う.そしてモデルの要素としての文法規則をクラシファイアシステムを用いて自動生成することで,新しい旋律スタイルを創発させる手法を提案する.生成楽曲の評価実験の結果,文法ルール数を小さく設定することが複数の観点からの高評価につながることや,各声部が別々のルールに基づく「複数スタイル」の楽曲が「旋律の動きの豊かさ」において高評価を得ることが明らかになった.
著者
浜田 穂積
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.22, no.6, pp.521-526, 1981-11-15

2進法を基礎とする計算機そのほかのデータ処理装置のための実数値表現方式を提案する.形式はデータの長さに依存せず 精度変換操作が単純で オーバフロー アンダフローが発生しない 十分大きい数も小さい数も表現できる方式であるこれらの条件を満たす一般的な表現法と その中で最も単純な規則を持つ形式とを示し 後者を標準案として推奨する.後者によると ±1の近くでの分解能が低下しないように極力努めたので 同じピット数で表現する固定小数点表現と比べ 1ビット分の分解能の悪化に止まり かつ浮動小数点表現の持つ 小さい数も 大きい数も表現できるという長所も併せ持っている.実数値表現法として前記の目的を達するため 内部表現のビット列に次の3つの性質を持たせる.(i)すべてのビット列が実数に対応する.(ii)あるビット列の右に1ビット連結する時 元のビット列に対応する区間が2分され 左の区間はピット0 右の区間はビット1を連結したものに対応する.(iii)正数の場合 1から無限大あるいは0に向かって 区間の両端の値の比が 二重指数的に増加する値となるよう分割されている.これによって実現される表現法を用いると 短いデータでもそれなりにバランスよく実数値を表現できる.また長いデータをう処理系と容易に結合できるため ミニコンピュータ マイクロコンピュータのための実数値表現法としても適している.
著者
齋藤 彩音 河合 航 杉浦 裕太
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.61, no.3, pp.638-643, 2020-03-15

実世界センサでの計測と機械学習を組み合わせることでジェスチャ識別を行う研究は数多く存在する.実世界センサは配置や個数,計測したい動作によって測定結果が変化することからセンサ配置を検討することが重要である.しかし,識別率の良いセンサ配置を検討することや実世界での学習データの蓄積には手間がかかる.本研究では,実世界センサの配置をデザインできるソフトウェアを開発した.ソフトウェアでは,Kinectを用いて記録した実世界の変形と自由に配置されたセンサとの距離を計測しジェスチャ識別器を生成する.また,ソフトウェア上のデータで生成された識別器を用いて実世界に配置したセンサでのジェスチャ識別を行った.
著者
細田 真道 坂本 寛 村上 友規 花籠 靖 梅内 誠 毛利 忠 塩原 寿子 小川 智明 宮本 勝
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.61, no.1, pp.3-15, 2020-01-15

活き活きとしたスマートシティを実現するためには,MaaS,イベント,施設などの運営者が多数の人の流れ(以下,人流)を把握することで,より最適な移動手段選択,混雑緩和,事故防止につなげることが重要である.本論文はこうした運営者が人流を把握することを目的とし利用者などの端末を測位する方法を提案,評価し有効性を示す.まず,従来測位方式および技術的課題を述べる.広く普及している人工衛星による測位方式は屋内測位が困難である.また,屋内測位できる方式であっても,端末が自身の測位をして結果をサーバなどに通知する必要があり,アプリケーションのインストールを要する.そこで,これらの課題を解決する新方式を提案する.提案方式は,通常の無線LAN端末が対象,端末にアプリケーション不要,端末が分散アンテナを用いたアクセスポイントに帰属するとアクセスポイントが端末を測位可能,歩行者動線取得可能という特徴を持つ.提案方式の1次元測位実験の結果,通常の無線LAN端末で,アプリケーション不要,歩行者動線取得,高精度測位(精度1m~5m)を実現した.最後に,フィールド実証としてこの提案システムを来場者が多数集まる展示会で動作させ,実フィールドでの有効性を明らかにした.展示会では来場者で混雑しても,提案方式のうちRTT(Round Trip Time)測位には大きな影響がなく,来場者から高い評価を得た.
著者
稲葉 通将 大畠 菜央実 高橋 健一 鳥海 不二夫
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.57, no.11, pp.2392-2402, 2016-11-15

本研究では,人狼ゲームにおけるプレイヤの発話内容を表現するタグを設計し,それらのタグを人狼BBSにおけるプレイヤの発話に付与し分析を行った.分析では,襲撃対象,および処刑対象の決定にプレイヤごとの発話の傾向がどのように影響するのか,また,ゲーム全体のコミュニケーションの傾向とゲームの勝敗の関係について調査した.分析の結果,人間側,人狼側の各プレイヤが自陣営の勝利のために効果的なコミュニケーション戦略,および特定のコミュニケーションとプレイヤの行動の関係が明らかとなった.We focus on a communication game "Werewolf". Our final objective is making a werewolf player agent. In this paper, as a first step, we analyze this game using players' utterances. We define a tag set that describes player's dialogue act and annotate utterances in the Werewolf BBS with these tags. By using these annotated utterances, we analyze the relationships between the trend of the types of the utterances and decision-making and victory or defeat. The results of the analysis clarify effective actions in werewolf in order to win.
著者
皆川 太志 野嶋 琢也
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.59, no.11, pp.2030-2042, 2018-11-15

応援とはスポーツ競技を観戦する際の,観戦の楽しみを構成する要素の1つである.応援における声援やブーイングは,感情表現の一種であり,競技中のプレイヤにその思いを伝えようとする行為となる.そして勝利を願う声援,良いプレイをしたときの喝采,悪いプレイをしたときのブーイング,これらすべてはプレイに対する評価でもあり,プレイヤのモチベーション刺激につながると考えられる.ただ周囲の大多数があるプレイヤを応援するようなとき,主に声が届かないといった物理的問題から,少数が周囲と異なる対象を応援することは難しい.しかし応援は自由であるべきであり,いつでも自身の好きな対象を応援できる自由があることが望ましい.同時に,そのような応援が自己満足で終わらないために,応援されていることをそれぞれのプレイヤが認知できることが重要と考えられる.またプレイヤが,送られた応援に対して手を振るなどの何らかのフィードバックを返すことは,応援する側にとって,観戦や応援のモチベーション向上に寄与すると期待される.しかしながら通常,プレイ中に応援を認知し,応援に応えることはきわめて難しい.そこでこの問題に対して我々は,「Cheer Across」という応援拡張システムを開発した.Cheer Acrossは観客が応援をプレイヤに伝え,プレイヤからのフィードバックを得るためのAcross Penlightと,プレイヤが観客からの応援を認知しフィードバックを送るためのAcross Gearにより構成されている.本論文では,Cheer Acrossシステムの詳細な構成について述べる.そしてCheer Acrossをプレイヤと観客それぞれに使用してもらい,評価実験を行ったのでその結果について述べる.実験の結果,Cheer Acrossを利用することで,プレイヤは観客の応援に気づきやすくなり,プレイへのモチベーションが刺激されるという結果が示唆された.また観客は競技の臨場感や興奮度が向上し,応援行動をより好ましいと感じるようになるという結果が示唆された.In sports, players are being cheered by spectators. Cheering is one of the important aspect to attract people to watch sports competitions. Unfortunately, players need to concentrate on their own play. Thus, there is no time to check and make some reaction to cheering action from spectators, which are considered to be important rewards to motivate people to become spectators and keep cheering. To comply with this issue, we developed an augmented cheering system named "Cheer Across". That is a technology for a certain categories of spectator sports to enables spectators to send cheering message to players. At the same time, the technology enables players to react to the cheering message. Spectators could also feel the reaction through the proposed system. In this paper, the detail configuration of the Cheer Across system is described. Furthermore, experiments and their results are also described to show the effect of using Cheer Across to both players and spectators.
著者
松井 正一 伊理 正夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.21, no.4, pp.306-313, 1980-07-15
被引用文献数
9

従来の浮動小数点表現方式で問題となっていた指数部あふれを解決する新しい表現方式の提案を行う.新表現方式は 指数部と仮数部との境界を動的に変化させることにより 指数部あふれを防ぐとともに 普通の大きさの数に対してはより高い精度を確保することができる.また普通の数ではない数をいくつか考えることにより "数の体系"を閉じたものとする.新しい表現方式が効果を発揮するような計算例も示す.
著者
馬場 哲晃 牛尼剛聡 富松 潔
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.12, pp.2978-2988, 2009-12-15
被引用文献数
1

本論文では身体接触行動をゲームインタフェースに利用したビデオゲームシステムの実装を行い,2年間にわたる展示活動によるユーザ意見と観察結果を報告する.本研究はこれまで身体接触を電子楽器インタフェースに利用した事例を扱ってきた.その過程で開発したセンシングモジュールを本論文ではビデオゲームコントローラデバイスに実装した.シューティングゲーム,リズムアクションゲーム,対戦格闘ゲーム,アクションアドベンチャゲームの計4種類のゲームソフトウェアを制作し,展示活動から各ゲームシステムごとに得られた意見・観察結果をまとめる.展示活動結果から次回プロトタイプを制作するうえで多くの知見を得ることができ,身体接触行動独特の親密感をゲームを通して楽しむための基本的な仕組みを提案できた.In this paper, we describe implementation of a game interface and system that enables users to use touching as an interface, then report the result of user observation for two years exhibition activities. We developed sensing modules and applications for musical instrument that uses touching as an interface. We implemented its sensing module to video game controller device, and developed 4 types of video game software: shootin'em up, rhythm action, battle and action adventure. Through exhibition activities, we collect the result of user observations and advices from users. In order to make next prototype system, we could get much knowledge about touch behavior interface. As a result, we could propose the basic structure of a game system that users can feel intimate through video games.
著者
新美 真 伊藤 孝行
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.56, no.10, pp.1959-1967, 2015-10-15

本研究では,多腕バンディット問題を拡張した予算制限多腕バンディット問題を取り扱う.多腕バンディット問題とは,複数台あるスロットマシンをプレイするギャンブラを模した問題である.予算制限多腕バンディット問題は多腕バンディット問題の拡張の1つで,コストと予算による制約が存在する.既存の予算制限多腕バンディット問題では静的な報酬確率分布のみを仮定しており,動的な報酬確率分布については想定していない.本研究では予算制限多腕バンディット問題および予算制限バンディットアルゴリズムを拡張し,動的な報酬確率分布を想定する.予算制限多腕バンディット問題の拡張にともない,既存の予算制限バンディットアルゴリズムを拡張したD-KUBEおよびSW-KUBEを提案する.動的な報酬確率分布による問題空間を設定し,既存手法であるKUBEと提案手法であるD-KUBEおよびSW-KUBEとの比較実験を行う.実験結果から動的な報酬確率分布において,提案手法であるD-KUBEおよびSW-KUBEは既存手法であるKUBEと比較して改善されることを確認する.
著者
村瀬 芳生 松原 仁 平賀 譲
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.39, no.3, pp.567-574, 1998-03-15
被引用文献数
2

本研究ではパズル「倉庫番」の問題を自動作成するプログラムを作成した.プログラムは,問題の作成,解答,評価の3つのルーチンからなる.作成ルーチンは乱数を使ってできるだけ効率良く問題を作成し,解答ルーチンは作成されたものを幅優先探索によって解く.評価ルーチンでは,ここまでに得られたデータをもとに問題のおもしろさを評価する.この3つのフェーズを繰り返し,評価の低いものを捨て,おもしろい問題を残すことを試みた.その結果,残った中にはつまらない問題も含まれてはいるものの,難解なものを含めパズルとして成り立つ問題を創作することができた.人工知能において,コンピュータによる作品の自動作成は興味深い研究テーマである.本研究はその試みの1つとして位置付けられる.This paper describes a program that generates Sokoban problems automatically.Sokoban is a one-player puzzle invented in Japan.The rule is simple,but advanced problems are difficult to solve and very interesting for players.The program consists of three stages:generation,solving,and evaluation.The candidates for problems are generated randomly from a prototype and three templates.Unsolvable candidates are removed by the Sokoban solver.Finally trivial or uninteresting candidates are removed by the evaluator.Some problems that the program generated are judged good by human experts.Our work can be characterized as an attempt to pursue creative tasks on computers,which is increasingly becoming an important target in AI.
著者
渡辺 理 光岡 円 角田 潤 大野敬史 奥山 敏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.45, no.1, pp.142-154, 2004-01-15
被引用文献数
3

携帯電話(iモード)上での文字プレゼンス情報の交換によるパーソナルネットワーク支援の可能性を探るため,携帯電話の上でインスタントメッセージのように動作するプロトタイプサービスを実装し,短期のユーザ試行評価実験を行った.このサービスは,ユーザが共通のチャネルに参加するのではなく,任意の友人と個別にお互いの情報を見せ合う関係を結んで仲間リスト(バディリスト)に登録し,そこを基点に状態情報(プレゼンス情報)を交換することを特徴としている.ある女子大学の学生の仲良しグループを主な被験者とし,発見的な使い方を観察するために自由に使わせた.グループチャットやメーリングリストなどの強い対話機能を持たないことを懸念していたが,実際には,被験者は楽しみながら積極的に使ってくれた.友人同士でバディリストに一言メモを書いて見せ合うことは,メールやチャットでメッセージを送るよりも情報発信の敷居が低く,見られることを意識した日記を綴る感覚を楽しめる.そして,独り言メモから対話的なメモに移行したり,パーソナルな対話や仲間以外の人への情報発信をしたりする際の起点としても機能していた.このように多義的な用途に使われた特性をまとめ,パーソナルネットワークを支援する携帯文字プレゼンス交換システムの望ましい条件と課題について考察した.We discuss findings from an empirical and ethnographic study of a kind of instant messaging (IM) service on mobile phones. To estimate the possibility of presence interaction service for mobile phone, we developed a prototype system, which provides users for writing text memos and showing them on their friends' ''buddy list''. We call these ''presence memos''. Using this prototype, we conducted a field trial with two groups of young Japanese female university students. They enjoyed habitually using the services and gave us invaluable feedback. Based on the results of this experiment, we describe and discuss some features and possibilities of the mobile text-based presence interaction service for personal network assistance.