著者
井上 正行 小池 英樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.2, pp.537-546, 1999-02-15
被引用文献数
1

仮想現実感システムや情報視覚化システムに代表される対話的3次元グラフィックスシステムにおいては大量のポリゴンを表示しつつも 対話性を確保することが重要な問題である. 本論文ではdistortion-oriented技術を用いることによって3次元シーンを自動的に簡略化する手法について述べた. 具体的には ユーザイベントがない場合 十分な描画時間があるのですべてのオブジェクトを表示する. しかし ユーザイベントが生じた際には 着目しているオブジェクトとその近傍のオブジェクトのみを表示し 他は描画しない. 我々は この近傍を決定するためにdistortion-orientedアルゴリズムの1つであるFractal Viewsを用いた. 本手法は仮想空間ウォークスルー 3次元CADデータ 分子モデル視覚化に適用され その効果を確認した.In interactive 3-D graphics systems, such as virtual reality systems, information visualization systems, etc., it is important to manipulate a large number of polygons and to maintain high interactivity. This paper proposed a technique to simplify the 3-D scene automatically by using distortion-oriented algorithm. While no user event occurs, the system renders all objects in the scene graph since there is enough time to do so. When a user event is detected, the system renders a current focused object and its neighborhood (in the scene graph). To decide the neighborhood, Fractal Views, which is variation of distortion-oriented algorithms, is used. The technique was applied to virtual-walkthrough, 3-D CAD data, and molecular visualization.
著者
荒木 義明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.78, pp.37-42, 2000-09-07

キャラクタアニメーションの普及に伴い、キャラクタ単体の動作をモーションデータとして簡易に取り扱えるようになった。われわれは、キャラクタが他のオブジェクトと接触を伴うインタラクションを表現する場合にも、モーションデータとして一元的にキャラクタとオブジェクトを制御できる方法を提案する。われわれの方法ではモーションデータを利用することで、インタラクティブ環境における不意の事態に対処してインタラクションの継続や中断の制御を簡易に行うことができる。We propose an animation description method to easily control characters and objects in their interactions using motion data. Using our method, characters could succeed or terminate their interactions if the interactions were interrupted in various situations that could occur in interactive environments.
著者
大東 誠 田中 譲
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.42, no.1, pp.80-91, 2001-01-15
被引用文献数
4

近年,3DのCG技術を利用してDBに蓄積された大量データの解析・利用を支援するインタラクティブ視覚化の重要性が増している.従来の視覚化システムは,データの種類に特化した視覚化スキーム(データの表現法や配置法)と,この視覚化スキームに依存する数種のインタラクションを提案している.これらのシステムでは,あらかじめ定義された数種の視覚化スキームとインタラクションしか使用できないため,ユーザによる柔軟なデータの解析・利用操作が制限される.本稿では,ユーザによるカスタマイズが可能な任意の視覚化スキームを用いて,様々なDBレコードをインタラクティブな3Dオブジェクトとして仮想空間内に実体化するためのフレームワークを提案する.このフレームワークは3D部品アーキテクチャを基盤とする.ユーザは3D部品を組み立てて任意の視覚化スキームを定義し,様々なDBレコードを仮想実体化することができる.本研究では,RDBレコードに限らず,入れ子構造等,複雑な構造を持つ属性を含むDBレコードの視覚化スキームも,部品合成により定義可能な構成法を提案する.これらを用いてDBレコードを仮想実体化することにより,ユーザは仮想空間や仮想実体に対して,解析・利用目的に応じた任意のアプリケーション・ツールを導入し,それらと自由に連携することが可能となる.we propose a generic visualization framework that reifies database records as interactive 3D components. Conventional information visualizations are proposing data-specific visualization schemes (view designs, the ways of arrangement of a large set of data, and the interactions with them). We propose a generic visualization framework that allows users to define their visualization schemes and to reuse the visualized records and the result data of analysis. Our proposed framework provides many forms of user interaction and the reusability of visualized objects. A 3D component-ware architecture provides the basis of our virtual reification framework. Our framework provides a dynamic view-definition and view-modification mechanism so that users can easily change the view of records or distribution of records to possibly find a significant structure among them. The framework also presents both retrieved records and the results of their data analysis as virtually reified objects so that users can easily send them to others or reuse them in other environmens.
著者
高嶋 章雄 蔵川 圭 山本 恭裕 中小路 久美代
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.3, pp.31-38, 2001-01-17
被引用文献数
1

情報を視覚化することにより人間はそれをより直感的に理解することができるため,グラフィックスを用いた様々な表現手法が提案されてきた.本稿では時間的変化を伴う事象をアニメーションを用いて表現し,情報を得る上で重要となるインタラクションについて論じる.ケーススタディとしてオブジェクト指向プログラミングによるクラスライブラリの進化を表すアニメーションを制作した.ユーザ観察を通して,(1)時間軸のコントロール,(2)差分の表現,(3)臨場感・没入感,(4)情報の絞りこみ,(5)時間軸のメタビュー,という5つの側面が,アニメーションを用いたインタラクションにおいて重要であることがわかった.Graphic representations, such as charts or diagrams, aid humans to grasp the meaning of information more easily. Computers have been used to visualize information, and a number of graphical representation methods have been explored. This paper describes a representation of complex data with temporal variations by using animation. By observing an expert interacting with the representation, we have identified five concepts that are important for using animation to visualize such complex data: (1) a control of the time scale, (2) differential representation, (3) a feeling of immersion, (4) filtering out information, and (5) a meta view for the time scale.
著者
細部博史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.42, no.6, pp.1424-1434, 2001-06-15
被引用文献数
1

ユーザインタフェース(UI)分野において,制約は古くから重要な役割を演じてきた.UI分野における制約の主要な用途は,グラフィカルオブジェクト群の幾何的な配置であり,これによってUIの構築が容易化される.しかしながら,現在,制約の技術を導入したシステムやアプリケーションは少ないといわざるをえない.主要な障害の1つとして,連立された非線形な幾何制約を解くことができる,信頼性と利便性の十分に高い制約解消系がほとんど存在しない点があげられる.このような問題に対応するために,本論文では,グラフ配置など,表現力の高い幾何制約を扱う新しい制約解消の枠組みを提案する.本枠組みは,制約解消法とその実装方式の2つの部分からなる.制約解消法は,数値的な最適化手法と遺伝的アルゴリズムを組み合わせたものである.一方,実装方式は,オブジェクト指向プログラミングにより,制約解消系においてモジュール機構を実現する点を特徴としており,これによって新たな種類の制約を導入したり,数値最適化手法を交換したりすることが可能である.本枠組みはすでにChorus制約解消系として実装されており,本論文ではその性能に関する実験結果も与える.Constraints have been playing an important role in the user interface field since its infancy.The primary usage of constraints in this field is to obtain geometric layouts of graphical objects,which facilitates the construction of user interfaces.However, most researchers and developers do not incorporate constraint technology into their systems and applications.A major obstacle is that there are few sufficiently robust and usable constraint solvers capable of solving simultaneous nonlinear geometric constraints.To tackle this problem,this paper proposes a novel constraint solving framework,which handles expressive geometric constraints, e.g., for graph layout.It consists of the methods of constraint satisfaction and its implementation.The constraint satisfaction method is the combination of a numerical optimization technique with a genetic algorithm.The characteristic of the implementation method is to realize the module mechanism of resulting constraint solvers by object-oriented programming,which allows users to introduce new kinds of constraints and also to replace its numerical technique with another.This framework has been implemented as the Chorus constraint solver.This paper also provides the results of the experiments on its performance.
著者
渡辺 知恵美 増永 良文
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.67, pp.193-199, 2002-07-18

我々は,データベース機能を完全に備え持つバーチャルリアリティ(VR)システムの実現を目指し,VRシステム群のバックエンドにデータベースサーバを連動させたシステム,仮想世界データベースシステム(Virtual World Database system :VWDB)の設計と実装を進めている.VWDBでは,仮想世界で行われる操作をトランザクションとして処理し,リアルタイムに仮想世界を管理する.このようなVWDBの機能は, 一つの仮想世界を複数ユーザでアクセスする仮想共同作業環境で最大限に活用することが出来る.そこで,本稿ではVWDB上に構築した共同作業環境について述べる.まず,VRクライアントによる仮想世界オブジェクトのアクセスをトランザクションとして管理するためのVWDBトランザクションを導入した.さらに,クライアントアプリケーションにゴーストオブジェクトという概念を導入することにより,一貫性及びリアルタイム性を持ったインタラクションを行うことが出来る.To provide a virtual work environment for cooperative work support, the VWDB is designed and implemented based on the network virtual reality system architecture. The VWDB is different from the traditional network virtual reality system in that it supports a full-scale database function, i.e. not only queries but also update requests are accepted. In order to realize the database function in the VWDB, the VWDB transactions are introduced. It is shown that the VWDB transactions are different from the traditional transactions in that the VWDB continuous transactions need to relax both the transaction model and the ACID property of transactions. Since the VWDB integrates a number of front-end virtual reality systems and a back-end database system via a high-speed network, a novel synchronization mechanism to make the state of the virtual world of the VWDB clients and the state of the back-end database system consistent is also investigated based on the transaction concept.
著者
白井 良成 中小路 久美代 山田 和明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.14, pp.17-24, 2004-02-06

本研究は,空間的,時間的なユビキタスコンピューティング社会において,多種多様,大量のオブジェクトが個々のインタラクションヒストリを累積した際に,それをどのようにユーザが利用すべきか,それに適した表現系と操作系とはどうあるべきかを考察し,そのためのインタラクションデザインの枠組みを構築しようとするものである.本論では,インタラクションヒストリの要約と閲覧というユーザの行為に着目し,インタラクションヒストリ閲覧目的のtaxonomyの構築をおこなう.そして,それぞれの側面に適した時間軸を利用する要約手法とそのための表現手法について考察する.最後に,インタラクションヒストリの可視化手法の一例として,我々が構築してきているOptical Stainシステムについて論じる.Optical Stainの利用経験の分析と発展させるべきシステムの側面を省察することにより,本研究の今後の課題と方向性について論じる.The goal of our research is to develop an interaction design framework for the use of interaction histories of objects. Ubiquitous computing enables each of a variety of objects (including humans) to keep track of its/his/her interactions with other objects over a very long period of time. Little research has been done in support of how to design representations and operations to use such interaction histories of a large number of heterogeneous objects. This paper focuses on summarization and browsing techniques for interaction histories. We present a taxonomy for interaction history browsing purposes, and discuss what temporal representations would be appropriate for different types of such browsing purposes. We introduce Optical Stain, a system that keeps track of posters on a physical bulletin board and gives visual feedback on the board as trajectories of past posters, to illustrate our point of view.
著者
上村 学 吉岡 信夫 大村皓一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.13, pp.31-36, 2007-02-19

3D のプレゼンテーションやインタフェースの開発を行うには高度な 3D プログラミングの知識が必要である。本研究ではこれらの 3D コンテンツ開発を手軽に行う手法として、オブジェクト指向のスクリプト言語を利用した 3D コンテンツ開発システム(ICCS)を提案する。このシステムでは 3D オブジェクトモデルにスクリプトで動作やインタラクションを付加することで開発を行う。オブジェクト指向の特性を生かし、ビルトインクラスによって 3D 特有の複雑な計算を考慮することなく、最低限必要な動作を記述するだけで開発を行うことができる。また、コンテンツプレーヤの描画システムに DirectX を利用することで高機能な 3D 表現が利用可能である。To develop an interactive 3D presentation, it is necessary to use detailed knowledge of advanced 3D programming. To make it easy, we propose the Interactive 3D Contents Creation System (ICCS), which uses an object-oriented script language. In this system, a contents creator describes operations and interactions by adding the script to the 3D models. Object-oriented nature of the script eases the development, which only needs minimum description without complex calculations peculiar to 3D. The drawing part of the system, the player, uses DirectX, which enables high performance 3D presentation.
著者
石川 憲洋 木下 真吾 高橋 修
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.41, no.2, pp.245-253, 2000-02-15
被引用文献数
1

インターネット上の新しいサービスとして,プッシュ型情報配信サービスが注目を集めている.しかしながら,これらのサービスの大部分はクライアントが定期的に情報配信サーバにアクセスする「疑似プッシュ型」であり,情報のリアルタイム配信,クライアントの増加に対するスケーラビリティの確保などの課題は解決されていない.一方,プッシュ型情報配信サービスを実現するための基盤技術としてIPマルチキャストが注目を集めているが,現在実験段階にあり,実用化には至っていない.本論文では,IPユニキャスト通信のみをサポートしている現在のインターネット上でプッシュ型情報配信サービスを提供するための新しいアーキテクチャとプロトコルを提案する.我々のアーキテクチャは,情報のリアルタイム配信,クライアントの増加に対するスケーラビリティの確保などのプッシュ型情報配信に対する要求条件を満足することができる.我々のアーキテクチャは,情報配信サーバ,中継サーバ,クライアントから構成される.クライアントの増加に対するスケーラビリティを確保するために,複数台の中継サーバが木構造で接続される構成とした.我々のアーキテクチャを実現するために配信チャネル管理プロトコル(DCMP)と呼ぶ新しいプロトコルを開発した.本アーキテクチャに基づく実装と,そのコンテンツ配信システム(RealPush Network)への適用についても述べる.Push information delivery services have been emerging as a new serviceover the Internet.However, most of those services are pseudo-pushinformation delivery services where clients periodically accessinformation delivery servers.Those pseudo-push information deliveryservices do not resolve issues such as scalability on the increase ofclients and real-time delivery of information.While it is expected thatIP multicast is a core technology for push information delivery servicesover the Internet, IP multicast is now at the experimental stage, andhas not been fully deployed over the Internet at this time.In this paper,we propose a new architecture and protocol for push informationdelivery services over the existing Internet that does not support IP multicast.Our architecture satisfies the requirements on pushinformation delivery, such as scalability on the increase of clients andreal-time delivery of information.Our architecture consists ofinformation delivery servers, relay servers and clients.To retain thescalability of our architecture, multiple relay servers form arelationship that has a tree structure.To realize our architecture, wehave defined a new protocol called Delivery Channel Management Protocol(DCMP). We have implemented a prototype system based on our architecture.In addition, we have develped a contents delivery systemcalled RealPush network, as an application of our architecture.
著者
伊賀 聡一郎 安村 通晃
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.16, pp.75-80, 1997-02-07

我々は実世界のものからのアフォーダンスの計算機インタフェースへの応用を試みている。本研究では、実世界のものを利用した計算機システムにおける合成音声のアフォーダンスに関する実験を通じて実環境の音声情報による拡張に関する検討を行なう。合成音声に対する知覚の際のカテゴリーの判断基準、SD法による合成器のパラメータ変化による印象の違い、実環境の指示操作における合成音声の影響に関しての実験を行なった。合成音声のカテゴリーの種類による実操作でのモードの表現、合成器のパラメータの切替えによる実環境の状況表現の可能性について検討した。また、実世界の指示操作でのパラメータの変化による影響について実験を行ない、心理的な印象を元にした合成器のパラメータの切替えについての可能性を示した。This paper describes on applying speech synthesizer in computer interface which utilizes real world affordance. We have conducted three experiments which are to categorize voices of speech synthesizer, define mental images of voices by the difference of parameters (accent, pitch, and speed), and observe the actions of users in instructed tasks. And we have shown the possibility of using speech parameters in the computer augmented environment by representing modes by changing parameters of speech synthesizer.
著者
地引 昌弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告インターネットと運用技術(IOT) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.49, pp.1-6, 1996-05-24
被引用文献数
3

大規模分散システムの運用管理における諸問題のうち、システム管理情報の氾濫に関する問題に関して議論を行なう。大規模分散システムにおけるシステム管理情報の管理/処理に対して、従来の分散システムと同様の方式を当てはめた場合、情報の洪水により、システムの運用管理自体に重大な支障を来してしまう。本論文では、定型的な利用形態を持つ大規模分散システムの効率的な運用管理を目指すために、システム管理情報に対して、用途/管理ノードによる分類を試みる。続いて、実際の大規模分散システムで収集したシステム管理情報の解析を行ない、これらをもとに、情報の洪水を避け効率的な運用管理を行なう方式を考察する。In this paper, I propose a way of processing system management information. An usual way has many problems in management of large-scale distributed systems, because system management information are too much to be efficiently processed in such systems. For efficient management, I try to classify these information by uses and management nodes. Next, I analysis information from real large-scale distributed systems, and consider an efficient management way of avoiding system management information floods.
著者
澤野 弘明 岡田 稔
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.121, pp.103-108, 2004-11-27
被引用文献数
6

現在のカーナビゲーションシステム(以下,カーナビ) では実際の景色と対応付けしやすくするために三次元CG (3D-CG) による表示が一般化している.特に運転者が見る景色に最も近いドライバーズビュー表示には,正確な案内・指示のために瞬時の視認性の高い表示が要求される.そこで我々の研究室では,車載カメラから実写画像を取り込み,リアルタイムで道路幾何情報を抽出,3D-CG の生成,元画像と重ね合わせるという拡張現実感技術を用いた次世代カーナビの開発を進めている.本論文では本システムを構築する上で最重要課題である道路端抽出法について述べる.本研究では動的輪郭モデル(Snake) の拘束条件にトポロジ特徴を用いて道路端を抽出する.滑らかな抽出形状のために道路形状の要素である直線,カーブ,S 字カーブに対応したエネルギを微分特徴により定義して利用する.さらにSnake を動画像処理に適用し,フレーム間の制御点に働く慣性をエネルギとして定義して利用する.それによりロバスト性の向上及びSnake の収束回数の軽減が期待される.実際に走行中の道路映像を用いて実験し,本手法の有効性を定量的に評価し,最も良好な抽出結果に本カーナビ表示方式によるレンダリングを試みる.Since car navigation systems are required to indicate route guidance to the destination smoothly, these systems often utilize three-dimensional computer graphics (3D-CG) for the purpose. For instantaneous visibility the authors have developed a nextgeneration car navigation systems based on an augmented reality technique, and this display technique uses real-time video taken by an equipped camera on the front of the vehicle and CG video generated from the taken movie. In this paper we introduce road extraction method based on active contour model (snake). For utilizing a car navigation disyplay our purpose are to extract the shapes smoothly, and to improve the robustness. Internal energy functions for snake based on differential features of road geometry are introduced to extract straight, circular and S-shaped road segments smoothly. In our method which a snake is applied to scene frame by frame, an external energy is also introduced based on inertia which works between control points in the previous and the present frames. Experimental results indicate the availability of the proposed energies, and car navigation display based on the best result is rendered by 3D-CG.
著者
大場 克彦 湯浅 太一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. PRO, [プログラミング]
巻号頁・発行日
vol.95, no.92, pp.21-26, 1995-09-19

プログラムの可読性を高め、アルゴリズムの理解を容易にする一方法として、入出力を明確にしたブロックの階層構造で、プログラムを構成することを提案する。まず、データの流れを明確にするブロック化の基準について考察し、プログラミング言語に望まれる機能を提案する。具体的にPASCALにこれらの機能拡張を行い、本提案を具体例に適用してアルゴリズムの理解のしやすさを評価する。
著者
羽多野 一磨 大島 裕明 是津 耕司 田中 克己
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.71, pp.199-205, 2004-07-13

近年P2Pネットワークが注目されて久しい.P2Pネットワークはサーバ・クライアントモデルに比べて,情報共有が容易なモデルであると考えられる.しかしながら,そこでの情報検索は検索の高速化という側面においては研究が盛んであるものの,情報検索という面においてはファイル名とクエリとのマッチングという原始的な手法が主であり,十分とはいえなかった.このため本論文ではP2Pネットワークにおける検索についての問題点を発見し,従来より柔軟な検索手法について提案する.Recently, P2P network has been drawing attention. It is easier to share information on P2P network model than on server-client model. However, almost all researches study on improvement in the speed of retrieval. On the aspect of the information retrieval, matching file name with query is major, but it is very primitive and not enough to retrieve information efficiently. So, we find the problems of information retrieval on traditional P2P network, and we propose the system which provides more flexible information retrieval than one in the past.
著者
佐竹 聡 川島 英之 今井 倫太
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.85, pp.49-55, 2004-08-04

本稿の目的は、HTMLファイルの情報を人間へ提示するブラウジングロボットの開発である. ブラウジングロボットには以下3つの機能が必要である. 機能1は、ロボットの身体動作および発話内容をHTMLファイルから生成する. 機能2は、ロボットが情報提示するメインコンテンツをHTMLファイルから切り出す.機能3は、リンク情報の検出・提示である. 本稿では、この3つの機能を持つブラウジングロボットシステムCOSHORを提案する. 機能1を持つため、ロボットの身体動作は、キーワードマッチングで定義された行動から選択される.機能2を持つため、メインコンテンツを抜き出すフィルタ関数がWebコンテンツごとに定義される. 機能3を持つため、COSHORはリンクの存在を提示する身体動作を持ち、センサ情報をトリガとしてリンク先のHTMLファイルを提示できる.The purpose of this paper is to develop a HTML browsing robot system. A browsing robot requires follwoing three functions: (1) The robot can create motions and contents of utterances from a HTML file. (2) The robot can retrieve the main contents of a HTML which is exhibited. (3) The robot can detect and exhibit link information. To realize these three functions, this paper proposes COSHOR. (1) COSHOR selects its motion from defined motions by using keyword matching. (2) COSHOR has filter functions for each Web content. This filter function retrieves the main content from the content. (3) COSHOR has the motion which exhibits link information and the sensor detection function which triggers reading new referred page.
著者
郡 宏志 服部 峻 手塚太郎 田島 敬史 田中 克己
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.78, pp.35-42, 2006-07-13
被引用文献数
5

近年,ユーザが Blog の中で自らの観光行動を日記として発信することが盛んになってきている.そのような Blogの中には,ユーザの観光時の行動経路が記述されていることも多い.そこで,我々は Blogからユーザの観光時の代表的な行動経路とその文脈を抽出し,それらを地図上にマッピングすることにより集約して提示するシステムを提案する.ユーザの行動経路の文脈は,その経路を経由したユーザの観光行動のテーマを表すキーワードという形で表される.また,ユーザの代表的な行動経路については,代表的なシーケンシャルパターンマイニングであるPrefixSpanを用いて抽出する.また,マイニングを行うために,各 Blogエントリから個々のBlogの書き手の行動経路を抽出する.その際に,我々は地名が指す場所におけるビジターの行動に着目することで各 Blogエントリからビジターの行動経路を抽出する.こうしてマイニングした代表的な経路に対して,システムはその経路の文脈であるキーワードを抽出する.このような,ビジターの経路及びそのコンテキストを提示するシステムは,ユーザの実空間における行動計画の立案を支援すると我々は考える.Recently, it is common that users release their sightseeing through internet by blog. Route that the user passed is often described in blog. Then, we propose a system that extracts visitors' typical geographical route and its context and shows on map collectively. Context of typical route is described by keywords which express the theme of the visitors. We extract typical route by representative sequential pattern mining method "PrefixSpan". Moreover, for mining the typical route, We extract each visitor's route for one blog entry.Then we focus on whether the visitor did some action at the place. Thus, for extracted typical route we extract the keyword which is the context of the route. This system supports user's plan to visit some place.
著者
日浦 章英 清水 美幸
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.32, pp.77-82, 2001-03-22
被引用文献数
2

利用者の直接的な介在なしに各個人の興味にマッチするコンテンツを提供する提案型サービスが注目されている.その多くは利用者のコンテンツ利用履歴とコンテンツの登録情報プロパティをマッチングすることで実現されている.しかし,従来のサービスでは,以下のような課題がある.(1)利用者の利用履歴のみを考慮しているため,コンテンツ提供者の明確な意思に基づいた提示,例えば男性にはAコンテンツを女性にはBコンテンツを提示したいといった要望に答えることができない.(2)利用者の利用履歴を蓄積するのに時間がかかるため,サービス開始直後は利用者に好適なコンテンツを提示できない.本論文では,双方向型のサービスにおいて,コンテンツの利用履歴と情報プロパティをマッチングすることによって利用者に好適なコンテンツを提示するシステムを対象としている.提案する手法は,利用者のコンテンツ選択結果を蓄積し次回コンテンツ選択に活用することと,コンテンツ提供者の意思をルール化してコンテンツ選択に活用するという2つの特徴をもつ.これによって,コンテンツ提供者のマーケティング力に関係なくコンテンツ提示を行うことができ,かつコンテンツ提供者が利用者に対して選択的にコンテンツを提示することができる.We describe about the new recommended system. In general, the recommend system is constructed by matching the users' access logs and the contents' property. The current system has following problems; 1. The provided contents were decided from the users' access logs; therefore it cannot reflect the user's current intention. 2. The beginning of recommend services, the system cannot provide the interesting contents for users because it takes a long time to store the users' access logs, Proposed techniques are; 1. Store the results of user's choice of the contents in the system, and apply it for next use. 2. Regulate contents-providers' intention and use them for the selection of the contents in the system. By using these techniques, the contents providers can provide the contents either they have the knowledge of marketing or not. Moreover, they can provide the contents to the specified users.
著者
稲垣 博人 早川 和宏 田中 一男
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告デジタルドキュメント(DD) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.107, pp.17-24, 1998-11-27
被引用文献数
1

デジタル化した情報が消費者に自由に行き来する情報流通社会において,種々の情報の流通・配信を効率的かつ効果的に行なうためのテキストコンテンツ要約手法について述べる.デジタル社会においては,ユーザが効率的に情報を取捨選択できるようにするため,ユーザの嗜好・リソース・状況に応じて最適なテキストコンテンツに変換して配信することが要求される.そのため,種々の要約タスクに応じて,最適な自然言語解析を用い,要約を生成する必要がある.本稿では,テキストコンテンツの要約手法として話題解析に基づく表層的な要約手法と,深層処理を利用するイベント解析に基づく要約手法を提案する.それぞれの手法によって生成される要約文の特徴や処理の特殊性などの要約特性について述べる.In the information circulation world, text contents summarization is needed for effective and efficient circulation of information. To achieve effective and efficient communication between person, we have to maintain user preference, resource, and situation. There is not the only one best abstraction method, because of the difference of abstract characteristics in these abstract method. In this paper, we introduce two abstract methods. One is utilizing surface analysis method using topic in the document. The other is using deep semantic analysis based on event calculus in the document. Both abstraction methods have different characteristics to generate abstract, but it is necessary to merge both characteristics to gain better abstract.
著者
児玉 英一郎 佐藤 究 宮崎 正俊
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.41, no.5, pp.1276-1289, 2000-05-15

次世代の人とコンピュータの相互作用系を考えた場合,自然言語を中心とした知的なコンピュータ利用環境は必須なものである.本論文では,マルチメディアコンテンツ作成のためのレイアウトや関連性などを日本語で記述した文章を理解,実行する自然言語を用いた知的なマルチメディアコンテンツ作成環境の実現手法およびモデルを提案する.また,このモデルに基づいたプロトタイプシステムACORNS(Advanced Communication-Oriented Real Native System)の構築について報告する.このシステムでは,マルチメディアコンテンツ作成のためのレイアウトや関連性を日本語で記述した文章を自然言語処理により解析し,マルチメディア情報をオブジェクト指向に基づきモデル化したメディアオブジェクトの操作プログラムに変換して実行できる.また我々は,このシステムACORNSの評価を通して我々の提案する手法とモデルの有効性について検証を行った.Considering the next generation of human-computer interaction, it is necessary an intelligent environment oriented to the natural language. In this paper, we propose an approach and a model to construct an intelligent environment for making multimedia contents. In this environment, the text that describes a layout and relation of the multimedia contents in Japanese can be understood and executed directly.As an application of the proposed model, a system called ACORNS (Advanced Communication-Oriented Real Native System) is implemented. In this system, the text that describes a layout and relation of the multimedia contents in Japanese can be parsed.And it can be translated into an executable program of a media object, and executed.The performance study of ACORNS is performed. The results of the performance study show that the proposed approach and model are robust.
著者
青野 雅樹 小林 メイ
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.54, pp.79-84, 2002-06-06

近年ブロードバンドのインターネットの普及に伴い,巨大なデータの伝送や処理がネットワークを介して行うことが可能となってきた。同時に,横溢する巨大データに対する知的な処理(マイニング)の重要性が増してきた。本報告では,ベクトル空間モデルでモデル化された大規模文書データの次元削減手法による,情報検索,クラスタリング,および可視化について述べる。コンテンツ解析や理解を助けるために開発した,自動推奨する3つの軸(基底ベクトル)に投影してデータ表示したり,この3次元空間での回転・拡大縮小,平行移動といったアフィン変換操作が可能なProsciuttoと呼ばれるシステムに関しても言及する。We present a novel system, Prosciutto, for IR (Information Retrieval) and visualization of the contents of massive databases. The system has several notable features. One of the most useful is a similarity search based on vector space modeling. Another is a service to recommend three mutually perpendicular subspace coordinate axes in attribute space onto which document vectors can be projected and displayed for view to help users understand relationships between a query and database documents.