著者
吉滝 幸世 太田 雅敏 川口 明彦 石原 進 水野 忠則
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.24, pp.211-218, 2002-03-08
参考文献数
13

近年、携帯電話上で絵文字を利用したメールや、モバイルカメラで撮影した写真に簡単な加工を施して他人に送信するなどの、画像を利用したコミュニケーションが盛んに行われている。しかし、現在は、携帯電話上でユーザが自由に画像を作成することはできず、利用できる画像は、端末内にあらかじめ用意さらたものや、Web上からダウンロードされたものに限定される。そこで、筆者らは自作の画像による携帯電話でのコミュニケーションを可能にするツールとしてCONTE(Canvas ON mobile TElephone)を提案する。本稿では、CONTEシステムを設計、実装し、比較研究とアンケート調査による評価を行った。評価結果より携帯電話を用いたお絵描きツールの有効性が示された。In recent years, mobile communications with not only texts but also pictures have been widely used. For example, we can send e-mail including face marks and a pictures taken by a mobile camera. However, we cannot use original images in e-mail and draw graffity on a picture. We can use only images downloaded from hosts the Internet or prepared in mobile phones. In this paper, we propose a drawing tool CONTE(Canvas ON mobile TElephone) for mobile phones with Java virtual machine. In this study, we have designd and implemented the CONTE. In addition, we have evaluated the system by comparing images written by mouse with drawn by CONTE and questionnaires about the interface of the CONTE. From the evaluation result, the validity of the draw tool using mobile phone was shown.
著者
魏 建寧 小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.10, pp.1-7, 2013-03-06

漢字圏の文字入力システムでは,主に読み方から漢字へ変換する方式が採用されている.このため,使用者が漢字入力システムに過度に依存すると,漢字の字形を正確に把握できず,結果として手書きで漢字を書くことができない人が増加するという問題が生じている.本稿では,読み方から漢字へ変換する入力方式を対象として,一部の文字を不正な字形の漢字に差し替えることによって,強制的に使用者に漢字字形を確認させ,漢字形状記憶の損失を防ぐ漢字入力方式を提案し,その有効性を検証する.The Chinese character input method is different from that of segmental script like English. The main of that we use is the method converts pronounce into character. Since we overly depend on this system, it causes the problem of forgetting or the wrong memory of the exact shape of a Chinese character. As a result, people who cannot write Chinese characters correctly are increasing. In this study, we focus on the input method of converting pronounce into character and insert some incorrect characters to compel a user to confirm the shape of the characters. We investigate the effect of the prevention from forgetting the exact shape of a Chinese character.
著者
佐藤 直之 Sila Temsiririrkkul Luong Huu Phuc 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.57-64, 2016-10-28

近年,人間らしい挙動をするゲーム人工プレイヤに関する技術が注目されている.古典的ボードゲームだけでなくリアルタイム制のビデオゲームでも研究例が多い.一方で,日本で人気があるゲームジャンルの1つであるシューティングはあまりその対象として注目されてこなかった.シューティングは概して人間による1人用ゲームだが,対戦型シューティングというジャンルがあり,そこではキャラクタの自然で人間らしい動作が求められる.我々はシューティングの既存組み込み人工プレイヤの観察によって,大域的な視野の不足や精密に過ぎる動作,細かな振動の動作は,人間らしくない印象を与える要因であると考えた.そこで我々は十分に遠い先を読む探索と,弾の将来の位置予測を反映したInfluenceMap の併用でキャラクタの大域的で精密すぎない動きの実現法を提案した.またキャラクタの動作を複数フレームにまたがり固定する事で細かな振動を抑制した.この実装と被験者実験により,この手法の有効性を確かめた.Recently, techniques for human-like artificial game player get to gather attention. Not only classical board games but also recent real-time video games are used as the target. However, shoot'em up video games are rarely used as the target of developing such techniques. We observed existing shoot'em up game artificial players and concluded that they are not human like because of their narrow eye sights, too precise avoidance moves, and moves like fine vibration. Therefore we addressed these problems with route search techniques that can look ahead possible routes enough further, and influence map technique that shows areas where bullets can pass in near future. Additionally, we forced character moves to last multiple frames to reduce vibrating moves. We implemented the methods and evaluated that our method contributes to make artificial players look human-like by a subject experiment with human subjects.
著者
五十嵐 悠紀 五十嵐 健夫
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.3, pp.1119-1127, 2012-03-15

初心者のユーザがステンシルを楽しむためのインタラクティブなドローソフト"Holly"を提案する.ステンシルとは穴の開いたステンシル型版を用いて上からインクなどを使って図柄をデザインする表現手法である.このステンシル型版はつねに1枚につながっているという制約を満たすようにデザインしていかなくてはならないため,オリジナルなステンシル型版を自らデザインすることは子どもや初心者には難しく,既存デザインのステンシル型版を利用して楽しむか,自らデザインするにしてもサンプルパターンの組合せでのデザインにとどまっている.そこで我々はステンシル型版を生成するための手法を提案する.ユーザは通常のドローソフトのように自由に図柄をデザインしていく.システムはユーザの描いた線をもとに制約に基づいてインタラクティブにステンシル型版を生成する.システムの内部ではベクタ形式とラスタ形式のハイブリッドの実装になっている.ステンシル型版はベクタデータとして出力できるため,カッタプリンタなどを用いて実世界のステンシル型版を作成することができる.ユーザはそれを用いて自由に布や手紙,ポストカードなどにステンシルをすることができる.我々は実際に子どもや初心者のユーザに使用してもらうことで本システムの有効性を示したので報告する.We introduce an interactive system that allows nonprofessional users to design their own stencil plates. The design of an original stencil is very difficult because of the specific physical constraint requiring that all positive regions are connected. We present a method for generating expressive stencils in which the user simply uses standard drawing operations and the system automatically generates the appropriate stencil plate that satisfies the constraint. The user obtains the physical stencil plate by sending the result to a cutting plotter when available. Otherwise the user can print out the final tracing outlines using a standard printer and cut these lines using a cutter knife. Finally the user decorates the target object (e.g., fabric, letter, or postcard) using the stencil plate. In a workshop for novices, we observed that even children can design their own stencil using our system.
著者
小林 裕史 堀田 恭平 高田 尚樹 藤本 貴之
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.20, pp.1-6, 2010-03-10

本論文では,旧世代の機器と,現代のコンピュータ技術を接続した装置を提案する.本研究ではそのような試みを 「想い出のデザイン」 と呼んでいる.「想い出のデザイン」 とは,旧世代の 「想い出」 を喚起させつつ,新しいコンピュータ技術による新感覚のシステムを開発することを意味する.本研究で進めている複数の 「想い出のデザイン」 事例を紹介し,とりわけ,「黒電話」 をモチーフとした 「想い出のデザイン」 の開発について詳述する.In this research, we propose the device that connects old generation's equipment with modern computer technology. A new sense system by a new computer technology was developed rousing old generation's "Memories".
著者
安部 光一 前田 香織 井上 博之 近堂 徹
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告インターネットと運用技術(IOT) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.34, pp.1-6, 2010-02-22
参考文献数
12
被引用文献数
1

IP 通信網では,複数の視点からのマルチアングルストリームの映像配信や視聴者の属性や嗜好等に応じた推奨映像を配信するなど映像配信の高度化が進んでいるが,映像の視聴画面は固定的なものが多く,依然受動的な視聴が多い.そこで,本稿では映像を受信する視聴者側の視点から視聴画面や機能の高度化について焦点をあてる.具体的には映像画面の柔軟な画面レイアウト調整機能,視聴者自身の映像や音声の送受信を可能するパブリックビューイング機能,他の視聴者と自身の画面レイアウトを同期し,視聴体験の共有を可能するスクリーンシェア機能を持つ映像配信システムの設計と実装を行った.加えて,主観評価により提案システムの有効性を示す.In recent years, a rich video streaming service that allows multi-angle videos and personalized videos based on user's preference design has become increased in IP network. Nevertheless, in many cases a receiver can not arrange video windows of received streams freely because of a static layout design. To address this problem, we propose a streaming system which is sophisticated from the viewpoint of a receiver. It enables following functions: a receiver-driven flexible layout function of video windows, a screen sharing function which is mutually synchronized among receivers, and a public viewing function with interactive communication between receivers. In this paper, we describe the system design and its implementation, and we show the effectiveness of the proposed functions through the subjective assessment.
著者
間辺 広樹 兼宗 進 並木 美太郎
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.54, no.1, pp.14-23, 2013-01-15

コンピュータサイエンスアンプラグド(以下CSアンプラグド)は情報科学の教育に有効であることが知られているが,高校の授業用に作られたものではないことから,授業で利用する際は工夫が必要になる.本研究では,今まで十分な検証が行われていなかったソートのアルゴリズムの学習を題材に,オリジナルのCSアンプラグドで扱われている「天秤を用いたグループ学習」という形態に着目し,天秤より短時間で実習を行える「画面上の模擬天秤」の利用と,より集中して実習に取り組める「個人学習」を取り入れたときの学習効果を,CSアンプラグドを用いない座学の授業を含めて評価した.アルゴリズムを自分で発見する学習は生徒同士で議論できるグループ学習が適していると考えられるが,アルゴリズムを理解する学習は個人でじっくりと考えられる個人学習が適している可能性がある.また,グループでは具体物である天秤を操作した方が議論が活発に行え,個人学習には操作の負担の小さい模擬天秤が適しているのではないかと考えた.そこで,実施条件の異なる6パターンの授業を行った.その結果,自分でアルゴリズムを発見する実習ではグループ学習と個人学習に差異は見られなかった.また,学習したアルゴリズムを自分で試しながら定着させる実習では,グループ学習と比較して個人学習の理解度が高く,特に画面上の模擬天秤を利用したときの理解度が高かった.その差異の理由を検証したところ,アルゴリズムを実習で確認する回数が多いほど理解度が高いことを確認できた.Computer Science Unplugged (CSU) is effective in teaching of information science. However, CSU is not originaly developed for high school lessons. Therefore, in order to adopt it in a classroom, a few improvements are required. In this research, we focus on "group learning with balance scale" for understanding sort algorithms, which had not been verified enough. We evaluate the learning effects of the use of "virtual balance scale in computer" which can shorten training time, and the adoption of "individual seatwork" which can motivate students to study with concentration. Our hypothesis is following: In the group learning, students can discuss each other. So, it is suitable for discovering algorithms. In the individual seatwork, each student can think deeply. So it is suitable for understanding algorithms. For the group learning, the 'real' balance scale is suitable for activating debates. For the individual seatwork, the 'virtual' balance scale is suitable for reducing the load of operations. We practiced six pattern lessons under different execution conditions. As a result, we found no difference between group learning and individual seatwork in the exercise to discover algorithms. And, we found that student's individual understanding was higher than that in group learning, especially in using virtual balance scales. By investigating the reason of the difference, we recognized that a student's understanding depends on how often he or she practices the algorithms.
著者
高橋 健太 比良田真史 三村 昌弘 手塚 悟
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.9, pp.3016-3027, 2008-09-15
被引用文献数
1

銀行ATMや入退管理などへ生体認証技術の導入が進み,今後はインターネット決済などにおけるリモート認証への適用が期待される.しかし指紋や静脈などの生体情報は,プライバシ情報であると同時に一生涯変更できない情報であり,厳密な保護が要求される.本稿ではリモート生体認証における脅威を分析してセキュリティ要件を明確化するとともに,これを満たすリモート生体認証プロトコルを提案する.提案プロトコルは,キャンセラブルバイオメトリクスとゼロ知識証明を組み合わせることで,生体情報の漏洩やなりすましといった脅威に対抗する.提案プロトコルにより,ネットワークを介したセキュアな生体認証システムが実現可能となる.Due to the high security and convenience, biometric authentication is used for access control, ATM and many kinds of identity verification. However, biometric data such as fingerprint and vein pattern is permanent feature which cannot be changed like passwords, and so must be protected securely. In this paper we analyze the threats to remote biometric authentication systems such as impersonation and compromise of biometric data, and specify security requirements. Then we propose a novel protocol scheme based on “cancelable biometrics” and zero knowledge interactive proof. The proposed protocol satisfies all the specified requirements and enables secure online biometric authentication.
著者
三溝 和明 朝廣 雄一 宮野 英次
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告アルゴリズム(AL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.4, pp.1-8, 2010-02-26
参考文献数
15

本稿では直径 d 部分グラフ最大化問題 (MaxDBS 問題) について考察する.MaxDBS 問題の目的は,入力グラフ G と整数 d≥1 に対して,直径 d である最大部分グラフを G 中から見つけることである.MaxDBS 問題は,d=1 の場合,よく知られた最大クリーク問題と同一であるので,P≠NP の仮定の下で,任意のε>0 に対して n1-ε よりも良い近似度の近似アルゴリズムは存在しない.また d≥2 に対しては,任意の ε>0 に対して n1/3-ε よりも良い近似度の近似アルゴリズムは存在しないことが知られていた.まず本稿では,この結果を改善し,任意の ε>0 に対して n1/2-ε よりも良い近似度の近似アルゴリズムは存在しないことを示す.また,d が偶数の場合には n1/2 -近似アルゴリズム,d が 3 以上の奇数の場合には n2/3 -近似アルゴリズムが存在することを示す.さらに,弦グラフ,スプリットグラフ,区間グラフ,k 部グラフといった制限された入力に対する近似可能性と近似困難性について考察する.The maximum diameter-bounded subgraph problem (MaxDBS for short) is defined as follows: Given an n-vertex graph G and a fixed integer d ? 1, we are asked to find the largest subgraph of the diameter d in G. If d = 1, the problem is identical to the well known maximum clique problem and thus it is NP-hard to approximate MaxDBS to within a factor of n1-ε for any ε > 0. Also, it is known to be NP-hard to approximate MaxDBS to within a factor of n1/3-ε for any ε > 0 and a fixed d ? 2. In this paper, we first strengthen this hardness result; we prove that, for any ε > 0 and a fixed d ? 2, it is NP-hard to approximate MaxDBS to within a factor of n1/2-ε. Then, we show that a simple polynomial-time algorithm achieves an approximation ratio of n1/2 for any even d ? 2, and an approximation ratio of n2/3 for any odd d ? 3. Furthermore, the (in)tractability and the (in)approximability of MaxDBS on subclasses of graphs are discussed for chordal graphs, split graphs, interval graphs, and k-partite graphs.
著者
泉川 秀文 石上 和也 志村 哲
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.27, pp.1-3, 2009-07-22

「地無し尺八」とは、現代の様々な音楽種目に適応可能な「地塗り尺八」に対する尺八本来の楽器構造をもつ楽器の呼称である。それは、江戸時代に独奏を常とする虚無僧の楽曲吹奏のために発展し、尺八独自の演奏技法のほとんどはこの時期に生み出された。地塗り尺八の楽器構造は、明治以降、他楽器との合奏を前提に地無し尺八を徐々に改造して現代の形になった。そこで、西洋楽器的な基準からみれば性能は向上したが、反面、本来の特徴の幾つかは失われたといわれている。本報告は、音楽制作に応用可能な形での地無し尺八の特徴抽出の方法および、ソフトウェアとしての創作ツール開発の展望を述べる。"Jinashi Shakuhachi" is the name for the originally structured shakuhachi used to differenciate it from "Jinuri Shakuhachi," which has a musical structure compatible with other modern instruments. The Jinuri Shakuhachi has developed for the purpose of playing with other instruments. Therefore, according to standards of Western instruments, its performance has improved, however, some of its original characteristics have been lost. This study is to detect and state the characteristics of the Jinashi Shakuhachi, and also to show the development of a creative tool to utilize it.
著者
長嶋 洋一
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.8, pp.1-6, 2011-05-06
被引用文献数
3

音楽を専門としないデザイン専攻の学生にいかに有効な作曲技法を体得させるか、というテーマに関して報告する。具体的には、(a) 感覚的な試行錯誤/センス重視のコンクレート、(b) 基礎的な音楽理論のエッセンスを理解しての正攻法、(c) ビジュアル要素と連携した数理造形としての音楽生成、の 3 つのアプローチを試してみた。This report is about education of computer music to students of media design course. Students are not specialists of music. However, they are interested in music for video works, Flash contents, games and installations. I report three types of approach - (1) music concrete with ear, (2) essence of music theory, and (3) composition as the mathematical computer art.
著者
中川 優里 皆木 沙織 其田 雅徳 加藤 由花
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.11, pp.1-7, 2009-09-03
参考文献数
10

ユーザの滞在する場によって,提供されるサービスの内容が異なる P2P モバイル音楽共有サービス JAMS の研究を進めている.これまで,音楽ファイルのキャッシュを利用した配信方式を検討してきたが,ノードの参加離脱が頻繁に発生する環境への適用が困難であるという問題があった.本稿では,自ノードを起点として柔軟にキャッシュ配送木を構築する手法を提案し,この問題の解決を目指す.We have been undertaking a research on JAMS (JAMais vu System), a music delivery system, that provides different kind of service according to location where users stay. So far, a cache management scheme have been focused on JAMS so as to provide music files efficiently to individual nodes, however, there are problems that nodes have difficulties of adapting to each location due to their mobilities. In order to overcome this problem, this paper proposes a cache management scheme that copes with their mobilities by centering each node in a network depending upon where it is.
著者
大野敬子 椎尾一郎
出版者
情報処理学会
雑誌
第76回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2014, no.1, pp.141-142, 2014-03-11

互いに知り合いである少人数グループが共同利用する資源へのアクセス管理手法として,SNS,とくにTwitterのようなマイクロブログ型情報共有システムが有効と考え,システムを実装した.ここでは,十数人の大学研究室メンバーが共同利用する研究室ドアをカードや暗証番号で解錠するシステムに,Twitterボット機能を組み込み,1年以上運用した.メンバーがドアを解錠すると,Twitterボットが本人を含めた研究室メンバー全員にそのことを発信する.アクセスされたことをメンバー相互が知ることで,セキュリティの強化とともに相互コミュニケーションが促進された.
著者
堀 幸雄 西本 佳代 葛城 浩一 山本 珠美 今井 慈郎
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.16, pp.1-4, 2010-08-16
参考文献数
9

本研究は近年、注目を集めているご当地検定といわれる地域独自の文化や歴史などの知識を測る試験を大学紹介に応用した香川大学検定について述べる.香川大学検定は,学生が主体的に学習を進めるとともに,問題作成に関わることで学生同士が協調して検定問題を作成し,大学の文化や歴史を楽しみながら知ることのできるものである.本稿では香川大学検定の特徴を説明し,その効果について報告する.In recent years, a local quiz much attention as one of guide book in Japan. In this paper, we report a quiz system for kagawa university guide. We have conducted this system which can create quizzes collaboratively by students. We also describe the characteristic of this system and the effectiveness of this system as university guide.
著者
西本 一志 魏 建寧
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.57, no.4, pp.1207-1216, 2016-04-15

近年,日本や中国において,漢字を読むことはできるが書くことができないという,いわゆる漢字健忘 (Character Amnesia) が問題となっている.その原因として,漢字の読みを入力して漢字に変換する漢字入力方式が広く使われるようになったことが一般に指摘されている.その他の漢字入力方式として,特に中国において,部首やストロークなどの漢字を構成する形状的要素の組み合わせを入力する方式が多数研究開発されている.しかしながらこのような方式は,漢字形状を熟知しているユーザにしか使用できないため,すでに漢字健忘に陥っているユーザには使用できず,また漢字健忘の問題をこの入力方式を使用することによって解決することもできない.本論文では,最も普及している漢字の読みを入力する方式を基盤として,漢字健忘の問題を解決する機能を有する新規な漢字入力方式 G-IM を提案する.G-IMは,従来の漢字入力方式とは異なり,ときどき漢字の形状に誤りがある漢字を出力する.これにより,ユーザは常に漢字形状に注意を払うことを強いられるため,漢字形状記憶が強化されることが期待される.ユーザスタディを実施した結果,G-IMは,従来の読みに基づく漢字入力方式や手書きよりも,有意に漢字形状記憶を強化することが確認された.
著者
石井 裕志 馬 強 吉川 正俊
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.10, pp.1-8, 2009-11-13
参考文献数
10
被引用文献数
2

人々のより深いニュース理解を支援するシステム作成のために,事象間の因果関係をネットワーク構造を用いて表現する手法を提案する.我々はこれまで,原因事象を始点ノード,結果事象を終点ノードとしたエッジラベル付き有向グラフとして因果関係ネットワークを表す TEC モデルを提案してきた.本稿では,日本語文法の SVO 構造に着目し,ノードの保持するキーワードのうち因果関係を含む文節から得られるキーワード (事象キーワード) について改良し,因果関係を含む文節から得る主語 (Subject),動詞 (Verb),目的語 (Object) の 3 属性を事象キーワードとする手法を提案する.因果関係ネットワークを構築するために類似した事象を表すノード対をマージするが,ノード間の事象キーワードを属性ごとに抽象概念レベルで比較することで,類似した事象のノード対を発見する.また,記事タイトルに含まれる語を利用してトピックの類似する記事集合間だけでマージ計算を行い,計算量を減らす手法を提案する.また,実際の記事から因果関係を抽出してマージを行い,トピックの類似する記事間集合だけでマージ計算を行っても精度や再現率が低下しないことを確かめた.In this paper, we propose a novel Topic-Event Causal relation model (TEC model) and describe a method to construct a Causal Network in a TEC model to support understanding of news. In the TEC model, causal relations are represented by an edge-labeled directed graph. A source vertex represents the cause of an event, and a destination vertex represents the result of that event. In the model, each vertex includes two types of keywords: topic keywords, which describe topics, and event keywords, which describe events. Using the SVO structure of Japanese, we compose event keywords as three words(Subject, Verb, Object). If each concept of event keywords is equal between two vertcies, we merge the verticies, which represent the similar event. In the merging calculation, Using topic keyword decrease computational complexity. A preliminary experiment of vertices merging to assess the validity of the proposed method demonstrated its usefulness.
著者
松本 遥子 山内 賢幸 小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.8, pp.1-8, 2009-07-09
参考文献数
4
被引用文献数
1

本稿では,それぞれに流速が異なる複数の時間流を持つチャットシステムを提案し,その初期的な試用結果について報告する.時間には,一方向に一定速度で流れる物理的なクロノス時間と,流速が一定ではない主観的で心理的なカイロス時間の 2 種類がある.従来のチャットシステムはクロノス時間のみを採り入れていたが,本研究ではカイロス時間も取り込み,人の忘却作用による議論内容の自動的な精練と類似した機能を有する,新たなチャットシステムを構築する.冗談などの議論の本筋とは関係ない逸脱発言は高速に時間が経過する時間流上で発言し,議論の本筋と密接に関連する発言は低速に時間が経過する時間流上で発言する.これにより,タイムリーかつ気軽に逸脱発言を発言でき,しかもこれらの逸脱発言はすみやかに現在のログのビュー内から消えるため,議論の本筋に沿った発言の可読性が向上する.初期的な試用実験の結果,ユーザは流速の違いを自然に受け入れ,速い時間流上で逸脱発言をしつつ,遅い時間流上で議論の本筋に沿った発言をなし,期待通りに精練された議論ログが得られることが示された.We propose a novel chat system that has multiple streams of time whose velocities are different, and demonstrate a pilot study and its results. It is said that there are two types of time: Chronos time and Kairos time. Chronos time is physical time that passes monotonically and constantly, while Kairos time is psychological time whose speed changes. Although the ordinary chat systems have been based only on Chronos time, we attempt to incorporate Kairos time into the chat system so as to obtain an automatic refinement function of records of a discussion deriving from a human's forgetting ability. A user submits a digression like a joke on a fast stream of time, while he/she submits an important opinion on a slow one. The utterances on the fast stream quickly go out from the view of the chat log (forgotten), while those on the slow stream remain within the view for a while. As a result, he/she can casually and timely express any tiny questions and jokes, and the readability of the log of the main topic is improved. From results of a pilot study, we found that users naturally accepted the multiple different streams of time. They submitted digressions on the fast stream, while they submitted the important opinions on the slow stream. As a result, a refined chat log can be obtained as expected.
著者
柏原 剛 市川 衛 豊原 正智 松井 桂三
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.15, pp.1-6, 2010-08-16

現在、ウェブでは CGM (コンシューマー・ジェネレイテッド・メディア) [1] が登場したことにより、ユーザーからコンテンツの発信が盛んに行われるようになった。しかし、電子掲示板などで見られる、複数のユーザーから集められたデータが集まり、ひとつのコンテンツが生成されていくのは文字を手段としたものがほとんどである。そこで、本研究では文字以外の複数のデータが集まって一つのコンテンツが生成される CGM を構築した。Up to now web surfers who make use of CGM (Consumer Generated Media) have been actively generating media content. However, as is often seen in BBS, the content gradually amassed from data posted by multiple users is almost always conveyed in the form of script (or written characters). Therefore this study attempts to construct a CGM that does not depend on conventional script for multiple users to post data and generate content.
著者
山本 岳洋 中村 聡史 田中 克己
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.4, no.2, pp.74-87, 2011-07-01
被引用文献数
1

我々は膨大な検索結果をさまざまな観点から閲覧し,効率良く多くの方法を閲覧するための仕組みとして,検索結果全体の俯瞰的インタフェース(タームクラウド)と語ベース適合フィードバックに基づく検索結果の再ランキングシステムを提案してきた.提案してきた俯瞰的インタフェースは有効なものであったが,提示する単語は単純な語の出現頻度に基づき選ばれていたため,ユーザの再ランキング行為を促進するには不十分であった.そこで本稿では,よりユーザの興味を引く単語を提示するため,"有名な観光地"や"美味しい和菓子屋"といった観点に着目し,そうした観点をQ&Aコンテンツから抽出する手法を提案する.ユーザ実験の結果,提案手法により得られた観点は,従来のクエリ推薦や頻度に基づく単語抽出手法に基づく手法に比べてユーザの興味を引く単語を多く提示可能であることが分かった.We have previously proposed a system that reranks Web search results based on users' term-based feedback. The system enables users to explore search results from diverse viewpoints. We have also proposed an interface called TermCloud which are generated from frequent terms appear in Web search results. However, these terms are not enough to support users reranking operations. In this paper, we propose a method to extract aspects like "famous spots" or "delicious restaurant" by using Q&A contents in order to suggest users more interesting terms. The results from the user experiments revealed that our method could provide more interesting terms than several baseline methods including conventional query suggestions.