著者
牧野 淳一郎
出版者
一般社団法人日本物理学会
雑誌
日本物理學會誌 (ISSN:00290181)
巻号頁・発行日
vol.57, no.5, pp.330-336, 2002-05-05

最近になってM82銀河の中心近くに太陽質量の1,000倍程度の「中間質量」ブラックホールが見つかった.これまでは太陽質量の100から100万倍の間のブラックホールは全く見つかっていなかった.M82での発見はブラックホール,特に多くの銀河の中心にあると思われる太陽質量の100万倍を超える大質量ブラックホールの形成過程に対する我々の理解を大きく変えるものである.この解説では,大質量ブラックホールの形成過程に対する,上の発見をふまえた新しいシナリオを紹介する.我々はこれがブラックホール形成シナリオの「決定版」になる可能性は十分にあると考えている.
著者
黒田 誠
出版者
和洋女子大学
雑誌
和洋女子大学紀要 (ISSN:18846351)
巻号頁・発行日
vol.56, pp.1-15, 2016-03

真下耕一監督によるアニメ作品『Madlax』を対象に、仮構作品が鑑賞手順として要求する仮構世界受容の過程において前提とされる暗黙の了承事項が意図的に脱臼させられ、全方位的に仮構的意味構成軸を散乱させる表現が達成されている実態を検証する。本稿はこの企図に基づき前26話中の第1話と第2話までの映像表現の内容の概念化を図り、仮構世界の保持する原型的多義性を反映した映像表現の理念化を図る作業を進めたものである。
出版者
海人社
雑誌
世界の艦船
巻号頁・発行日
no.571, pp.1-197, 2000-07
著者
清 愼一 川嶋 俊明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.4, pp.69-76, 2000-10-26
参考文献数
3
被引用文献数
3

通常の碁盤(十九路盤)よりも小さい碁盤(4×4以下)における、囲碁の必勝法を探索プログラムにより求めたので報告する。なお本プログラムは、日本ルールである日本囲碁規約に基づいて作成した。プログラム実行の結果、四路盤では持碁(引き分け)、三路盤では先番の勝ち、二路盤では持碁であった。
著者
大久保 利謙
出版者
法政大学史学会
雑誌
法政史学 (ISSN:03868893)
巻号頁・発行日
vol.12, pp.4-24, 1959-10-10
著者
棟方 渚 吉田 直史 櫻沢 繁 塚原 保夫 松原 仁
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.17, no.2, pp.243-249, 2005
参考文献数
6
被引用文献数
5 2

近年, コンピュータシステムの急速な普及により, 老若男女, 多様なユーザ層がコンピュータを利用している.このようなIT技術の進展の中で, ユーザがコンピュータを道具として使用するばかりではなく, コンピュータがユーザの身体情報に基づいてユーザと相互作用することにより, 人と機械の間にコミュニケーションを生み出すような新しいインタフェースを開発する試みがある[1].しかし, 人の身体情報の意味が十分に理解されつくしてはいないこと, また, 相互のコミュニケーションを可能とするには両者が能動的であることが要求されるため, そこに新しいコミュニケーションを生み出すことは困難である.本研究では, 人の生体信号をゲームに取り入れることで人とコンピュータの新しいインタラクションの実現を試みた.数ある生体信号の中でも皮膚表面抵抗に着目した.実験では, プレイヤの皮膚表面抵抗の変動から心理状態の変化を読み取り, それをプレイヤに提示する一種のバイオフィードバック系を利用したゲームを作成した.このゲームは, プレイヤの皮膚表面抵抗の変動を測定し, その変動が大きいほど敵が多く現れ, ゲーム画面上のオシロスコープやインジケータにリアルタイムに皮膚表面抵抗の変動をプレイヤ自身へ提示する仕組みとした.実験はこのゲームのバイオフィードバックの構成法やゲーム画面等の状態を変え, プレイヤの皮膚表面抵抗の変動を測定しそれらを比較した.比較は二通りの実験により行い, 一方はバイオフィードバックの有無によって皮膚表面抵抗の変動に与える効果を比較した.もう一方の実験では, ゲーム画面上に設けたオシロスコープやインジケータに, プレイヤの皮膚表面抵抗の信号を遅延させて表示し, リアルタイム表示の場合との変動の仕方を比較した.実験の結果では, バイオフィードバックがあるゲームと無いゲームではバイオフィードバックを使用したゲームの方がプレイヤの皮膚表面抵抗の変動が大きかった.また, バイオフィードバックを遅延させた表示のゲームよりもリアルタイムに表示させたゲームのプレイヤの方が, ゲーム中の皮膚表面抵抗の変動が大きかった.これらの結果から生体信号を用いたゲームにおいて, 生体信号をゲームの進行に反映させることの他に, ゲーム画面上のバイオフィードバックの表示を行うことが重要な要素であることがわかった.特に, 遅延表示の実験では, 表示を遅延したことに気付いた者はいなかったが, 変動量にはそれぞれ差がでたことから, リアルタイムにゲームの進行に反映させることや, バイオフィードバックの表示を行うことも重要であることがわかった.このような結果となったのは, ゲームを通じて無意識の自分自身を意識することが, 更に皮膚表面抵抗の変動を生じさせたからであると推測される.
著者
暦本 純一
出版者
一般社団法人日本ソフトウェア科学会
雑誌
コンピュータソフトウェア (ISSN:02896540)
巻号頁・発行日
vol.13, no.3, pp.196-210, 1996-05-15
被引用文献数
24

本稿では,ヒューマンインタフェース研究の新しい流れとして注目される,人間の実世界における活動を支援するインタフェース(実世界指向インタフェース)について解説する.まず1節で,実世界指向インタフェースの特徴を解説し,従来型のヒューマンインタフェースとの違いを明らかにする.2節では,現在までに研究開発されているシステムのサーベイを行なう.3節では,実世界指向インタフェースを構成するために必要な要素技術について解説し,最後に4節で,今後の研究課題について議論する.
著者
鈴木 愛理 仁平 政人 平井 吾門 山田 史生
出版者
弘前大学教育学部
雑誌
弘前大学教育学部紀要 (ISSN:04391713)
巻号頁・発行日
vol.117, pp.9-20, 2017-03-28

国語科で扱える「感性や情緒」、「ものの見方、感じ方、考え方」、「想像」、「心情」、「言語文化」には限度があり、広がりや深みが制限されてしまう。そこで、教科書に掲載することは不可能ではあるが人間の感情の本質に迫ることのできるテーマを扱った作品を示すことによって、教材発掘の一助としたい。今回は、「男色」を描いた作品として、現代文からは、山崎俊夫「夕化粧」、古文からは井原西鶴『男色大鑑』より「垣の中は松楓柳は腰付」、漢文からは『韓非子』からの一篇を提出する。