著者
阿部 慶賀
出版者
日本グループ・ダイナミックス学会
雑誌
実験社会心理学研究 (ISSN:03877973)
巻号頁・発行日
vol.55, no.2, pp.161-170, 2016 (Released:2016-09-07)
参考文献数
22
被引用文献数
2

本研究では,印象評定時の重さの身体性入力が評定に及ぼす影響を検討する。近年の身体性研究では,事物や人物の印象評定時に触覚や力覚での身体性刺激を添えることによって判断に歪みが生じることが報告されている。例えば,重いクリップボード上に提示された履歴書の人物や記事に対して印象評定を行うと,軽いクリップボード上に提示された場合より重要性を高く評定する傾向が見られるとされている。しかし,こうした重さをはじめとする知覚される身体性入力は,主観量と物理量が必ずしも一致しない。そこで,本研究では重さによる印象への影響は主観量と物理量のどちらが主導であるのかを「大きさ重さ錯覚」を用いた心理学実験によって検討した。実験の結果からは,同質かつ同じ重量の飲料水でも容器の大きさから生じる錯覚で重さの主観量が異なっていた場合には,飲料水の貴重さや値段の見積もりが異なることが示された。このことから,重さによる印象評定には主観量が作用していることが示唆された。
著者
阿部 慶賀 中川 正宣
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.15, no.4, pp.660-670, 2008 (Released:2010-04-23)
参考文献数
15

Previous studies (Cosmides, 1989, Cosmides & Tooby, 1989) have shown the Cheater Detection Module (CDM) to be an adaptive heuristic within social environments, and how it can improve human reasoning in many social exchange contexts. The purpose of this study is to examine the effects of the CDM on problem solving. To that aim, the ‘30 dollar room’ problem (Isaak & Just, 1992) is employed, which involves a social exchange context. Generally speaking, we use heuristics to efficiently solve normal problems. However, this particular problem can be considered to be a typical insight problem. While heuristics can function effectively in practical contexts, they can be obstacles to solving insight problems (Knoblich, 1999; Hiraki & Suzuki, 1998). We hypothesize that the CDM will make it difficult to find the correct answer for this insight problem. In order to investigate this hypothesis, we compare solution rates for the standard ‘30 dollar room’ problem with isomorphic problems that do not involve ‘social exchange’ contexts. The results indicate that the solution rates for the isomorphic problems were higher than for the standard version of the problem. The results are supportive of our hypothesis. The results indicate that there are situations in which the CDM, a cognitive system that has emerged in adaptation to social environments, has a negative influence as a cognitive constraint.
著者
黒田 航 阿部 慶賀
出版者
杏林大学
雑誌
挑戦的萌芽研究
巻号頁・発行日
2016-04-01

H29年度は予備実験を次の要領で実施した.1. 刺激文: 33種類の原典とそれらの変異版を合わせて合計200種種類の刺激文を作成し,それら無作為に20文のセットに10分割し,それぞれのセットには提示順序を無作為化したA, B, C, D版を用意した.33の原典文の作成では,次の4種類の構文パターンP1, P2, P3, P4 と次の11種類の動詞を使った: P1: _-が _-で _-に _-と V-(し)た,P2: _-が _-で _-に _-を V-(し)た,P3: _-が _-で _-を _-に V-(し)た,P4: _-が _-で _-から _-を V-(し)た; V22. 行く,V26. 知る,V40. 教える,V44. 感じる,V131. 探す,V116. 答える,V326. 黙る,V338. 負ける,V377. 伝わる,V1147. 知り+合う,V1197. 感染+する.2. 実験: 東京,岐阜,福岡の三ヶ所で,合計251名の被験者から反応を取得した (東京で93名,岐阜で109名,福岡で49名).その逸脱反応の除去により,有効反応数は216名分となった.容認度評定と同時に次の評定者の社会的属性10個を入手した: A1. 年齢 [数値],A2. 性別 [男/女/その他],A3. 生誕地 [県名のコード],A4. 母語が日本語かどうか [はい/いいえ],A5. 一年より長く国外に住んだ事があるか [はい/いいえ],A6. これまでに学んだ異国語の数 [数値],A7. 異国語を学んだ延べ年数 [数値],A8. 日本語を話さない人と頻繁に接触するか [はい/いいえ/わからない],A9. 1ヵ月に読む本の数 [数値],A10. 教育を受けた年数 [数値].3. 解析結果の報告: 上のデータの解析結果を言語処理学会第24回年次大会で発表した.
著者
阿部 慶賀
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.26, no.4, pp.509-515, 2019-12-01 (Released:2020-03-01)
参考文献数
12

本稿ではBailenson らの研究グループによる,ヴァーチャルリアリティを用いた社会的態度の変容に関する研究を紹介する.Bailenson らは,近年のヘッドマウントディスプレイ (HMD) を用いた没入型のデジタルゲーム環境を用い,さまざまな社会心理学的研究に着手している.近年のデジタルゲームの多くは,プレイヤー自身を代替してゲーム環境内でふるまうアバターを登場させ,他者とコミュニケーションをとれるよう設計されている.この時のアバターは,必ずしもプレイヤーの姿を忠実に模している必要は無く,むしろプレイヤーが望む容姿に設計できるようになっていることが多い.顔つきや体格はもちろんのこと,年齢や性別にかかわる特徴も自由に変更できる. デジタルゲームの環境では容姿が自由自在に変えられる.その一方で,私たちは相手の外見や容姿によって態度を変えてしまうことも知られている.初対面ならだらしない身なりの者よりは,清潔に整えた身なりの者を信用してしまうし,好みの容姿の異性はその内面もポジティブに評価してしまうこともある.Bailenson らの研究グループでは,他者に対して抱く偏見や態度を,VR によって克服する可能性を模索している.普段の自分ではない他者の姿,特に偏見の目を向けていた相手の立場になるようアバターを変更し,文字通り相手の身になって電脳世界の中をふるまい,他者と接触する.こうすることでそれまで抱いていた偏見を克服できるのではないか,という期待のもと,実際に実験を重ねている. 今回紹介するのは,高齢者の立場になってみる実験と,異なる人種の立場になってみる実験である.近年ではVR 開発環境も容易に整いやすくなったが,いざ心理学実験の環境として実装するには配慮すべき点が多数有ることを再確認させられる論文である.そのため,実験環境や手続きに関する記述を詳細に示すことにした.今回紹介する論文はやや時間の経過した論文ではあるが,身体性研究,そして近年本学会でも活発に展開されている「プロジェクション科学」研究においても,これらの知見は実用的な価値を含むものとして一読の価値があろう.
著者
阿部 慶賀
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.27, no.1, pp.63-68, 2020-03-01 (Released:2020-03-15)
参考文献数
10

This study examined the effects of haptic stimuli through visual stimuli in interpersonal behavior. The experiment participants were divided into three groups. The “harsh” group experienced harsh haptic stimuli using a web browser. Similarly,the “sticky” group experienced sticky stimuli. The control group did not experience any visual stimuli. After the experience, the participants were asked to join a public goods game. The experiment results showed that the investment amount of the “sticky” group was significantly higher than that of the other two groups. On the other hand, the investment amount of the “harsh” group was less than that of the other two groups. These results thus indicated that the “sticky” group behaved in a cooperative manner, while the “harsh” group behaved in an uncooperative manner. The experiment results thus suggested that haptic experience through visual stimuli can evoke haptic priming.
著者
阿部 慶賀
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.17, no.3, pp.599-610, 2010

The purpose of this study is to examine the effects of the interaction between body and environment on creative thinking. Previous studies have focused on the roots of creativity and its components.In order to clarify the cognitive mechanism of creativity, researchers used psychometric approach.Some researchers reported case studies that described the performance of outstanding artists and scientists.On the other hand, previous studies have pointed out that creativity depends on not only one's ability but also environmental factors.However, the environmental factors that the previous studies suggested were cultural factors or social factors.They did not imply physical environment. <BR>In recent studies of embodied cognition and situated cognition, it is suggested that complex behavior does not necessarily emerge from complex mechanism. The complex behavior may be explained by simple sensor motor coordination.It is considered that human behavior including creative thought is no exception.This paper hypothesizes that creative thought depends on the interaction between the thinker's body and physical environment in the problem situation. <BR>To this end, author employed the revised &ldquo;Unusual Uses Test&rdquo;, which is a kind of creativity test.This test is different from the original version because of the object that participants use.In the original version, participants propose to use a brick in as many ways as possible.In the revised version, participants were provided one of the two different sizes of plastic plates (12<I>cm</I> &times; 12<I>cm</I> or 14<I>cm</I> &times; 14<I>cm</I> or 21<I>cm</I> &times; 21<I>cm</I>) and were asked to propose ways to use the plastic board.Then, the size of the participants' hands were measured. <BR>The results of the experiment indicate that the size of the hands of participants' who proposed creative ideas was different in response to the size of the given object.This suggest that creativity is affected by physical environment and the thinkers' body.
著者
阿部 慶賀
出版者
日本グループ・ダイナミックス学会
雑誌
実験社会心理学研究 (ISSN:03877973)
巻号頁・発行日
vol.55, no.2, pp.161-170, 2016

&lt;p&gt;本研究では,印象評定時の重さの身体性入力が評定に及ぼす影響を検討する。近年の身体性研究では,事物や人物の印象評定時に触覚や力覚での身体性刺激を添えることによって判断に歪みが生じることが報告されている。例えば,重いクリップボード上に提示された履歴書の人物や記事に対して印象評定を行うと,軽いクリップボード上に提示された場合より重要性を高く評定する傾向が見られるとされている。しかし,こうした重さをはじめとする知覚される身体性入力は,主観量と物理量が必ずしも一致しない。そこで,本研究では重さによる印象への影響は主観量と物理量のどちらが主導であるのかを「大きさ重さ錯覚」を用いた心理学実験によって検討した。実験の結果からは,同質かつ同じ重量の飲料水でも容器の大きさから生じる錯覚で重さの主観量が異なっていた場合には,飲料水の貴重さや値段の見積もりが異なることが示された。このことから,重さによる印象評定には主観量が作用していることが示唆された。
</p>
著者
阿部 慶賀
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.16, no.2, pp.231-240, 2009 (Released:2010-06-21)
参考文献数
18

Previous studies (Frank, 1988; Toda, 1992) have shown the sense of unfairness to be an adaptive module within social environments. While adaptive modules can function effectively in practical contexts, they can be obstacles to solving insight problems (Knoblich, 1999; Hiraki & Suzuki, 1998; Abe & Nakagawa, 2007).   The purpose of this study is to test the effects of the sense of unfairness on problem solving. We hypothesize that the sense of unfairness will make it difficult to find the correct answer for this problem.To that aim, the ‘Transportation expenses problem’ is employed, which is a kind of insight problem with a social context.  In order to investigate our hypothesis, we asked participants to solve the problem. The results indicated that the participants did not make a correct and unfair response but a fair and incorrect one. Furthermore, we compare solution rates for the standard ‘Transportation expenses problem’ problem with isomorphic problems that do not involve need to think about unfairness. The results indicate that the solution rates for the isomorphic problems were higher than for the standard version of the problem. The results are supportive of our hypothesis.  The results of experiments suggest that the sense of unfairness interferes with the problem solving.In particular, it changes weight of each choice participants can select.