著者
志和 敏之 神田 崇行 今井 倫太 石黒 浩 萩田 紀博 安西 祐一郎
出版者
一般社団法人 日本ロボット学会
雑誌
日本ロボット学会誌 (ISSN:02891824)
巻号頁・発行日
vol.27, no.1, pp.87-95, 2009 (Released:2011-11-15)
参考文献数
17
被引用文献数
1 6

This paper reports a study about system response time (SRT) in communication robots that utilize human-like social features, such as anthropomorphic appearance and conversation in natural language. Our research purpose established a design guideline for SRT in communication robots. The first experiment observed user preferences toward different SRTs in interaction with a robot. In other existing user interfaces, faster response is usually preferred. In contrast, our experimental result indicated that user preference for SRT in a communication robot is highest at one second, and user preference ratings level off at two seconds. However, a robot cannot always respond in such a short time as one or two seconds. Thus, the important question is “What should a robot do if it cannot respond quickly enough?” The second experiment tested the effectiveness of a conversational filler: behavior to notify listeners that the robot is going to respond. We used the same strategy in a communication robot to shadow system response time. Our results indicated that using a conversational filler by the robot moderated the user's impression toward a long SRT. Put it all together, we obtained a) users'; impressions toward the robot are unchanged until one second SRT, b) the robot should react within two seconds SRT, and c) use of conversational fillers are effective to let the users to wait from these two experiments.
著者
安西 祐一郎
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.24, no.2, pp.234-260, 2017-06-01 (Released:2017-12-01)
参考文献数
203
被引用文献数
1

“Sharing of information” is one of the fundamentals of any interaction among humans, and any interaction including other kinds of participants. This article presents a theory of interaction by information sharing, regarding an interaction as: a set of internal processes constituted by participants’ first-person inferences, with which each participant, as a goal-directed adaptive information processing system, tries to change its internal state to make it easier to realize the composite goal state constructed by the participant’s first-person inference on goal states of the self, the second persons, and the third persons. It appends related studies from developmental science and cognitive neuroscience, and from the research on human-robot interaction conducted in our laboratory as well.
著者
梶浦 正浩 安西 祐一郎
出版者
一般社団法人日本ソフトウェア科学会
雑誌
コンピュータソフトウェア (ISSN:02896540)
巻号頁・発行日
vol.9, no.1, pp.42-51, 1992-01-16
被引用文献数
1

チェスやオセロゲームに代表される2人零和完全情報ゲームでは,ゲーム本探索には一般にMin-Maxアルゴリズムが用いられる.そして,効率良く探索するためにα-β法やSSS法などの枝刈りアルゴリズムが併用される.これに対し,n人完全情報ゲームでのゲームの木の探索では,一般にMAX^Nアルゴリズムが用いられるが,併用される枝刈りアルゴリズムは特定の条件の下で有効なものしか提案されていない.本論文ではその条件が成り立たない別種のゲームにおける新しい枝刈りアルゴリズム「限界増分枝刈りアルゴリズム」を提案する.そしてこの種のゲームの一つである「ダイヤモンドゲーム」に適用し,評価結果を示す.
著者
安西 祐一郎 内田 伸子
出版者
日本教育心理学会
雑誌
教育心理学研究 (ISSN:00215015)
巻号頁・発行日
vol.29, no.4, pp.323-332, 1981

The purpose of this paper is to identity children's internal process during production of writings. A new procedure was devised to deal with the problem of estimating the internal dynamics of chidren from 8 to 12 years of age. At first, a simple procedural model of discourse production was presented ; then, where and how long pauses were generated during writing was recorded for each child subject. Each child was also interviewed for the introspective report of what he or she thought at each pause.
著者
神岡 太郎 土屋 孝文 安西 祐一郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.30, no.4, pp.457-466, 1989-04-15

本論文では 日本語文において構文的にも意味的二も中心的役割を果たす述語複合体の知識を計算機上でどのように表現すべきかという方法について述べ さらにこの表現方法を用いて述語複合体を計算機によって生成するアルゴリズムについて説明する.述語複合体とは 戸田が膠着言語である.日本語の文法として不自然のないように 日本語文における従来の述部という考え方を再構成したもので これまでの述部に対する日本語文法に 比べて用言における複雑な活用を廃止した等の点で計算機処理に適した考え方となっている.本論文ではこの述語複合体に関する知識を (1)それを構成する語の出現優先順位に関するルール (2)語の意味属性や接続属性等からなる辞書 (3)音便変化や音の崩れ(例えば「食べてしまった」が「食べちゃった「となるような現象)変化に対応したメタルール の3つに分けることにより これを計算機上で素直に表現できることを示す.述語複合体生成システムは 述語複合体生成用のインタプリタと 上で述べた知識表現形式をインタプリタが解釈できる形式(実行形式)に変換するトランスレータから構成されており パス表現によって示される意味格表現に対応する述語複合体をすべて生成する.本論文ではこの述語複合体生成システムを用いることによって 実際に日本語文に用いられるかなり複雑な述語複合体をも生成することができることを実行例を用いて示す.
著者
安西 祐一郎
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.57, no.11, pp.1121, 2016-10-15
著者
安西 祐一郎
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.26, no.3, pp.314-321, 2019-09-01 (Released:2020-03-01)
参考文献数
24

Cognitive research essentially requires the introduction of models, and methodologies for empirically verifying those models. This is principally because this academic field intrinsically involves the issue of how to understand entities that are unobservable, or difficult to observe. Particularly for higher-order cognitive processes, many different factors must be related, and thus understanding those processes are virtually not possible without introducing models whose complexities match the complexity caused by those factors. This article argues, while summarizing previous efforts of forerunners in exploring cognitive research, that explorations of new methodologies that combine adequate models and advanced technologies for instrumentation and analysis will be required for making breakthroughs in higher-level cognitive research. The article also points out that important long-term actions for such breakthroughs must include the rescue of the current education from the large gap between humanities/social sciences and natural sciences/engineering, and the strong promotion of governmental policies for supporting the creation of new academic fields. Science takes a long time. Herbert A. Simon
著者
山本 吉伸 松井 孝雄 開 一夫 梅田 聡 安西 祐一郎
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.1, no.1, pp.1_107-1_120, 1994 (Released:2008-10-03)
参考文献数
9

What makes it a pleasure to interact with a computer system? In this paper,we discuss some possible factors contributing to a pleasant interaction. We study the pleasure of interaction under the domain of a two-player game called word tennis, Shiritori in Japanese, conducted through a computer network. Two sets of experiments were carried out. The first set consisted of game sessions between a subject and a computer player. Half of the subjects were informed (correctly) that their opponents were computer players, while the other half were informed (incorrectly) that their opponents were human players. All subjects could quit the game session whenever they chose to do so. The second set was the same as the first one except that the computer player was replaced by a human player. From the results of both sets of experiments, we reveal that, regardless of whether the actual identity of the opponent is a computer or a human player, subjects who were told to be facing with a human player gave significantly higher pleasure-ratings than those who were told to be facing with a computer player. Furthermore, subjects who found the game pleasant kept playing the game until the end of the pre-determined time limit (one hour). As the word tennis game is dry and monotonous in essence, the exceptionally long game session suggests that the subjects must have had an intrinsic motivation for the game. However, previously recognized intrinsic motivation for games in general fails to explain our observed phenomenon satisfactorily. Hence, we make an attempt to characterize a novel intrinsic motivation, and postulate that the cognition of being involved communication with a human mind is indeed a valid intrinsic motivation in interacting with a computer system.
著者
長尾 真 中村 裕一 小川 英光 安西 祐一郎 豊田 順一 國井 利泰 今井 四郎 堂下 修司
出版者
京都大学
雑誌
重点領域研究
巻号頁・発行日
1994

感性情報は情報科学でこれまで取り扱ってきた情報に比べ、はるかに微妙なものであり、また主観的、多義的、状況依存的で曖昧なものである。従って、情報科学的なアプローチと心理学、認知科学的アプローチの両者の共同により、この微妙で曖昧な情報の客観的な記述と抽出、感性情報のモデリングの研究を行った。得られた成果は次のようである。多くの会合を持ち、討論を行なって、感性情報の概念を明らかにした。 (全研究分担者)変換構造説に基づいて感性的情報の認知機構を明らかにした。 (今井) 画像パターンの学習汎化能力に感性的情報がどのようにかかわるのかの学習モデルを作成した。 (小川) 官能検査法の感性の計測に利用する方法を明確化した。 (増山) 新しい人間の視覚現象を発見し、そのメカニズムの研究を行い、画像の認知における感性の働きを究明した。 (江島) 微妙な曲率をもった曲面の見え方の画像解析の研究を行い、三次元世界と二次元世界との対応について究明した。 (長尾、中村) 雑音の聞こえ方についての実験を行ない、人間の感性にかかわる概念との関係を明かにした。 (難波) 音声の微妙な特徴の抽出の研究を行ない、同様な概念との関係をを明かにした。 (河原) 人間の表情変化の計測をし、その位相情報を取り出し、人間の感情との関係を明かにした。 (国井) ロボットのセンサーフュージョンと自律性についての実験を行ない、感性的行動のできるロボットの基礎を与えた。 (安西) ソフトウェアの使い易さ、使いにくさを感性的立場から評価した。 (豊田) テキスト・リーディングにおける人間の眼球運動の観察を行ない、視覚の感性的側面が果たす役割、効果を明かにした。 (苧阪)
著者
安西 祐一郎
雑誌
人工知能
巻号頁・発行日
vol.31, no.3, 2016-05-01
著者
二木 宏明 松沢 哲郎 久保田 競 岡部 洋一 岩田 誠 安西 祐一郎
出版者
東京大学
雑誌
重点領域研究
巻号頁・発行日
1990

本研究では人間における言語機能の神経心理学研究とチンパンジ-における数の概念の研究を足がかりとして、思考や言語の基礎をニュ-ロンレベルで解明する手掛かりをつかむべく、サルの前頭前野のニュ-ロンにおける高次の情報処理の特徴を調べる。一方、思考と言語の脳内メカニズムのモデル化の研究においては、脳のような並列階層的システムが論理的推論をどのような形で行っているかという脳内表現の計算機構を説明できるモデルを提案することを目的としている。岩田は、H_2 ^<15>O PETを用いて漢字、仮名黙読時の脳血流を測定した。仮名単語の読字は漢字単語の読字より広汎に局所脳血流を増加させ、両側の角回も賦活されていることが明らかになった。松沢はチンパンジ-の数の概念の研究をおこなった。アラビア数字1から9までの命名を形成し、反応時間の分析をしたところ、ヒトと同様の二重の計数過程が示唆された。久保田は、アカゲザルで学習が進行するのに伴って、手掛かり刺激の色の違いに特異的に応答するニュ-ロンの数が増えることを明らかにした。二木は、ヒトのカ-ド分類と類似の課題を遂行中のサルの前頭前野のニュ-ロン活動を記録し、注目すべき次元の違いに依存して、ニュ-ロン活動の応答が異なることを明らかにした。岡部は、概念がどの様に運動ニュ-ロンにパタ-ン化されていくかについて2関節の指の運動のシミュレ-ションを行った。その結果、極めて自然な関節運動の得られることを確認した。以上のごとく、初年度にもかかわらず着実に成果がありつつある。
著者
大盛 善啓 伊藤 嘉邦 中内 靖 安西 祐一郎
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.44, pp.65-66, 1992-02-24

今までロボットは、産業用などある特定の分野に限って用いられ発展してきた。しかし、近年におけるロボット技術の進歩には目を見張るものがあり、産業用ロボットだけにとどまらず、オフィスや一般家庭でのロボット使用の要求が高まりつつある。ロボットは、商品を運ぶといった、従来の計算機では扱えなかった物理世界を直接操作することができる。そして、複数台のロボットを利用することにより、1台のロボットでは時間やコストのかかるであろうタスクを他のロボットに効率良く実行することができるようになる。ところが、自律移動ロボットにおける物理世界を直接扱うタスクの割り当てでは、物体の受渡しなど、従来考慮されていた要素だけでなく、物理的なタスクに固有な要素をも考慮したアルゴリズムが必要である。そこで本研究では、複数台の移動ロボットが存在する環境において、物理的な要素を考慮したタスク割り当てアルゴリズムを提案する。また、シミュレーションによる評価結果を報告する。
著者
出村 公成 安西 祐一郎
出版者
日本神経回路学会
雑誌
日本神経回路学会誌 (ISSN:1340766X)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.4-10, 1995-03-05 (Released:2010-12-01)
参考文献数
11
被引用文献数
1 1

We have proposed the one-shot learning algorithm called SOLAR (Supervised One-shot Learning Algorithm for Real number inputs) which needs only a single presentation of training examples, and the learning speed is extremely fast. However, the generalization ability is not satisfactory. In this paper, we propose SOLAR 2 which has good generalization ability. To improve the generalization ability, we introduce the concept of Adaptive Similarity for grouping the training examples. Adaptive Similarity adapts the similarity measure on the course of training. The characteristics of SOLAR 2 are as follows: it learns extremely fast, constructs the network automatically, and it has no local minima problem.
著者
鳩 康彦 佐竹 聡 神田 崇行 今井 倫太 萩田 紀博 安西 祐一郎
出版者
一般社団法人 日本ロボット学会
雑誌
日本ロボット学会誌 (ISSN:02891824)
巻号頁・発行日
vol.29, no.6, pp.532-543, 2011 (Released:2011-08-15)
参考文献数
44

In daily conversation, we sometimes observe a deictic interaction scene that refers to a region in a space, such as saying “please put it over there” with pointing. How can such an interaction be possible with a robot? Is it enough to simulate people's behaviors, such as utterance and pointing? Instead, we highlight the importance of simulating human cognition. In the first part of our study, we empirically demonstrate the importance of simulating human cognition of regions when a robot engages in a deictic interaction by referring to a region in a space. The experiments indicate that a robot with simulated cognition of regions improves efficiency of its deictic interaction. In the second part, we present a method for a robot to computationally simulate cognition of regions. Finally, our model is implemented as region referring system in the communication robot Robovie and the system's effectiveness is confirmed.
著者
田村 淳 安西 祐一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.28, no.2, pp.202-210, 1987-02-15
被引用文献数
12

自然言語処理システムの研究では 構文解析 意味解析を経て 文脈解析の研究が進みつつある.また 高度な言語情報処理は連想によるところがあることも 生理学や心理学の進歩によって明らかにされつつある.一方 ハードウェア技術においては 従来の逐次型計算機だけでなく 並列型計算機の研究が発展しつつある.本論文の目的は こうした背景に基づいて筆者らが開発した Connectionist Modelを用いた自然言語処理システムの内容を述べることである.Connectionist Modelとは 多数の処理ユニットを興奮性リンクと抑制性リンクでつないだもので リンクを通じた値の受け渡しでそれぞれのユニットの活性化レベルが変化することによって 情報処理を行う計算モデルである.本研究では Connectionist Modelに基づいた 多義語を含む日本語文の意味処理を行う自然言語処理システムCMCPを設計し インプリメントした.CMCPは 日本語と英語に対して 構文解析と意味解析を擬似的に並列処理し 連想により文脈に応じて多義文を処理することができるその特徴は 筆者らが開発したオブジェクト指向型言語OPHELIAで書かれているために ユニットの数値的な活性化をユニット間通信によって実現し 同時に文法解析のような記号処理をも行えるようになっていることである.