著者
納谷 太 野間 春生 大村 廉 小暮 潔
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.78, pp.5-10, 2005-08-01
被引用文献数
2

Bluetoothのデバイス検出機構を用いた屋内での近接位置計測法を提案する。屋内での位置測定技術は、作業者の業務分析やモニタリング、ユーザの行動分析など、種々の位置情報を必要とするアプリケーションにおいて重要な技術である。本稿では、具体的な対象領域として看護・医療現場における業務分析を題材としてとりあげ、1)ユーザの部屋レベルの近接情報の検知、および2)移動しているユーザや物の相互の近接情報を検知するための要求事項について考察する。Bluetoothのデバイス検出時の問合せにおけるパラメータを効率的に選択することにより1Hz 以上のID交換が可能であることおよび、受信信号強度検出とデバイス間の相互距離計測実験結果について報告する。We propose a Bluetooth-based indoor proximity sensing method using Bluetooth device discovery functionality. Indoor proximity sensing techniques are becoming increasingly important in location-aware applications such as analyzing and monitoring users' activities in factories and/or office environments. In this paper, we consider the practical applicability of Bluetooth-based proximity sensing technologies in nursing environments as an example application field, and discuss the design requirements of detecting 1) room-level proximity between people and 2) mutual proximity between moving people and objects. We show that the proximity information exchange between several devices can be updated at a rate of more than 1 Hz by effectively choosing the timing parameters of Bluetooth inquiry functionality. Empirical results of evaluating Receiver Signal Strength Indigator (RSSI) at various distances between Bluetooth devices are also shown.
著者
阿部 亮介 後藤 敏行 田村 直良
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.90, pp.123-128, 2006-08-08

点字楽譜は,視覚障害者が楽譜を理解するために考案された記譜法である.近年,計算機の普及に伴い視覚障害者が従来以上に音楽に親しむ環境が整備されたことから,本格的な音楽知識獲得のために点字楽譜を学ぶ機会と人口は増加している.我々はこれまで,五線譜を点字楽譜に変換する自動点訳システムと,点字楽譜を解析し五線譜に変換する校正支援システムを構築し,特に校正支援システムにおいては,点字楽譜特有の曖昧性を解決し一意に特定の音楽記号として出力することは困難であることを確認した.また,現在点字楽譜の統合的なデータベースの構築が進められているが,印刷のためのデータ形式である既存の点字楽譜データフォーマットでは,蓄積や検索,再利用などの面で制限が多く,より柔軟に保存できる保存形式が必要であると考えられる.本稿では,従来の研究より得られた点字楽譜特有の曖昧性について議論し,次に点字楽譜の保存に適したXMLによる表現を提案する.最後に,既存の楽譜保存形式との比較を行い,曖昧性への対応について議論する.Braille music (Braille Musical Notation) is a musical notation designed so that a visually handicapped person may understand music. Recently, it is expected to increase the opportunity in which braille music is used as so that a visually handicapped person may learn music in earnest from the environment where a visually handicapped person was familiar with music beyond before having been prepared caused by the diffusion of the computer. By the usual research, we have built an automatic transcription system which can change 5-line music into braille music and the proofreading support system which can analyzed braille music and produce 5-line music. However, as for the proofreading support system, it was difficult to solve ambiguity of braille music and output it as a music sign in one meaning. And, though it proceeds with building of the integrative database of braille music at present, we think that the preservation form which can be preserved more flexibly is necessary, because an existent braille music data format is for the printing, and there are many limitations by accumulation, reference, reuse, and so on. In this paper, we discuss the ambiguity which is characteristic of the braille music which could get it more than usual research. Next, we propose an expression by the XML which is suitable for the preservation of braille music, and we compare it with an existent music preservation form, and discuss correspondence to the ambiguity.
著者
佐々木 稔 新納 浩幸
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.23, pp.145-152, 2003-03-06
被引用文献数
3

本稿では,文書要約の支援を目的としたシソーラスの自動構築を行うために,大規模な単語集合に対するクラスタリング手法の提案を行う.これまでの単語クラスタリングに関する研究は,索引語・文書行列を利用してさまざまな要素間類似度やアルゴリズムを用いてクラスタリングが行われている.この索引語・文書行列を利用した場合,索引語の分布はどのような文書内容で出現するかを統計的に示したもので,文書内における語と語の間にある意味的なつながりはそれほど強くない.そのため,結果として出力されるクラスタにはある話題に共通する単語が集まりやすくなると考えられる.意味的につながりを持つクラスタを構築するために,共起関係を持つ単語の組を抽出し,ある単語に対して意味的につながりやすい単語を統計的に表現し,それをクラスタリングすることで意味的な共通性を持つクラスタの自動構築を目指す.In this paper, we propose a new clustering algorithm for large scale document size to construct the thesaurus automatically in aid of summarization. The existing word-clustering systems use various similarity and clustering algorithm based on the context of the information retrieval. In case of the clustering using term-document matrix, the distribution of the index word represents the frequency of the word appearance in a certain contents of a document. Therefore, semantic relation between these words in the document is not so strong. As a result, the words which appear frequently in the contents tend to be gathered for one cluster. To construct a cluster set in which semantic relation between these words is contained, we show a word clustering using a pair of words with cooccurrence relation automatically. We further show that our clustering is effective for word sense disambiguation in comparison with using term-document matrix.
著者
萩原 洋一 池田 諭 中森 眞理雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告アルゴリズム(AL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.33, pp.33-40, 1999-05-10

マージソートは時間計算量がO(n log n)(nはソートされるレコードの個数)であり高速であるが,内部ソートとして実行する場合,作業場所として大きさnの配列を要するのが欠点であるとされている.本論文では,作業場所として数語だけを要するマージソートを提案する.新しいマージソートの時間計算量はO(n log^2 n)であり,従来のアルゴリズムより悪いが,これは作業場所とのトレードオフの結果である.Mergesort is one of the fastest sorting algorithm, since it requires only O (n log n) of computing time. Mergesort, however, requires an array of size n as working area, when executed as an internal sort. In the present paper, we propose an algorithm which is a modified version of mergesort. The space complexity of the proposed algorithm is only O. The time complexity is O (n log^2 n), which is worse than the existing merge sort and is the result of the tradeoffs between time and space complexities.
著者
吉内 英也 星 徹 河地吏司
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.30, pp.57-62, 2005-03-18

複数のコミュニケーションアプリケーションをグループ化し,グループ内アプリケーションのプレゼンス情報について,処理ポリシーを設定できるシステムの検討を行う.メディアの種類,デバイスの競合状況などに応じたアプリケーションのグループを,ユーザが自分の要求に沿った形に設定することにより,精度の高いプレゼンス情報を他のユーザへ提供する機能を実現する.We propose management system for presence information based on grouping of communication application. In our system users can set application groups according to the type of communication media and resources that communication applications use. Proposed system also enables to configure processing rules of presence information in a group and provide high precise presence information.
著者
大上望 蔡東生
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.13, pp.73-77, 2005-02-07

近年、コンピューターの発展が目覚しく、それに伴ったコンピューター・グラフィックスの進歩も目覚しい。その一例がバーチャル水族館である。しかし、いくら映像表現が美しいといっても、その動きを作り出すのは、人がその経路の設定をしてやり、その中での振る舞いをいちいち指定しなければならない等、人の手に頼らなくてはならない部分も多いのが現実である。一般的に生体の群れの動きをシミュレーションするアルゴリズムに(そのような水族館を実現するアプローチには)レイノルズにより提案されたBOIDがある。本研究では群れの中のそれぞれの魚に対しての加速、減速、方向転換の動きに注目する。本研究での手法としては以下のとおりである。1、泳動数を用い、魚の遊泳能力に見合った個々の魚の体の動きの振動周波数を得る。2、逆運動学を魚に適応させる。In recent years, the advancements in computer and computational techniques have made significant improvement in computer graphics. One of their applications is the virtual aquarium. Although an image expression is beautiful there are many works which must be dare by creators' hand. Creator have to set up the courses and making the motions. The general approach for making CG of achooling fish is Boid (Bird-oid) algorithm proposed by Reynolds. This research focus on the generation of swimming motion such as acceleration, deceleration, turns of each fish in their school. The method proposed in this work is outlined as follows:1.We obtain the migration value that indicates the swimming ability of a fish based on a simple swimming theory. 2.Inverse kinematics is applied to the fish motion.
著者
春山 敬宏 水野 伸太郎 山田 孝二 水野 修
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ユビキタスコンピューティングシステム(UBI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.116, pp.1-6, 2006-11-09

本論文では,家庭内LANでのみ行われていたUPnPやDLNAによるプラグアンドプレイを遠隔の家電やサーバとも行えるようにする,情報家電遠隔連携サービスを提案する.同様のサービスを実現するための関連研究として,VPNトンネリング方式やUPnPプロキシ方式が提案されているが,それらはVPNやプロキシ接続前の認証をPC上でのユーザ情報登録などで行っており,実際に接続する家電端末上での認証方式を検討していなかった.そこで,我々は家電のDLNAクライアントソフトウェアのユーザインタフェースで簡単に行え,かつ外出先のLANから自宅のLANに接続する場合でも携帯電話を使って安全に行える認証方式を明らかにし,それを実装したシステム上で方式の確認を行った.We propose an authentication method that can be used through a content viewing interface such as the DLNA client on home appliances. Services that connect digital home appliances to another home LANs or to the servers over the Internet using VPN or UPnP proxies has recently been proposed, but an user authentication for these services still require users to operate computers to send their identities. Our method does not require users to input any information on the appliances and thus can be easily used over the DLNA client and provides consistent interface for home appliance users. Moreover, since we use a mobile phone to authenticate users, it is safe to be used even in the remote location. We show operations of the method using a simple prototype system.
著者
佐藤充 森 辰則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.124, pp.113-120, 2006-11-23

質問応答の回答としても字による解だけでなく画像や地図も表示できるシステムを提案する.既存の質問応答システムと画像検索,ジオコーディング,地図APIを組合せ、物に関する質問に対しては画像を,場所を問う質問に対しては地図を表示する.質問応答の解に対応する画像などに曖昧性があっても,質問文に含まれる情報を用いて適切なものを絞り込める.評価実験によれば,質問応答の解が正しかったときに,画像は0.70,地図は0.85の精度で適切なものを表示できることが分かった.また,正解が複数存在するリスト型の質問においては,ユーザは並べられた画像を見ることでそれぞれの解を比較できたり,ひとつの地図上でそれぞれの解の位置関係を把握できるというように,質問応答システムにおける新しい回答の提示方法を示した.We propose a system that can display not only the answer string of a given question but also images or maps related to ths answer. The system consists of an existing Q/A system, an image search engine, a geocoding engine and a map API. Images are displayed when the question is about things like an animal, a plant or a person. Maps are displayed when the question is about place. Appropriate images or maps are selected by using the information in the question sentence even if the answer string is related to several different types of images or location. The experimental results show that the accuracy of fisplaying images is 70 percent, and that of displaying maps 85 percent under the condition that answer strings are collect. Moreover, we show a new method that presents a result of the list-type question-answering on a display simulataneously. A list-type question may have two or more correct answers. Using the method, a user can compare the answers by seeing listed images, or a user can tell the positional relation among the answers by seeing a map in which all answers are marked.
著者
原 圭吾 植木 克彦 平山 雅之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ソフトウェア工学(SE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.25, pp.73-80, 2000-03-09

近年、家電や携帯端末のような組み込みシステムは大規模化と複雑化が進んでいる。これらの変化に対応し、かつ加速する市場サイクルに追随していくためには、開発工程の効率化と短縮が不可欠である。特にこれらの複雑な組込みシステムではテストに多大な工数を必要としており、開発遅延などを引き起こす大きな要因の一つになっている。これに対しソフトウェアシミュレータを使ったテスト環境を利用する事でテスト工程を効率化する方式が提案されているが、これらの方式ではシミュレーションのための環境を構築するためのコストがかかるといった問題が新たに生じている。本報告ではシミュレー夕の再利用を円滑に進める方式を提案し、これにより上記の問題の解決を図るアプローチを採用した。ここではシミュレーション環境を再利用するにあたり、再利用する側の要求機能、再利用される側の機能や再利用のパターンをもとに、シミュレーション環境全体の機能分割について、再利用性を考慮した分割手法を提案した。またシミュレーション環境の再利用を進める際の作業プロセスにも着目し、再利用時の機能抜け防止を目的としたシミュレーション環境構築プロセスを提案した。シミュレーション環境構築プロセスとしては特に再利用するシミュレー夕に対する機能の実現度合いやシミュレーション精度に着目し、機能の過不足や精度の不足を動作時にアサーションなどを応用して検証する方式についても提案する。Recently, it became popular to use software simulators for embedded software testing because it brings high efficiency of testing and also high quality of software. On the other hand, since simulation environments consist of these simulators generally require much building cost and time. Therefore, re-use of existing simulators is recommended. However, conventional simulation environments and simulators have not been considered their reuse mechanism enough, it is difficult to reuse these simulation environments. In addition, the difference between the building environment and the reusing environment often causes functional shortage of the building environment. This paper proposes an architecture of simulation environment which focuses on frequency f reusing, and building process using assertion technique to detect functional shortage. Proposed architecture and process enable to reuse existing environments efficiently and also to achieve high reliability of simulation environments.
著者
板倉 弘幸 田村 雅樹 若木 利子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.85, pp.147-154, 2004-08-05

近年,WWW上のWebページは爆発的に増加しつつあり,それと共に ディレクトリースタイルの検索エンジンを持つYahooサービスのようなポータルサイトでは,膨大なWebページを複数カテゴリーに自動分類するニーズが高まりつつある.本研究では Webページ分類に貢献する適切な単語素性(feature)の撰択法に関して,ラフ集合理論の有効性を調べた.計算機実験による性能評価より,ラフ集合理論援用による属性選択法と分類器(classifier)として線形核のSupport Vector Machine を用いた組み合わせは,実用に耐えうる良い分類精度を保証しつつ,アドホックな閾値に依存しない高い次元圧縮(属性選択)を可能にするなどの結果が得られた.Recently Web-pages on World Wide Web are explosively increasing, and it is now required for portal sites such as Yahoo! service having a directory-style search engine to classify Web-pages into many categories automatically. This paper investigates how rough set theory can help select relevant features for Web-page classification. Our experimental results show that the combination of the rough set-aided feature selection method and the Support Vector Machine with linear kernel is quite useful for the practical purpose to classify Web-pages into many categories because the performance gives the acceptable accuracy achieving high dimensionality reduction without depending on arbitrary thresholds for the feature selection.
著者
駒場 素生 宇田 隆哉
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.129, pp.25-30, 2006-12-08

本研究は,Javaで作成されたiアプリを使用可能な携帯電話端末において,ソフトウェアを用いてRSA暗号の計算を実現することを目的としている.最新の携帯電話端末にはPKIに基づく認証機能がハードウェア実装されているが,この認証は通信キャリアが提供している基盤に制約されている.そこで,本研究ではbouncycasUeが提供しているJawuの暗号ライブラリをDoJaの仕様に合わせて改変することで 携帯電話で動作可能となるように実装を行い,携帯電話上のソフトウェアで公開鍵暗号i寅算が行えるようにした.さらに,暗号の処理過程を解析し,ボトルネック部分に改良を加えることで演算の高速化を実現した.The aim of the study is realizing calculation of RSA ayptosystem widiin software on a cellular phone using i-appli which is created with Java program. Authentication mechanism which is based on PKI is implemented within hardware in a newest cellular phone device. However, the authentication is limited to the infrastructure of the communication carrier. Therefore, in this study, we realize a calculation of public-key cryptosystem within software on a cellular phone, applying Java cryptosystem library provided by bouncy castle to DoJa specification. Moreover, analysis of calculation process of the cryptosystem and improvement ofbottleneck lead to the realization of the accelerating operations.
著者
浜中 雅俊 築根 秀男
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.74, pp.53-60, 1998-08-07
被引用文献数
1

アドリブ等によりテンポが微妙に変化するドラマーの生演奏にMIDIの再生音をリアルタイムでシンクロさせ、演奏音と再生音の双方で一つの楽曲を構成することを考える。従来このようなテンポ変化を伴う知的伴奏システムは、データベース等を用いてパターン認識を行うことにより実現しようとするものが多かった。しかし、これらのものは、アドリブ(即興)等の音楽的可能性に対して、少なからず制約を与えるものが多かった。これに対し筆者らは、小節円の円周表示法を新たに提案し、演奏音のテンポおよびその変化をリアルタイムで算出し、MIDIの再生速度をシンクロさせるシステムを開発した。システムは、演奏する曲や演奏者によらず、汎用的に動作するものである。本稿では、ドラマーの生演奏にMIDI再生音のシンクロを行うことにより、システムの有効性を実証した。This paper describes a system which synchronizes a live drummer performance with MIDI track in real time. Our system differs from other intelligent accompaniment systems using data base pattern recognition. Which restricts the variety of music such as an improvisation. We propose a method to calculate tempo and tempo change in real time called 'bar circle perimeter indication' and developed a system that synchronizes the tempo with MIDI Regenerated track. The system isn't based on a particular MIDI tune, and it works generally. We prove the validity of the system by synchronizing MIDI sound with a live drummer performance in real time.
著者
尾下 真樹 牧之内 顕文
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.115, pp.25-30, 2000-12-08

本論文では、重い荷物を持ったり、他の物体と衝突したりといった、環境からの力学的な影響に応じて、リアルタイムに変化するキャラクタアニメーションの生成手法を提案する。本手法では、ユーザによって与えられた目標動作に追従するように関節の角加速度を制御し、動力学シミュレーションによってアニメーションを生成する。本手法は、キャラクタの筋力の範囲内で、関節負荷を減少し、全身のバランスを保つような制御を行う。我々は、人間の運動制御で主に活用されている関節やその動かし方に注目し、人間の体を腕、背中、足の部位に分け、動力学計算を用いてそれぞれの部位を効率的に制御するための手法を開発した。This paper presents a method for generating real-time character animations in response to physical influences from the environments such as holding a heavy load or colliding with other objects. Angular accelerations of the character are controlled to track a desired motion given by a user. Dynamic simulation then generates resulting animations. The character is controlled as to reduce the joint stresses and to keep its balance within the available muscle strength of the character. We analyzed human being's motions and developed control schemes specialized for arms, back and foots.
著者
川地 克明 鈴木 宏正
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.33, pp.31-36, 2002-04-19

本研究では、リアルタイム CG において人間のモーションを合成する手法について述べる。モーションを合成する際には、あらかじめ用意した基本的な短いモーションを外的な拘束条件に応じて編集して接続する。本研究ではSpacetime Constraints を用いたモーション編集において、与えられる拘束条件を限定することによって計算量が少なく、実時間でのモーション合成が可能な編集手法を提案する。In this paper we describe a method to synthesize human motion in realtime CG. In creating a motion sequence we prepare basic short motions and concatenate them with transformation in order to satisfy external constraints. We introduce an algorithm for realtime motion transformation utilizing Spacetime Constraints with small amount of computation by restricting external constraints.
著者
平川 裕樹 齋藤 豪 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.116, pp.67-72, 2005-11-18

開扉動作は,扉という可動対象物があることで動作開始位置に依存してその後の動作が全く異なる点や,移動をしながら扉を操作する複合動作である点から日常生活の動作の中でも複雑な動作の一つである.それに対して,本稿では,時系列データを扱うのに適した連続HMMを用い,腰軌跡のみを入力として与えることで開扉動作の生成を動的かつ容易に生成することを試み,自然な開扉動作のアニメーション生成結果を得ることができたので報告する.Opening a door and going through it is a trivial action in ordinary life. For a virtual CG character, however, motions such as approaching the door knob from an arbitrary position, pulling it and following the door movement, have to be taken into account to generate the actions. In this paper, we adopt HMMs to synthesizing the animation of the action. A prepared hip trajectory of a character is applied to the HMMs, and result that an open-door-action which consist of parallel and serial motions.
著者
中野 敦 塩入 健太 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.59, pp.61-66, 2005-06-04

近年,CGキャラクタとの対話によってストーリーの進行するコンテンツが数多く見られるようになった.そのためCGキャラクタの表現力を向上することは,これらのコンテンツに没入するための重要な要素となっている.従来の対話型コンテンツでは,CGキャラクタは台詞に対応付けられた振る舞いを行っており,同じ台詞に対して同じ動きを繰り返すといった動きの単調さが見られた.そのため内面に存在するはずの心理状態を感じられない無機質な印象を利用者に与えてしまうという問題がある.そこで本研究では会話内容を補足するジェスチャに加えて,心理状態を表現する姿勢やしぐさを動的に複合することで心理状態を表現した振る舞いを生成する.この技術によって表現豊かな振る舞いを生成した結果を心理コミュニケーションゲームという対話型コンテンツ上で示す.Mental communication with characters is important for many entertainment and edutainment applications. Human's mental statuses are complex, and mental behaviors typically consist of multiple components such as poses and many unconscious movements. In this paper, we propose the layered behavior synthesis technique for integrating mental behaviors and conversational gestures. We compose various mental behavior representations by considering the spatial consistency and co-occurrence probability. We also show an example of a game using the mental behavior synthesis technique.
著者
筒口 拳 末永 康仁 渡部 保日児 曽根原 登
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.77, pp.55-60, 1996-08-22
被引用文献数
1

本稿は,3次元仮想空間内に設定された任意のパスに沿った人物像の歩行動作を自動的に生成する歩行動作生成手法に,新たに腕の運動の生成手法を適用したアニメーションシステムについて述べる.本手法では,運動学・動力学を含む複数の運動モードを重ね合わせることで腕の運動を生成し,また,動力学モードにおいては,腕部分を身体から分離した近似モデルに対して運動方程式を適用し計算を行う.本手法を用いることにより,地形変化に適用した身体の動作の影響を受けた運動や誇張された運動などの多様な表現による腕の運動を生成することができ,リアリティある歩行動作生成を高速に実現することが可能となる.We discuss a method of creating the arm motion of a walking human. Arm swing is generated by overlapping the plural motion modes, which include kinematic and dynamic mode. In the dynamic mode, efficient calculation is accomplished by using a model in which the arm is separated from the whole body. We applied this method to our Wave Walk system, which features the automatic generation of walking motion adaptable to 3D modeled scenes. With this system, natural looking walking motion can be generated easily in real-time and it will be easier to create various CAD scenes or attractive animation.
著者
中澤 篤志 中岡 慎一郎 池内 克史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.36, pp.101-107, 2003-03-27
被引用文献数
7

本稿では,伝統舞踊に代表される人の動きをデジタル保存する研究の一環として,舞踊における「基本動作」と「個人の個性(動作スタイル)」を自動的に抽出することを目標としている.従来の研究例では,モーションキャプチャ等によって得られた動作データを何らかの基準でセグメンテーションし,そのデータをそのまま用いてアニメーションを生成したり,動作解析に用いるものが多かった.これに対し我々は,舞踊における動作は個々人に共通する基本動作と,個人の個性を示す動作スタイルに分離できると考え,アルゴリズムを設計した.たここで得られた解析結果を用いて,ユーザが設定したパラメータによって複数動作を合成し,新たな動作を合成することが可能になった.実験では,同一舞踊を男女で演じたデータを用い,本手法を適用することによって,その有効性を確認した.This paper presents the method to analyze human motion for the purpose of digital archive of intangible cultural heritages, such as folk dances. In the recent studies, the whole motion sequence is segmented and directly used for computer animation or motionanalysis. we proposes the ides that the human dance motion consists of "Basic Motion" and "Motion Styles". The Basic Motion is common motion for any dancers, and Mtion Styles represents the uniqueness of the individual dancers. In the experiment, we confirmed proposed method works effectively through different motion data of male and femail dancers.
著者
小林 光弘 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.112, pp.1-5, 1998-12-10

本論文では、コンピュータアニメーションにおける強調された動作を生成することができる動作強調手法について述べる。アニメーションの効果として、物事を分かりやすく表現できることが挙げられる。その表現の一つが、強調された動作である。現在まで様々な動作生成手法が提案されているが、強調された動作については取り扱われていない。本論文では実際に用いられている強調された動作を分析した。この分析をもとに、関節の角度による強調手法、オブジェクトの形状による強調手法を提案した。これらの手法を用いて、強調された動作を自動的に生成することが可能になった。This paper describes a method of creating emphasized motions in computer animation. Characteristic of animations is the intelligible expressions. One of the expressions is emphasized motions. Various methods are studied as the methods of generating movement. However, there is not so much research with regard to the generation of emphasized motions. We analyzed about emphasized motions which are utilized effectively. We propose the methods of emphasizing motions by controlling joint's angle and object's form. Using these methods, we can create the emphasized motions automatically.
著者
佐久間 健 栗山 繁 金子 豊久
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.121, pp.79-84, 2004-11-26
被引用文献数
1

既存の群集シミュレーションでは,各集団や各人物に簡単な行動規則を与えて自然な振る舞いを生成する手法が多く用いられている.しかしながら,これらの手法では歩行者集団の密度や流動量を直接的には制御できないため,その集団的な振る舞いを正確にシミュレーションするには不向きである.そこで本研究では歩行者の行動の制御に人間の記憶と心理的なモデルを導入し,各行動に対する動作の生成にはモーションキャプチャデータの動的な処理を用いることにより,自然な歩行動作や衝突回避動作を生成する機構を提案する.この機構を用いた歩行者集団のシミュレーション結果を実測したデータと比較することにより,提案手法の精度と有効性を示す.Existing crowd simulations often introduce the control methods that give simple behavioral rules at each group or individual. These methods, however, are unsuited for exactly simulating group behaviors because of the lack of direct controls on the amount of density and flow of a pedestrian group. This research therefore proposes the method of generating plausible motions of gaits and collision avoidance by introducing human memory and psychological model to behavior controls of pedestrians, and by dynamically processing motion capture data. The accuracy and effectiveness of our method is shown by comparing the resulting simulation of pedestrian groups with measured data.