著者
河原 大輔 黒橋 禎夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.1, pp.67-73, 2006-01-13
被引用文献数
28 25

本稿では、高性能計算環境を利用して、Webから大規模テキストコーパスを抽出し、格フレームを構築する方法について述べる。格フレームは人間のもっている常識的な知識のうちもっとも基本的なものであり、これを自動構築するには大規模かつ偏りのないテキストが必要となる。そこで、Webから日本語文を抽出することによって大規模コーパスを作成し、それを用いて格フレームを構築するということを行う。約4億Webぺ-ジから約5億文からなるテキストコーパスを作成し、さらにこのコーパスから約9万用言からなる格フレームを構築した。これらのプロセスは、巨大なデータを扱うため1つの計算機で行えば数年を要し現実的ではないことから、約350CPUからなる高性能計算環境を利用することによって実現した。This paper describes a method of constructing a wide-coverage case frames from the Web. To obtain such knowledge, an enormous amount of balanced corpus is required. We consider the Web as a balanced corpus, and first build a huge text corpus from the Web. We then construct case frames from the corpus. It is infeasible to do these processes by one CPU, and so we employ a high-performance computing environment. The acquired corpus and case frames are extremely larger than previously built corpora and case frames. The resultant case frames contain most examples of usual use, and are ready to be applied to lots of NLP applications.
著者
狩野 均
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告高度交通システム(ITS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.21, pp.51-58, 2002-03-05
被引用文献数
3

本研究では、自動車用ナビゲーション装置(カーナビ)の経路探索に着目し、その機能を拡張するための手法を提案する。本手法は、GAの個体集団の他に2つの知識集団を生成し、この知識を個体に適用する手段として感染演算子を導入するものである。知識の集団として、主要道路の集団と立ち寄り候補地の集団を生成し、感染演算によって、運転の快適性の向上と立ち寄り昨日の実現の両方を達成するところに特徴がある。実際のカーナビで使われているナビ研S規格地図を用いた評価実験により、本手法の有効性を確認した。本手法は、問題領域の知識をウイルスと見なすことにより、遺伝的アルゴリズムの枠組みの中に知識を利用するための演算を実現したところに特徴がある。この考え方は、一般に遺伝的アルゴリズムを実用規模の問題に適用するとき有効であると考える。This paper addresses the problem of selecting a route to a given destination that traverses several non-specific sites (e.g. a book, a gas station) as requested by a driver. The proposed solution uses a genetic algorithm that includes viral infection. The method is to generate two populations of viruses as domain specific knowledge in additon to a population of routes. A part of an arterial road is regarded as a main virus, and a road that includes a site is regarded as a site virus. An infection occurs between two points common to a candidate route and the virus, and involves the substitution of the intersections carried by the virus for those on the existing candidate route. Crossover and infection detemine the easiest-to-drive and quasi-shortest route through the objective landmarks. Experiments using actual road maps show that this infection-based mechanism is an effective way of soloving the problem. Our strategy is general, and can be effectively used in othe optimization problems.
著者
狩野 均
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告高度交通システム(ITS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.21, pp.51-58, 2002-03-05
参考文献数
27
被引用文献数
3

本研究では、自動車用ナビゲーション装置(カーナビ)の経路探索に着目し、その機能を拡張するための手法を提案する。本手法は、GAの個体集団の他に2つの知識集団を生成し、この知識を個体に適用する手段として感染演算子を導入するものである。知識の集団として、主要道路の集団と立ち寄り候補地の集団を生成し、感染演算によって、運転の快適性の向上と立ち寄り昨日の実現の両方を達成するところに特徴がある。実際のカーナビで使われているナビ研S規格地図を用いた評価実験により、本手法の有効性を確認した。本手法は、問題領域の知識をウイルスと見なすことにより、遺伝的アルゴリズムの枠組みの中に知識を利用するための演算を実現したところに特徴がある。この考え方は、一般に遺伝的アルゴリズムを実用規模の問題に適用するとき有効であると考える。This paper addresses the problem of selecting a route to a given destination that traverses several non-specific sites (e.g. a book, a gas station) as requested by a driver. The proposed solution uses a genetic algorithm that includes viral infection. The method is to generate two populations of viruses as domain specific knowledge in additon to a population of routes. A part of an arterial road is regarded as a main virus, and a road that includes a site is regarded as a site virus. An infection occurs between two points common to a candidate route and the virus, and involves the substitution of the intersections carried by the virus for those on the existing candidate route. Crossover and infection detemine the easiest-to-drive and quasi-shortest route through the objective landmarks. Experiments using actual road maps show that this infection-based mechanism is an effective way of soloving the problem. Our strategy is general, and can be effectively used in othe optimization problems.
著者
石榑 彩乃 吉田 裕亮
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告バイオ情報学(BIO) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.135, pp.85-88, 2006-12-22

不完全データの解析手法の代表的なものとしてEMアルゴリズムがある,本研究では,EMアルゴリズムのMステップにおいて,最尤解が陽に求まらない混合分布問題として,混合コーシ分布を考え,分布を特徴づけるパラメータである,中央値と四分位偏差によりMステップを擬似的最尤推定に置きかえた手法を提案する.EMアルゴリズムにおいて,分布数は既知であることが前提となっているため,分布の推定にはよく知られたAICを用いる.また,混合分布数を2とし,KL情報量により,真の分布と推定されたモデルとの距離を測り,2つの分布の分解能に関する数値実験を行った.The EM algorithm is known as one of tools for the data analysis of incomplete data set. In this study we shall give a technical method in the maximization step of the EM algorithm for the problem of mixture Cauchy distributions. It is quite difficult to estimate the parameters for a Cauchy distribution from given sampling data in maximum likelihood (ML), explicitly. Instead of ML estimator, we will use the median and the quartile, and estimate them by using the bootstrap method. We shall also give some numerical experimentation for the mixture of two Cauchy distributions.
著者
青山 幹雄 村瀬 香 中野 有美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ソフトウェア工学(SE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.30, pp.163-170, 2004-03-19
被引用文献数
1

花子さんは女性の代名詞である.本論文は,ユーザの代表である花子さんを発見し,花子さんの視点から要求分析を行う方法を提案する.特に,組込みソフトウェアなどの多様な大衆ユーザの要求獲得を主題とする.このため,要求の価値を基準とする主要ユーザの発見方法,主用ユーザと要求との相互作用に基づく要求発見法論を提案する.さらに,本方法を携帯電話の要求分析に適用し,システム全体の要求の価値構造や複数の主要ユーザ間の要求の構造的多様性を明らかにし,既存の要求の問題点や新たな要求の体系的な獲得の知見を得た.This paper proposes a user-centered requirements analysis methodology, named Hanako method. Hanako is a typical first name of Japanese women. So, the name indicates to find a Hanako is the key to successful requirements acquisition, especially for ubiquitous and embedded software system, which a wide variety of users use in different context. The proposed methodology provides a set of techniques including finding a primarily users from a set of user categories and analyzing a requirements in the interaction with the primarily user. Applying the methodology to the mobile phone requirements reveals the effectiveness.
著者
梶田 将司 内藤久資 小尻智子 平野 靖 間瀬 健二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告インターネットと運用技術(IOT) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.39, pp.35-40, 2005-05-13
被引用文献数
7 3

本報告では、学内の様々な情報システムが共通に利用できるセキュアな全学認証基盤の実現の1つの方法として、Yale大学で開発されたCentral Authentication Service(CAS)を用いて構築した全学認証基盤について述べる。CAS認証では、ユーザ認証に必要な認証情報をCASサーバにしか送信しないため、よりセキュアな環境でユーザ認証基盤およびシングルサインオン環境を実現できる。また、HTTPリダイレクション、Cookieなどの標準的なWeb技術しか用いられていないため、簡単で軽いシステムである。さらに、LDAP属性などど併用することにより、強力なCentral Authorization Serviceも容易に実現可能である。本稿では、CAS認証とその権限管理機能の強化について述べるとともに、平成17年度前期開講科目からはじまった全学的なWeb履修申請手続きを対象とした実運用結果について述べる。This paper describes a university-wide authentication and authorization information infrastructure using Central Authentication Service Service developed by Yale University and its extention to Central Authorization Service. CAS server is only the server used in authentication so that more secure Single Sign On environment can be attained. Also,CAS is implemented on typical Web standard technology like HTTP redirection and Cookie so that it can be used by quite simple configuration but powerful authentication. Furthermore,CAS can provide not only Central Authentication Service but also Central Authorization Service by using in conjunction with LDAP attributes and so on. In this report,we explain the deployment of CASified Nagoya University Portal for 2005 Web-based registration application,and summarize our experiences.
著者
児玉 公信 水野 忠則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ソフトウェア工学(SE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.52, pp.49-56, 2007-05-28
被引用文献数
2

ソフトウエア工学では,建築学のパタン・ランゲージをノウハウの記述形式という側面のみに注目して,デザイン・パターンやソフトウエア・アーキテクチャ・パターンといった大きな成果を産んだ.しかし,パタン・ランゲージのもう一つの側面である「たゆまざる道」という継続的な活動に着目すると,これは,情報システムの要求記述や設計制約を,組織学習として組み込んだ理想的な仕組みであることがわかる.本稿では,こうした観点から,企業情報システム構築のプロセスを,「情報システムサイクル」として規定し,これにパタン・ランゲージを組み込むことの意義と課題について議論する.Software engineering yielded the big fruits of the Design Patterns and POSA, etc using the Pattern Language of architectonics, but they only focused on the side of the format of the pattern as know-how description. Focusing on another side of the Pattern Language, "timeless way" as continuous activities, we can find that the Pattern Language is an ideal mechanism to incorporate the requirements and the design constraint of information sys-tems into itself as organization learning. In this paper, "The Information Systems Cycle" is provided for the building process of the enterprise information systems from such a viewpoint, and the meaning and the problem to incorporate the Pattern Language into the cycle are discussed.
著者
児玉 公信 水野 忠則
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告組込みシステム(EMB) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.52, pp.49-56, 2007-05-28

ソフトウエア工学では,建築学のパタン・ランゲージをノウハウの記述形式という側面のみに注目して,デザイン・パターンやソフトウエア・アーキテクチャ・パターンといった大きな成果を産んだ.しかし,パタン・ランゲージのもう一つの側面である「たゆまざる道」という継続的な活動に着目すると,これは,情報システムの要求記述や設計制約を,組織学習として組み込んだ理想的な仕組みであることがわかる.本稿では,こうした観点から,企業情報システム構築のプロセスを,「情報システムサイクル」として規定し,これにパタン・ランゲージを組み込むことの意義と課題について議論する.Software engineering yielded the big fruits of the Design Patterns and POSA, etc using the Pattern Language of architectonics, but they only focused on the side of the format of the pattern as know-how description. Focusing on another side of the Pattern Language, "timeless way" as continuous activities, we can find that the Pattern Language is an ideal mechanism to incorporate the requirements and the design constraint of information sys-tems into itself as organization learning. In this paper, "The Information Systems Cycle" is provided for the building process of the enterprise information systems from such a viewpoint, and the meaning and the problem to incorporate the Pattern Language into the cycle are discussed.
著者
豊島隆志 山村 周史 青木 孝 木村 康則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告計算機アーキテクチャ(ARC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.79, pp.181-186, 2007-08-02

コンピュータシステムの研究,開発において,シミュレータの果たす役割は年々重要となっている.その用途はプロセッサの性能推定から,アプリケーションの分析まで多岐にわたり,様々な要求に応え得る柔軟な設計が必要である.一方で,シミュレーションの対象となるハードウェア,あるいはシミュレータ上で評価するベンチマークは年々肥大化する傾向にあり,必要とされる精度で対象物の全体をシミュレートすることが困難となっている.そのため,高速で精度の高いシミュレーション手法についての研究が注目されている.柔軟性や拡張性,精度と速度の両立など様々な要求に応えるため,我々はシミュレータAiceを設計した.Aiceは用途に合わせて機能を追加,変更することが容易であり,またアプリケーションのシンボル情報を扱うことにより,命令レベルの分析のみならず,関数レベルの分析が可能である.本稿ではAiceを用いた評価の例として,性能情報の時系列表示を利用したアプリケーションの実行フェーズ分析と実行プロファイルを利用した関数ごとの実行コストの評価について示し,Aiceの有効性について議論する.A research and development of modern computer system requires a simulator for various purpose. Some use simulators for performance estimation of new processor architecture, and some apply them to analyze applications. To meet these demands, simulators should be designed as flexible as possible. In addition, target hardware or benchmarks are becoming larger and larger. As a result, the whole investigation using an accurate simulator becomes unrealistic. Many researchers try to establish a simulation framework to realize speed and accuracy simultaneously. We design and develop the simulator called Aice to meet these various requests namely adaptability, expansibility, speediness et al. New features are readily added into Aice, and you can modify the structure of Aice easily. Furthermore, you can achieve application analysis not only on instruction level, but also on function level as it handles symbol information included in application binaries. In this paper, we describe two evaluations with Aice. One is am execution phase analysis in time series. The other is a function cost analysis using execution profile. We also discuss the advantage of Aice noticed in these evaluations.
著者
中村 聡史 田中 克己
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.5, pp.77-84, 2009-01-19
被引用文献数
1

近年,動画共有サイトが飛躍的にそのシェアを伸ばしている.ユーザは,キーワードやタグなどを利用することで動画を絞り込み,人気度や新しさに基づくランキングを活用することで対象とする動画を探す.しかし,こうした動画検索は十分なものではなく,ユーザは自身の探そうとする動画にたどり着けないことが多い.例えば,笑える動画や,泣ける動画などをその度合いに応じて探すことは困難である.本稿では,ソーシャルアノテーションを時間軸に基づき印象分析し,インデックスを生成することで,印象に基づく動画検索およびランキングを可能とする.Recently, video sharing Web sites have been becoming popular. User can search video clips by inputting keyword or browsing tags and rank them based on popularity or freshness. However, these methods are not enough to search target video clips. For example, it is not easy for users to find much more laughing or tear-jerker video clips. In this paper, firstly, we analyze social annotation to video clips. Then, we generate index based on each impression and realize the prototype system. Finally, we discuss the usefulness of our system.
著者
飯田 朱美 相川 清明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.69, pp.141-146, 2005-07-16
被引用文献数
6

我々は、ベクトル空間法を用いて、計測した多変量な情報を話し手聞き手の双方にとって理解しやすい表現に置き換えて出力する手法を提案した。そして、評価システムとして、温度や湿度などの気象情報を「さわやか」「うっとおしい」などの、日常我々が気象情報を他者に伝える時に使う感覚的に理解しやすい表現に置き換えて出力するシステム、Weather Reporterを実装した。本システムは、二つの表現を接続して出力することができるが、これまでは全ての組合せを順接接続詞、「そして」で接続していたため、共起するとは考えにくい組せの排除や語義に応じた接続詞の使い分けが課題となっていた。そこで、実際にはどのような接続形態が在り得るのかをアンケート調査を行って調査し、二つの表現のテンプレートベクトル間の非類似度を求め、複数の候補から接続詞を自動決定する手法を考案し、実装し、評価したので報告する。In previous research, we proposed an approach for describing multivariate environmental information as it might be expressed by humans using easy to understand day-to-day phrases. In its prototype, the Weather Reporter took meteorological data as input and produces expressive phrases such as "refreshing" or "muggy" as output. This system could also conjoin two phrases such as "hot and muggy", but the first version of the reporter could only assign the conjunction 'and' regardless of the meaning of the two phrases. Hence, we conducted a survey to find out how people typically conjoin two meteorological phrases. This paper reports on the findings from the survey and also proposes a new dissimilarity measuring algorithm that automatically assigns the conjunction additive 'and' or adversative 'but' to conjoin two sentences depending on the meanings of the two phrases that have been selected by the system to be combined.
著者
松澤 知己 武井 渉 大町 真一郎 加藤 毅
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.13, pp.1-7, 2015-02-27

画像識別問題はコンピュータビジョン分野において中心的な課題の一つとして,多くの研究がなされてきた.画像識別においては SIFT などの局所記述子群から一つの特徴ベクトルをつくって統計的パターン認識の枠組みにあてはめる方法が定石となっている.中でも Bag-of-Visual-Words とフィッシャーベクトルが最も成功している.それらの符号化法に対し武井らは局所記述子の分布形状を考慮してマハラノビス計量を導入することが有効であることを示した.彼らの方法は記述子の空間全体で同一の計量を用いていたが,本発表では武井らの符号化を一般化して局所ごとに異なる非一様な計量を許すような符号化法を提案する.
著者
大島 千佳 宮川 洋平 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.103, pp.69-74, 2001-10-26
被引用文献数
10

ピアノレッスンでは、先生は言葉で説明したり、歌って聞かせたりといった間接的な手がかりを用いて指導を行う。先生による模範演奏は大事な手がかりの一つであるが、生徒の勉強する曲が技巧的に難しくなると、先生によってはたとえ過去に弾いた曲でも練習をせずに弾くことができない。そのような状況でも先生は、その作品を演奏表現するための知は備えている。そこで本稿では、技巧的な難しさや譜読みのおぼつかなさからくる、音の間違えやミスタッチを気にせずに、表情付けに専念できるピアノとして、Coloring-in Piano を提案する。ノーマルのピアノで弾いた場合の演奏と比較するために、演奏者が練習を積んでいる曲で評価実験とMIDIデータの分析を行ったところ、有意な差が認められなかった。一方練習していない技巧的な曲を通常のピアノとColoring-in Piano で演奏比較したところ、Coloring-in Piano ではミスが激減しただけでなく、演奏者のイメージに近い演奏ができた。In a piano lesson, a teacher teaches a way of performance by indicating some indirect cues, e.g., metaphors and singing. A model performance is one of the important cues. Meanwhile, it is difficult for the teacher to perform a very technical piece without enough practices, even if he/she had formerly performed it. Howerer, the teacher retains his/her knowledge for preforming the piece. Accordingly, we propose "Coloring-in Piano" that is a piano lesson supporting system. It allows the teacher to concentrate on expressions without paying attention not to play a wrong note. We conducted experiments to subjectively evaluate the performances and analyzed them. As a result, we could not find significant difference between the performances played by the nomal piano and Coloring-in Piano. Moreover, Coloring-in Piano can facilitate to perform even a unpracticed piece to his/her satisfaction.
著者
神谷 年洋 中小路 久美代 高嶋 章雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.108, pp.63-70, 2001-11-15

日常業務における知的創造活動を支援する対話的アプリケーションシステムには,機能を充足する必要と共に,使い心地の良さ(デザイラビリティ)が求められる.本稿では,デザイラブルなシステムの構築に向けて,システムのインタラクションの分析やデザインを目的とした,インタラクション記述言語CHIOPAを提案する.提案した言語を用いて粒度の異なる2つのインタラクションを記述した例を用いて,アプローチの特徴を述べる.Interactive systems that support intellectual creative tasks require not only to be useful and usable by satisfying their targeted functionalities, but also to be desirable for individual users by providing appropriate interaction styles. This paper proposes a descriptive formal language, CHIOPA (Computer-Human Interaction on Objects, Properties, and Actions), with which developers can analyze and design interaction between human and interactive computer systems. We illustrate characteristics of the language by using two examples of interactions at two different levels of granularity.
著者
鎌田 徹朗 橋本 剛 高野 誠也
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.10, pp.1-6, 2015-02-26

StarCraft はリアルタイムストラテジー (RTS) ゲームの中でも特に人気のシリーズであり,多数のプロプレイヤーがいる.AI 同士で対戦を行う大会が開催され, StarCraft AI の開発は徐々に盛んになってきているが,まだプロに勝てるほど強くない.2012 年と 2014 年に開催された大会で上位入賞 AI 対プロの対戦が行われたが,結果は AI 側の 12 戦全敗であった.この対戦を分析すると,ユニットの移動時の配置に大きな問題があることがわかった.本研究では StarCraft AI に隊列の概念導入を提案し,実装を行い実験により有効性を調べる.StarCraft is a popular series of Real Time Strategy (RTS) games with which many professional players play. Tournaments for AI are often held and development of StarCraft AI gradually becomes popular, however it can not defeat professional players yet. Higher-ranking prize StarCraft AI programs on 2012 and 2014 tournaments played with a professional player and the result is zero win twelve loses among twelve games from AI. Analysis of these games makes aware that disposition of units while moving has great difficulty. This research introduces a concept of ranks of troops to StarCraft AI, implements it and examines its effectiveness by experiments.
著者
山場 久昭 長友 想 油田 健太郎 久保田 真一郎 片山 徹郎 朴 美娘 岡崎 直宣
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. IOT, [インターネットと運用技術] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.32, pp.1-6, 2015-05-14

近年,スマートフォンやタブレットのようなモバイル端末の普及に伴い,覗き見によって認証に必要な情報が第三者に取得されてしまてしまうことが問題となってきている.これを解決する技術として,指紋などの生体情報を用いた生体認証が注目されている.本論文では,そのひとつである筋電位を用いた個人認証について検討を行う.具体的には,前腕部の筋電位の波形が手首から先の手の動き (ジェスチャー) によって異なる波形を示すことを利用し,そのジェスチャーを組み合わせてパスワードとして用いる手法を提案する.今回は,個人認証に用いる生体認証として筋電位が利用可能であるのか,筋電位の波形からジェスチャーを判断することができるのか,また,それを計算機上に行わせるのが可能かどうかについて検討を行ったので,報告する.
著者
間下 以大 新谷 晃一 清川 清 竹村 治雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. CVIM, [コンピュータビジョンとイメージメディア] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.4, pp.1-7, 2015-05-11

人の空間知覚において,左側を見る場合は左眼を,右側を見る場合は右眼を優位に用い,正面を見る場合は利き眼を優位に用いていることが確認されている.これらの違いを考慮することで人と空間のインタラクションをより深く理解し,身体動作を用いたユーザインタフェースをより使いやすくできる可能性がある.本稿では,ユーザインタフェースとして利用される代表的な身体動作として指差しに着目し,利き目,利き手の違いと指差し動作の精度について被験者実験を行い,その分析結果について報告する.具体的には,被験者の頭部を固定し,着座した状態で,格子状のターゲット群に対して利き手および非利き手で指差しを行わせ,眼と指先を結ぶ直線を用いて指差し位置推定を行った.その結果,指差し動作においては利き手よりも利き眼の違いが重要であることなどが統計的に確認された.
著者
鎌田 和樹 渡邉 俊哉 渋沢 進
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.13, pp.1-8, 2015-05-07

高齢者が要介護状態に陥る原因の一つに認知症がある.拮抗体操は両手足で左右別々の動きをするもので,認知症を予防するための健康行動の一つである.健康行動の指導者は高齢者の数に対して不足しており,指導者の負担を減らすような支援システムが求められている.他方で Kinect は人体の関節を認識でき,導入も手軽なことから体操支援システムに適している.筆者らは以前の研究において,深度センサを利用し体操指導機能とリズムゲーム機能を備えた拮抗体操支援システムを作成した.このシステムでは,Kinect の手先の認識が難しいことから一部の拮抗体操の認識率が劣っていた.そこで今回,Kinect v2 を用いて拮抗体操支援システムを改良し,認識精度の評価実験を行うとともに,高齢者を対象に主観評価実験を行った.その結果,若者を対象にした実験からシステムの認識精度の向上が確認された.また,高齢者の体操の認識精度が若者より低かったが,主観評価実験から高齢者の体操参加を促すのに体操システムが有用であることが分かった.
著者
長谷川 聡 菊池 亮 五十嵐 大 濱田 浩気 千田 浩司
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. IOT, [インターネットと運用技術] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.27, pp.1-7, 2015-05-14

近年,プライバシを保護しながら統計分析を行うことができる技術として,データを撹乱してプライバシを保護し,その後データの分布を推定して得る (再構築と呼ぶ),撹乱再構築法が注目されている.従来の撹乱再構築法では,元データに対する一切の仮定をおかず,元データの分布を推定することから,精度良く再構築を行うためには大量のデータを必要としていた.しかしながら,実際には再構築に十分なデータ数がない場合も多く,そのような際でも精度よく再構築したいニーズがある.そこで,十分にデータがない場合でも精度よく再構築を行えるよう,分布の推定によく用いられる有限混合モデルと呼ばれる確率分布を仮定した新たな再構築法を提案する.
著者
Abdoulaye Maiga Naoki Chiba Tony Tung Hideo Saito
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.54, pp.1-4, 2015-01-15

We present a novel method for interpolating views captured with an omnidirectional camera. The proposed method relies on a piece-wise transition-based image interpolation model that produces smooth local transitions between images by selecting optimal transition points. Hence, ghosting effects in standard interpolation methods can be reduced, and occlusion issues can be handled. The technique can be used to reduce the number of capturing images, which is the burden when constructing an image-based virtual system, while preserving the immersive realism. We show early results using real-world images as a proof of concept.We present a novel method for interpolating views captured with an omnidirectional camera. The proposed method relies on a piece-wise transition-based image interpolation model that produces smooth local transitions between images by selecting optimal transition points. Hence, ghosting effects in standard interpolation methods can be reduced, and occlusion issues can be handled. The technique can be used to reduce the number of capturing images, which is the burden when constructing an image-based virtual system, while preserving the immersive realism. We show early results using real-world images as a proof of concept.