著者
松田 稔樹
出版者
一般社団法人 日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会研究報告集 (ISSN:24363286)
巻号頁・発行日
vol.2022, no.2, pp.204-211, 2022-06-27 (Released:2022-06-27)

1990年代の大綱化で,大学教育における教養教育と専門教育の比重に変化が生じた.近年では,資格取得に直結したカリキュラムを強調する例もある.その一方で,中教審大学教育部会などが教養教育の重要性を強調し,欧米のリベラルアーツ教育を範にしたカリキュラムを提供する大学もある.これらの動向をふまえつつ,本稿では,一般(教養)教育と専門教育とを峻別しつつ,それらをどう連携させるべきか,筆者が初等中等教育の教育課程編成のために提案した「新・逆向き設計」の考え方を援用して,より良い大学教育カリキュラムを設計する視点について考察する.
著者
松田 稔樹 高橋 和弘 坂元 昂
出版者
一般社団法人 日本科学教育学会
雑誌
科学教育研究 (ISSN:03864553)
巻号頁・発行日
vol.15, no.1, pp.30-39, 1991-03-10 (Released:2017-06-30)

This study developped a curriculum and instructional materials to teach Lisp programming for high school students in math classes. The curriculum was developped to give more understundings about mathematical formulae processing using computers as tools for simulation. Most of the contents were concerned with math formulae processing. This curriculum is universally appricable for almost any mathematical subjects. Students were expected to re-organize their mathematical knowledge, to improve their understandings, to recognize an importance of mathematical formalization, and so on. An experimental teaching project for a year was administrated to investigate that the curriculum and the materials are appropriate or not. In the project, some instructive results to improve our curriculum were obtained. For example, the "how to define functions" and "the concept of recursion" must be taught in ealier steps of the curriculum. Because of its dual nater (teaching Lisp programming and mathematics), the instructional techniques are very important for the curriculum. In the next step, the "Teachers' Guide" for teachers will be developped, which will be helpful to diffuse the curriculum. Taking ddvantage of computer languages to process mathematical formulae can be a leading method of mdthematical instruction in the future.
著者
松田 稔 秋山 好一
出版者
一般社団法人日本音響学会
雑誌
日本音響学会誌 (ISSN:03694232)
巻号頁・発行日
vol.52, no.4, pp.253-260, 1996-04-01
参考文献数
11
被引用文献数
6

人間が音楽をどのように認知しているかを解明するために楽曲に対する統計的性質の解明が過去に盛んに行われた。その代表的なもののなかに「主音と調性の推定」がある。これらは, 音符の出現頻度などという静的な考察により行われていることが多いが, 本稿では動的な考察, つまり音符の進行確率をもとに,「主音と調性の推定」についての推定方法を提案している。それは, 個々の音高の出現確率と次の音高への進行に関する統計量に基づいた推定法で, 日本の大衆歌曲2,777曲に対して, 音高から音高への進行可能/不可能を示す可達行列により87%, 進行確率行列との相関を用いる方法により90%程度の正答率を得ることができた。
著者
神谷 達夫 赤阪 健一 松田 稔
出版者
日本生理人類学会
雑誌
日本生理人類学会誌 (ISSN:13423215)
巻号頁・発行日
vol.10, no.2, pp.61-66, 2005-05-25
被引用文献数
1
著者
神谷 達夫 春木 和仁 松田 稔
出版者
The Institute of Electrical Engineers of Japan
雑誌
電気学会論文誌. C, 電子・情報・システム部門誌 = The transactions of the Institute of Electrical Engineers of Japan. C, A publication of Electronics, Information and System Society (ISSN:03854221)
巻号頁・発行日
vol.129, no.10, pp.1845-1852, 2009-10-01

This paper presents the experimental evaluation of auditory cognition's effects on visual cognition of video. The influences of seven auditory stimuli on visual recognition are investigated based on experimental data of key-down operations. The key-down operations for locating a moving target by visual and auditory images are monitored by an experiment system originally made by devices including VTR, CRT, Data Recorder, etc.. Regression analysis and EM algorithm are applied to analyzing the experiment data of 350 key-down operations, made with 50 people and 7 auditory stimulus types. The following characteristic results about the influence of auditory stimulus on visual recognition are derived. Firstly, seven people responded too early for every experiment. The average of and the standard deviation of their response times are 439[ms] and 231[ms] respectively. Secondly, the other forty three people responded about 10[ms] after at cases, in which auditory images were presented 30[ms] or 60[ms] before visual images. Also they responded about 10[ms] early at the other cases. Thirdly, as the visual image was dominant information used for the key-down decision making, apparent effects of auditory images on the key-down operation were not measured. Averages and standard deviations of distributions measured by EM algorithm, regarding to 7 auditory stimulus types, are considered and verified with the Card's MHP model of human response.
著者
坂元 昴 大西 文行 大橋 功 小田桐 忍 カレイラ松崎 順子 岸本 肇 光野 公司郎 近藤 俊明 末藤 美津子 出口 保行 藤後 悦子 馬場 伊美子 伴 浩美 福崎 淳子 益井 洋子 坂元 章 堀田 博史 松田 稔樹 磯 友輝子 岩崎 智史 高田 隆 高梨 珪子 坪井 寿子 鈴木 光男 田中 真奈美 竹内 貞一 山村 雅宏 齋藤 長行
出版者
東京未来大学
雑誌
基盤研究(A)
巻号頁・発行日
2008

本研究では、21世紀に生き、開拓する21世紀型能力を中核に、幼児・児童における未来型能力、幼児・児童における未来型能力の育成、未来型能力を指導できる指導者の育成の3段階にわたる研究を、既存研究の検討整理、独自の調査、研究を踏まえて、社会貢献する成果としてまとめた。初年度から2年度にかけて21世紀型の幼児像を様々な能力領域で明らかにし、2年度から3年度にかけて、各領域で、これらの能力を育成するシステムを設計試行評価し、さらに、能力育成を指導する指導者の教育システムを検討、整理、設計、試行実施した。
著者
秋山 好一 松田 稔
出版者
一般社団法人 日本音響学会
雑誌
日本音響学会誌 (ISSN:03694232)
巻号頁・発行日
vol.53, no.12, pp.915-921, 1997-12-01 (Released:2017-06-02)

古賀政男音楽作品は"古賀メロディ"として多くの人々に親しまれてきた。本論文では, 古賀メロディに共通する旋律の特徴を述べている。特徴抽出にはメロディパタンのスペクトル表現に階層的ファジィクラスタ分析を適用した。クラスタ分析において古賀メロディが集群する階層が存在した。この集群したクラスタから得られる類似関係は, 旋律輪郭の滑らかさにあることが分かった。実験結果から, 古賀メロディの特徴の一つとして, 旋律全体の滑らかさと部分旋律における滑らかさに相似関係が存在することが明らかになった。このことは, 16小節程度の旋律進行は4小節程度の部分旋律における旋律進行から予測できることを意味している。
著者
松田 稔樹
出版者
東京工業大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2022-04-01

本研究は、応募者が提案する「問題解決の縦糸・横糸モデル」と、同じく政策評価を課題として「総合的な学習の時間」から教科のカリキュラムを設計する「新・逆向き設計手法」を活用して、「Neo教育工学の目的が達成可能か?」を問う。ここで言う「Neo教育工学」は、「あらゆる社会問題を教育手段で解決する学問」であり、その目的達成手段がカリキュラム開発手法だからである。具体的には、SDGsの複数課題を題材に、各教科で学ぶべき学習要素を明確化し、モデルに即したゲーミング教材やe-portfolioでコーチングすれば、転移を含めた目標達成が可能なことを事例として示す。
著者
盛川 仁 松田 稔樹 高砂 早織
出版者
NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会
雑誌
シミュレーション&ゲーミング (ISSN:13451499)
巻号頁・発行日
vol.19, no.1, pp.17-28, 2009

<p>要約</p><p>平成15年度から採択された東京工業大学の21世紀COEプログラム「都市地震工学の展開と体系化」および,平成20年度から採択されたグローバルCOEプログラム「震災メガリスク軽減の都市地震工学国際拠点」において推進された,および継続中の多数の研究課題の中からシミュレーション&ゲーミングに関係が深く,かつ筆者らがかかわってきた取り組みのいくつかを紹介する.その際,研究のプロセスを「モデル化」「検証」「応用」という3段階に分け,自然科学,工学,社会科学からの地震防災へのアプローチがこれらの各段階にどのように対応するか,をシミュレーション&ゲーミングを通して考察することにより,共通の視点で整理することを試みる.</p>
著者
松田 稔 秋山 好一
出版者
一般社団法人 システム制御情報学会
雑誌
システム制御情報学会論文誌 (ISSN:13425668)
巻号頁・発行日
vol.8, no.12, pp.685-691, 1995-12-15 (Released:2011-10-13)
参考文献数
14

The nature of the Japanese favorite songs becomes to be gradually clear by the recent research works. In the subject of these research works, “Tonality and Tonic (key note)” of the music (T & T) has been attracted a great deal of attention as an important index to determine the character of music. This paper deals with tonal structure recognition method of Japanese favorite songs using information about pitch name and time-duration that appear on musical score (sample data 2, 777 pieces, 274, 737 notes). As a result, the remarkable characters were found. For example, T & T can be recognized with approximately 90 % accuracy by statistical pitch information of the music score. The time-duration dose not play an important role to infer the T & T.
著者
安井 一真 神谷 達夫 松田 稔
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会年次大会講演予稿集 (ISSN:13431846)
巻号頁・発行日
vol.2006, pp._1-1-1_-_1-1-2_, 2006

From the results of the fatigue measurement by CFF (Critical Frequency of Fusion), it was found that this fatigue is influenced by the right-and-left difference of an angle of convergence. Furthermore, the authors consider that the human fatigue tendency for any dominant eye can be examined by EM algorithm analysis.
著者
玉田 和恵 松田 稔樹 神藤 健朗

共通教科「情報」を担当する教師の問題解決指導力を育成するために,教職科目「情報科教育法」で,本研究グループが開発している「情報的な見方・考え方」と「3種の知識」を統合した指導法による実践を行った.事前-事後間の意識変化から、本指導法による実践によって,情報の教師を目指す学生は問題解決の指導に対して明確な指針と学習の必要性を感じ取ることが分かった。受講後の学生の記述からは,「問題解決のコツとしての見方・考え方の指導の重要性」「問題解決の枠組みを明示することの良さ」「全教科に共通した問題解決を教える共通教科「情報」の責任の重大さ」「トレードオフの概念の重要性」についての気づきが見られた.
著者
神谷 達夫 赤阪 健一 松田 稔
出版者
日本生理人類学会
雑誌
日本生理人類学会誌 (ISSN:13423215)
巻号頁・発行日
vol.10, no.2, pp.61-66, 2005
参考文献数
27
被引用文献数
1

Even though it is experimentally known that playing video games causes fatigue, it is difficult to find such quantitative research. It is also known that video game scores improve by repeatedly playing the game. However, the skills acquired by video game players are not clear. This research aims to clarify the elements of fatigue and the skills acquired and improved by playing video games. Fatigue was measured by critical frequency of fusion (CFF). The skilled process associated with video games was measured by using video game scores. Two kinds of video game machines were used. This research confirmed that the CFF of game players decreased linearly after playing the games several times. The scores of video games also increased after playing the games several times. Moreover, game score improvements are described by professing equation in game scores.
著者
松田 稔樹
出版者
公益社団法人 日本工学教育協会
雑誌
工学教育 (ISSN:13412167)
巻号頁・発行日
vol.61, no.3, pp.3_4-3_9, 2013 (Released:2013-06-06)
参考文献数
23

This paper offers ideas for improving engineering education by utilizing educational technology. Educational technology applies the principles of psychology. However, these principles have developed over the past decades and we have had to change our understanding of how people learn. To improve instruction, as with engineering, effort must be put into the design process. As with designing a good information system, the principle behind a good lesson must be that it is user-centered. The contexts and processes of real-life problem solving must be considered, so that learners can utilize their learning outcomes in other settings. Cultivating learners’ confidence in reaching goals through various routes is more important than teaching them a single correct route.
著者
長岡 宏明 永峰 正幸 嶽間澤 博 松田 稔 鈴木 義久
出版者
公益社団法人日本放射線技術学会
雑誌
日本放射線技術學會雜誌 (ISSN:03694305)
巻号頁・発行日
vol.50, no.8, 1994-08-01

センサー自体に厚みがあるため、被写体に密着しての撮像が不可能となった。検知感度については光センサータイプが優れ、空気圧センサータイプは特に感度が鈍かった。しかし、感度が良すぎても、髪の毛や衣服などで検知する等、取扱上で不便な点もあった。外周センサータイプでは危険なほど圧迫してもセンサーが感知しないこともあった。