著者
吉原 輝 関 和広 上原 邦昭
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.4, pp.1-6, 2015-02-24

投資家が投資を行う際,株価等の数値情報の他に,新聞記事等の言語情報を基に株の売買を判断する.この判断を支援するため,これまで様々な研究が行われており,数値情報を対象にした研究では,株価の時系列データの特性が多く利用されている.これに対し,言語情報を対象にした研究では,その特性がほとんど利用されていない.これは,言語情報が株価に与える影響の時間的な変化を人手でルール化することが困難だからである.一方で,画像認識や音声認識などの分野において近年注目を集めている深層学習 (Deep Learning) は,大規模なデータから有益な特徴の抽出が可能である.そこで本研究では,深層学習のアプローチを応用し,時間的な変化を考慮した再帰的なネットワークを構築することで株価動向の推定を行う手法を提案する.入力に新聞記事のデータを用いることで,言語情報が与える影響の時間的な変化を捉えることができる.実際の新聞記事と株価のデータを用いて 10 銘柄の株価動向推定を行い,本手法の有効性を示す.
著者
高田 尚樹 藤本 貴之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.32, pp.99-104, 2009-03-11
被引用文献数
1

近年のゲーム機は,コンピュータとほとんど差異のない性能を持ち,多様な表現が可能である.その反面,旧世代のゲーム機に愛着をもっている層も多く,旧世代ゲーム機の中古市場が存在するなど,最新型ゲームとは違った社会的意義を持っていると考えられる.本研究では,旧世代ゲーム機の代表的機種である 「初代ファミリーコンピュータ (任天堂)」 を利用した現世代コンピュータを実現し,またその意義とエンターテインメント・コンピューティング研究における今後の可能性についても言及する.The recent game machines have the same performance as computers and it is possible to express many things. But there are many fans that are attached to the old game machines and it is fact that secondhand markets for the old game machines exist. This research produces the existing entertainment computer, using 'NES (Nintendo Entertainment System)' which is a typical machine of an old game machine and this refers to the importance and future possibilities in entertainment computing study.
著者
田崎 勇一 長谷川 晶一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.91, pp.55-60, 2006-08-18
被引用文献数
1

バネとダンパーさまざまな機構に用いられている.バーチャル世界では,生物の体の柔軟性の表現や,キャラクタの動作生成のためのPD制御など,多くの目的でバネ・ダンパモデルが用いられている.バネダンパモデルは,伸びと速度の差に比例した力を加えることで実現できるが,離散時間での前進積分による誤差のため,バネ・ダンパ係数とシミュレーションの時間刻みを上手く選ばないと系が発散してしまう.本研究では,抗力,摩擦力,関節の拘束条件に、後退積分によるバネ・ダンパの式加えてLCPに定式化し,繰り返し法によって解くことで,高速に安定なシミュレーションを行う.Springs and dampers are used in various mechanisms. In addition, spring and damper moedls are used for many purpose such as representation of flexibleness of bodies of creatures and plants, and PD-control for character motion generation.Spring and damper models can be implemented by adding forces which are proportional to the expansions and the differences of velocities. However, systems diverge without careful turning of spring and damper coefficient and time-steps, because of errors from time discretization and explicit integration. We propose a fast and stable simulation method, which formulates all constraints as LCP by adding equations of spring damper models in implicit integration as constraints besides constraints for normal forces, friction forces and joints and solves LCP with an iterative method.
著者
坂元 香菜美 篠田 正人
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.7, pp.1-8, 2010-06-18

神経衰弱とよばれるカードゲームに,ある特別なカードを取ったほうが勝ちというルールを導入する.2 人のプレーヤーがこのゲームをするときの勝率を最大化する戦略について考察し,両者が最善を尽くしたときこのゲームが後攻有利であることを述べる.We consider a modified version of The Memory Game, where we define that the winner of the game is the player possessing the pair of special cards. We study the optimal strategies which maximize the winning probability in the case of 2-player game, and we show that the player to flip second has an advantage over the opponent.
著者
黒澤 敏文 志築 文太郎 田中 二郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.7, pp.1-10, 2015-05-07

タッチスクリーンを持つ携帯情報端末の操作時における,スワイプ方向の頻度に基づいたタッチジェスチャ UI を示す.我々はまずユーザが携帯情報端末の既存 UI を操作している際におけるスワイプ方向を調査した.その結果,一部の UI を除き,ユーザが右手操作を行っている際には左上方向スワイプの使用頻度が少ない事が分かった.この結果を基に,我々は左上方向スワイプを,他の方向のスワイプとは異なるタッチジェスチャとして用いるタッチジェスチャ UI を設計した.評価実験の結果,提案 UI において,ユーザは左上方向スワイプを他方向へのスワイプと区別して実行できる事,更に左上方向スワイプの性能が既存 UI のボタン操作より有意に高く Bezel Swipe と同等である事も分かった.
著者
菅野 憲明 佐々木 雄大 高山 毅 池田 哲夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.72, pp.545-552, 2004-07-14

コンビニエンス・ストア(通称「コンビニ」)における新商品の売れ行き予測に関する学術的な検討が遅れている. 著者らはこれまでに 市販のPOSデータを用いて「おにぎり」と「カップラーメン」の新商品の売れ行き予測に関する予備的な検討として 特定店舗で成立する相関ルールの抽出を行なった. 本稿では 店舗を問わず成立する一般的知見の導出を目指す. 具体的には コンビニ会社A社へのヒアリングを通じて 新商品投入後二週目の売れ行き予測に対するニーズがあることを述べる. そして これを目的変数とした場合の説明変数として有効な変数を A社の協力の下 データマイニングにより導出する. これらの説明変数と目的変数を用いて 店舗ごとにルール抽出を行なうと有効なルールが得られることが確認された.Academic analysis of sales forecast for new items on sale in convenience store is insufficient. As a preliminary analysis, the authors have derived some association rules for every shop concerning demand of new ``onigiri" and ``cup ramen" by utilizing POS data on sale. In this paper, we try to find some general knowledge independent of a shop. Concretely, based on a hearing from a convenience store company A, we describe there exists a need for sales forecast in the second week for a new item. We adopt it as a target variable, and derive its effective explanatory variables by the use of data mining technique, based on the cooperation of the company A. We have confirmed that we can obtain some effective association rules, if we adopt these target variable and explanatory variables and perform distinct data mining for each shop.
著者
平原正樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.121, 2006-11-16
被引用文献数
1

20年以上前に生まれたインターネットプロトコル(IP)につぎあてしていくのには限界がある。そのアーキテクチャの根本的見直しやプロトコルの再設計が必要ではないか?キャリアはITU-Tなどで次世代ネットワーク(NGN)としてIP技術の導入を進めているがその将来への道筋はどうなのであろうか?「次世代」は、携帯電話の第3世代のように、あるいはIPv6のように、ある確立された技術の改良版であるのに対して、「新世代」とは、携帯電話やIPそのものが初めて生まれた時、それは既存技術の延長上になかったことを指す言葉である。米国NSFが計画中のGENIや、EUでのEuro-FGIなどでも、白紙の状態からの研究開発の重要性が指摘されている。情報通信研究機構(NICT)も、新世代ネットワーク研究開発を2006年度からスタートさせている。これらはすべて、次世代ではなく、新世代ネットワーク研究と言える。次世代が5年程度の短期的な研究開発であるのに対し、新世代は10年後以降の技術を前提にした長期的な、基礎的な研究開発である。本講演では、新世代ネットワーク研究の必要性、世界的な状況に触れた後、NICTをコアとする新世代ネットワークアーキテクチャの研究開発について紹介する。個々の領域のサブアーキテクチャに留まらず、全体のグランドデザインを目指し、10年後の光ネットワーク技術やワイヤレスデバイス技術に基づいたネットワークアーキテクチャの確立を目指している。アーキテクチャとは、設計原理に基づいた要素技術の組み合わせ方であり、そのために技術の取捨選択と統合の作業が必要となる。10年後のネットワークに対する要求や使い方、10年後のネットワークを支える要素技術を予測することは難しいけれども、多様性を増す人類の可能性を妨げずに伸ばすものでなければならない。現在の技術との連続性を忘れて行う設計が本当に陽の目を見るか判らなくても、少なくとも我々は、理想の将来ネットワーク像を持たなければならない。それが、現在進行中のネットワーク研究開発に対し、将来への方向性を差し示し、ネットワーク基礎研究から応用研究への掛け橋となる。
著者
榎本 友理枝 石川 千里 高田 雅美 城和貴
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告バイオ情報学(BIO) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.126, pp.17-20, 2008-12-10

本稿では,芝生の色の保持と緑色塗料の関係を予測するためのモデルを構築する.モデル構築にあたって,実際に試験塗料を散布させた芝生の劣化変化の解析結果を利用する.このモデルを用いてシミュレーションを行うことにより,芝生の色の持続性と塗料の濃度の関係が分かり,芝の品質に影響を与えない緑色塗料を適切な時期に散布し,常に葉色の良い状態で芝生を維持することが可能になると期待される.By this study, we build a model to predict color maintenance for lawns and relations of the green paint. On the model construction, We use the analysis results of the deterioration change of lawns which get really scatter examination paint. We understand the durability of the color of lawns and relations of the density of paint by simulating with this model. We can scatter the green paint which does not affect the quality of the turf in an appropriate time. And it is always expected with good leaf color and can maintain lawns.
著者
橋本 祐輔 橋田 光代 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.26, pp.43-50, 2009-02-28
参考文献数
13
被引用文献数
1

ビデオゲームのジャンルの1つとして音楽ゲームがある。1996年以降「リズムアクションゲーム」が音楽ゲームの代表的存在であったが,ここ1,2年の間で,作曲機能を持ったものや演奏時のアドリブを許容するものの発売が相次いでいる。その中で,簡単な操作で,テンポや音量の制御によって演奏表現を楽しむことを目指した拍打型演奏インタフェースが注目を集めている。拍打型演奏インタフェースにおいて制御の対象となる音楽信号は,MIDIベースのものと音響信号に大別される。音響信号を用いるものには,好きな任意の音源を用いて演奏表現を楽しむことができるというメリットがある一方で,テヌート時の音質の確保とアラインメントの実施という特有の課題がある。本稿では,音楽ゲームのサーベイランスを実施した上で,テヌート時の音質の確保とスケジューラに工夫を施した指揮演奏システムAiiMについて述べる。Music is one of the most significant targets of video games, and a genre called ``Rhythm action" has been a mainstream for this last decade. But in this couple of years, music games that enable users to compose or play music have been successfully released, and beat-oriented music performance interfaces have been drawing consumers' attention. Present beat-oriented music performance interfaces are divided into controllers of MIDI and acoustic signal. The latter has an advantage as it allows a user to play tunes that s/he often listens to. In this paper, we discuss ``entertainability'' of music video games and introduce our music conducting system for acoustic signal, called AiiM, to which we implemented an improvement regarding sound quality at the user's tenuto directions and a scheduler for ensuring naturalness to the user's tempo controls.
著者
東 孝文 金井 秀明
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014-GN-91, no.43, pp.1-8, 2014-03-06

本稿では,切り絵の初心者を対象に,タブレット端末とタッチペンからなる切り絵練習帳による実験とその評価について述べる.切り絵練習帳とは,切り絵の熟練者の知識を提供するための物である.切り絵練習帳には,(1) なぞる順番に枠を表示する機能,(2) 適切な筆圧でのみ筆跡を表示する機能,(3) なぞり始め,なぞり終わりを強調する機能の 3 つの機能がある.切り絵練習帳の各機能やシステム全体の評価を行った.その結果,各機能及びシステム全体ともに,初心者を熟練者の切り絵の仕方を身につけるのに効果があった. : In this paper, we propose a supporting system for practicing paper cutout using tablet computer stylus for novices. The system provides users with export's knowledge how to make paper cutout. The system has three functions: (1) The function displaying the order to cut. (2) The function displaying the handwriting by changed color depending on pressure. (3) The function displaying points at the start and end. We conducted user tests to investigate the effects of individual function and the whole system. The results show that the users can acquire manner of paper cutout like exports using the system.
著者
小山 友介
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告電子化知的財産・社会基盤(EIP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.17, pp.27-34, 2006-02-18

本研究では,家庭用ゲーム産業の活性化状況を調査することを目的として,『ファミ通ゲーム白書』にある1996年から2004年までの販売トップ100データを用いて,販売タイトルについてシリーズ作品・移植作品・版権もの作品などの各属性をもつタイトル数を数え上げた.その結果,1)シリーズ作品の占める割合が年々増加し,現在は9割近くを占めること,2)それに対応して,売上上位に食い込むオリジナルタイトルが減少したこと,3)移植ものが減少したこと,4)版権ものが増加したこと,が明らかとなった.これらの結果から,現在の日本の家庭用ゲーム産業の活性化度は決して高くないと言うことが出来る.This paper reports the activity of the video-game industry in Japan. Using the top 100 sales data in 1996 - 2004, we counted up the number of titles which have such properties as the serial titles, original titles, transplanted titles, and gamized titles which have the original manga, anime, or novels. Results are: 1) the number of the serial titles is increasing yearly and more than 80% titles are the serial in 2004, 2) the original titles are decreased, 3) the transplanted titles are decreased, 4) the titles with original work are increased. It is apparent that the activity of the video-game industry in Japan is slowing down..
著者
加藤 圭介 野沢 和典 山下 洋一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.124, pp.223-228, 2003-12-18

本報告では、日本人英語学習者の英文発話における韻律を自動評定する手法について述べる。学習者と英語母語話者の発話を比較し、基本周波数、パワー、発話長の類似度を算出して韻律パラメータとする。2つの発話を比較する際には単語や単語境界部などさまざまな比較単位ごとに比較し、比較単位による結果の違いを考察した。また、基本周波数とパワーに関してはパターン距離などの従来手法に加え、回帰曲線近似誤差を用いた評定手法を提案し、評定結果の妥当性を検証した。さらに、複数の韻律パラメータを組合せ、学習者発話の韻律を評定するモデルを作成した。In this paper, we describe techniques to score prosody of sentence speech uttered by English learners. Based on the comparison between learners' speech and native speaker's speech, we make prosodic parameters by calculating the similarity of learners' speech and native speaker's speech about F0, power and duration. The comparison is carried out every comparison unit, such as a word, a word boundary, and so on. We try a new scoring measure in terms of approximate error of regression fitting, as well as pattern distance, for F0 and power. Moreover, we make a multiple regression model for scoring prosody of English learners' speech by combining two or more prosodic parameters.
著者
副田 俊介 田中 哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.79, pp.31-38, 2003-08-04

最中限は竹内郁雄によって提案された3人プレイヤのカードゲームである.本研究は最中限をプレイする強いプログラムを作ることを目的とする.最中限は提案されたばかりのゲームであるため,人間のプレイにおいても,有効な戦略は確立されていない.そこで,人間の知識を使わずに計算機を用いて最中限を分析することにより,有効な戦略を求めることを試みる.この目的のために,最中限をプレイするプログラムを自動対戦させる実験を行い,点数に注目して分析を行った.プログラムは途中まではランダムプレイ,最終ラウンドでは検索によって手を生成するものを用いた.このプログラムは最終ラウンドの検索では相手プレイヤがランダムプレイヤ,つまりどの手も等しい確率で選ぶプレイヤであると仮定して全幅検索を行っている.この実験の結果,最終ラウンドに入る時点で点数が最も高かったプレイヤのゲーム終了時の得点の期待値は -0.56,2番目のプレイヤは0.91,3番目のプレイヤは-0.54となり,最終ラウンドに入る時点で最も中間の位置にいるプレイヤが最も有利であるという経験則と,この条件の元では一致することが確かめられた.Saichugen is a three player card game introduced by Ikuo Takeuchi. As it is a fairly new game, no good playing strategies are well known yet for Saichugen. We have analyzed Saichugen endgames by using Saichugen playing programs. We have used programs that play randomly up to the middle of the game, and plays by searching in the last round of the game. The programs assumes that the opponents players play randomly when searching. We had this programs play each other for 1000 games and analyzed the results. For these playes. We were able to show that the player with the most middle points when entering the endgame tends to keep his place - win the game.
著者
大川 貴之 桜井 貴文 小谷 善行 辻 尚史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.27, pp.73-80, 2002-03-15
被引用文献数
2

2人ゲームではαβ法などにより枝刈りを行って、ゲーム木の中で読む場合の数を大幅に減らすことができるが、一般の多人数ゲームでは相手が複数で、複数のプレイヤーの有利不利が入り交じったりするので、2人ゲームと同じ方法で枝刈りを行うことはできない。 本論文では、各プレイヤーの評価値の和が一定であるという仮定を設けて、多人数ゲームにおける枝刈りを行う方法を考えた。多人数・零和・有限・確定・完全情報の条件を満たすゲームとして「四人将棋」がある。 本論文では、我々が考案した多人数ゲーム木の枝刈り法を実証するため、四人将棋をプレイするプログラムを作成し、実験を行った。In this paper, we study a pruning method which searches an multi-player game tree. We concentrate here on multi-player, zero-sum, deterministic, and perfect information games. In the case of two-player game, the alpha-beta technique is used to speed up the search of a tree by maintaining cutoff values. But it is not applicable to a multi-player game, since each player has more than one opponent. Here, we introduce a pruning method in searching a multi-player game tree. Moreover, we implemented a program that plays Yonin-shogi, and we show that the method introduced here is effective in the search of a game tree of Yonin-shogi.
著者
安岡 素子 安岡 孝一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.42, pp.19-24, 1996-05-17
被引用文献数
1

「書」を対象とする書道・書法研究分野では、科学的手法を用いた分析というものが従来なされていない。この分野でよく用いられる表現である「重心」、「字間」、「行の揺れ」、「文字の大小変化」といったものも実際に定量化されることは全くなかった。本研究では、コンピュータを用いることによって「書」を定量的に分析することを目標とする。具体的手法としては、書の「重心」、「字間」、「行の揺れ」を数学的に定義し、その定義に従って書をコンピュータ処理する。本研究の手法は、入力データの形式等に依存しないものとなっており、書の分析において幅広い応用が可能である。There exist no previous works of scientific analysis on the field of calligraphology. Calligraphers often use the terminology such as "center of gravity", "interval of characters", "sway in line", or "differential of character sizes" without definitions of the terminology. In this paper, we show a method to analyze calligraphy quantitatively with the help of a computer. In other words, here we define "center of gravity", "interval of characters", "sway in line", and "differential of character sizes" as mathematical terminology, then we manipulate calligraphy on the mathematical point of view by a computer. Our method is independent of the designs of calligraphy themselves, therefore it is so widely applicable to analysis of calligraphy.
著者
今枝 恒治 河合 敦夫 石川 裕司 永田 亮 桝井 文人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.13, pp.39-46, 2003-02-07
被引用文献数
2 6

本論文では,実際に日本語学習者の書いた作文を題材として,比較的書き誤る可能性の高い格助詞に対して,誤りの検出と訂正を行うシステムを構築した.この手法として,まずルールに基づいた処理をおこない,そこで検出・訂正できなかった誤りに対して,格フレーム照合をおこなう.格フレーム照合では,入力文の格フレームと辞書から得られる格フレームを比較することにより,誤りの検出および訂正をする.実験の結果として,75.6%の誤り検出率と,62.5%の誤り訂正率を得ることができ,本手法が,日本語学習者の書いた作文中の格助詞の誤り検出・訂正に有効であることを示すことができた.In this paper, we propose a method of detecting and correcting errors in usage of case particles in composition written by Japanese learners. The method has two major steps.In the first step, rules based on analysis of the composition detect and correct the errors. In the second step, a case frame dictionary is used to detect and correct the errors that the rules failed to detect. Those errors are corrected comparing the case frame of an input sentence with the case frames in the dictionary. As a result of experiments, 75.6% of rate of error detection and 62.5% of rate of error correction were obtained. The result shows that the method is effective to detect and correct errors of case particles in composition written by Japanese learners.
著者
児玉 公信
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.81, pp.39-44, 2008-08-21

情報システムの機能要求を記述するために,ユースケースが一般的に使われるようになったが,その記述内容や粒度はまちまちであり,その意義も効果も十分に理解された上で使われているとは言えない.本報告では,行為者の仕事を 「もの・こと分析」 でいう 「基本変換」 としてとらえ,ユースケースを 「手段のもの」 として定義することを提案する.これによって,仕事の流れとユースケースおよびユースケース記述の位置づけが明らかになり,記述すべき内容を確定できる.Usecase has recently become a standard method of writing functional requirements for information systems. However, different styles and granularities are being used in dif ferent usecases because of misunderstandings regarding the meanings and benefits of the usecase method. This report proposes to treat the actions of an actor as the basic transftmnation of a "MONO-KOTO" analysis of Nakamura and to write usecase as a "THING of MEANS," a function to support the action. This treatment enables usecase writers to understand the usage of usecase and flow of actions while ensuring the provision of a good description of usecase.
著者
三井 一平 内田 誠 白山晋
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.2, pp.17-24, 2006-01-12
被引用文献数
4

多くのネットワークモデルが提唱されているが,ほとんどが人同士の繋がりのみをモデル化したものである.しかし,社会的ネットワークは,人同士の繋がりだけでなく,人と社会的コミュニティとの関係によっても規定される.例えば,SNSにおいては,コミュニティと呼ばれるグループが存在し,ネットワーク形成に重要な役割を果たしている.また,近年,いくつかのネットワークにおいて明らかにされつつある潜在的なコミュニティ構造にも影響しているものと考えられる.本研究では,SNSのコミュニティを陽なコミュニティ構造と考え,これを有するネットワークに対して,局所的・全体的な相互作用を考慮した,ネットワーク成長モデルを提案する.In the fleld of complex network research, many network models have been proposed, but most of them focused on modeling of link structure among each individual. On the contrary, social networks are composed not only of such individual links but also of social communities. For example, one of the main functions on SNS is the Community, which is like SIG (Special Interest Group) and also is explicit community. It is considered that the community in SNS will play an important role in formation of the network. Besides, this community may affect inherent community structure that has been found in some networks. In this paper, we focus on this community, and propose an evolving network model in an explicit community.
著者
関 洋平 原田 賢一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告デジタルドキュメント(DD) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.120, pp.25-32, 2001-11-30
被引用文献数
2

近年,日本を中心として携帯端末上の情報提示を目的とした応用が盛んである。本研究では,そのような応用の一つとして,コラム記事から経済の流れをコンパクトに提示するための要約手法について提案する。また,文字数を考慮した個々の文の圧縮手法を提案する。実際の要約処理は,まず,要約に際して必要となる数値情報について考察し,重要文抽出を行った。続いて,その文に対して構文解析を行い,不必要と判断される形態素や句を除去した。構文構造はXML形式でタグ付けを行う。最後に,XSLT(Extensible Stylesheet Language Transformation)を使用して構文木の親子関係に対して制約を与えることにより,構造の圧縮を行った。結果の出力にあたっては,WML(Wireless Markup Language)を使用した。In these years, many applications on portable phones have been developed. We implement the experimental system for summarizing column articles to present economic information for office workers. It is based on character-number based size constraints. Our summarization process is as follows: at first, we set some nuneric criteria to extract important sentences. Second, those extaracted sentences are syntactically parsed and unnecessary phrases are removed. The syntax structure is tagged with XML-formalism. At last, we use XSLT technique and compress those structure based on syntactic tree constraints. The output of this experimental system is demonstrated on the portable phone by using WML(Wireless Markup Language).
著者
木谷強 小川 泰嗣 石川 徹也 木本 晴夫 中渡瀬 秀一 芥子 育雄 豊浦 潤 福島 俊一 松井 くにお 上田 良寛 酒井 哲也 徳永 健伸 鶴岡 弘 安形 輝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.2, pp.15-22, 1998-01-19
被引用文献数
33

日本語情報検索システム評価用テストコレクションBMIR-J2は、情報処理学会データベースシステム研究会内のワーキンググループによって作成されている。BMIR-J2は1998年3月から配布される予定であるが、これに先立ち、テスト版としてBMIR-J2が1996年3月からモニタ公開された。J1は50箇所のモニタに配布され、多数の研究成果が発表されている。BMIR-J2では、J1に対するモニタユーザからのアンケートの回答と、作成にあたったワーキングループメンバの経験をもとに、テストコレクションの検索対象テキスト数を大幅に増やし、検索要求と適合性判定基準も見直した。本論文では、BMIR-J2の内容とその作成手順、および今後の課題について述べる。BMIR-J2, a test collection for evaluation of Japanese information retrieval systems to be released in March 1998, has been developed by a working group under the Special Interest Group on Database Systems in Information Processing Society of Japan. Since March 1996, a preliminary version called BMIR-J1 has been distributed to fifty sites and used in many research projects. Based on comments from the BMIR-J1 users and our experience, we have enlarged the collection size and revised search queries and relevance assessments in BMIR-J2. In this paper, we describe BMIR-J2 and its development process, and discuss issues to be considered for improving BMIR-J2 further.