著者
米村 貴裕 古川 耕平 長江 貞彦
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.20-26, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
10
被引用文献数
1

本稿では娯楽とビジネスを結びつけた新しい形のコンテンツと,それを動作させるシステムについて述べる.開発したシステムは,Java言語(アプレット)を用いることでコンテンツをブラウザ上にて動作可能にする.これにより,ユーザは特別なソフトウェアをインストールすることなくコンテンツを動作させられる.また,本システムは専用のJavaサーバを利用し,他のユーザや単語学習型の人工キャラクタとチャットができる.一方,独自の機能として画面に表示された商品をチャットにより購入できる仕組み(特許出願)や,地図上のオブジェクトをクリックすることで,ユーザが物を視覚的に学習できる仕組みを盛り込んだ.その結果,構築したコンテンツを娯楽的な要素以外にユーザの知識向上のみならず,仮想世界と現実世界を結びつける新しいビジネスのあり方を提案するものにできた.
著者
角 文雄 高橋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.27-35, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
15

セルアニメーション制作における時間と労力の効率化のために,再利用可能なアニメーションクリップをデータベースとして提供するシステムを構築した.本論文では,セルアニメーションの中でもリミテッド・アニメーションに焦点をあて,アニメータが効率よく動画を生成できるデータベース環境及び支援ツールをについて提案する.再利用のためのモデルデータ,人間や動物の体全体の動き(歩く,走るなど)や,顔の表情のアニメーション(笑う,泣くなど),自然現象(火,水,雨,雪,風など)といった再利用し易い,あるいは動きの標準として参考になる素材アニメーションをデータベースとして提供している.アニメータが既存素材を再利用して,望む動画を効率よく生成するための汎用的な基礎技術及び応用技術,アニメータが使い易いユーザインターフェイスを検討し,その成果を反映したシステムとした.
著者
高橋 孝彰 藤本 忠博 千葉 則茂
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.2, pp.68-76, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
18
被引用文献数
3 1

広大な滝のような大規模な流体現象を計算流体力学による数値シミュレーションによって表現するには,膨大な計算コストがかかってしまう.本研究では,滝の本流,飛沫,落水により発生する水煙,波といった滝の構成要素の総合的なアニメーションの生成法として,シンプルな粒子ベースの落水シミュレーションにノイズによる派生的な現象の表現を加えた効率的な手法を提案する.
著者
ヘンリー ジョハン 橋本 良太 西田 友是
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.207-215, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
21
被引用文献数
5 12

近年,画像の加工を行うことが身近になりつつあり,絵画のような印象的な画像を生成する研究分野の重要性がますます高まっている.絵画の中でも水彩は淡い色調で柔らかい雰囲気をもっており,印象に残りやすい画風であると言える.本論文では,写真などの画像を入力とし,水彩風に変換された画像を生成する手法を提案する. 従来法では,水彩顔料の性質による色の塗りむらや色の重なりのような特徴をシミュレートすることに焦点が置かれる.それに対して,提案法では画家の描画技法をシミュレートするために水彩画はどうやって描かれるのかも考慮する.提案法では描画規則を用いて画家の描画技法を表す.幾つかの描画規則が用意され,またユーザーは独自の描画規則を指定することができる.これらの描画規則を用いて物体を描くためのストロークを生成する.描画技法をシミュレートするために,初めに入力画像内の物体を検出し,そして描画規則に従って各物体を描くためのストロークを生成する.生成されたストロークをサンプリング点で近似し,サンプリング点の色を周囲に拡散させることによって水彩顔料による特徴をシミュレートする.提案法を用いることで,ユーザーは水彩画風画像をインタラクティブに生成することが可能である.
著者
Youetsu SATO Tadahiro FUJIMOTO Kazunobu MURAOKA Norishige CHIBA
出版者
The Society for Art and Science
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.224-234, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
29
被引用文献数
1 3

Non-photorealistic rendering has become an important research topics in computer graphics in recent years. We have previously proposed a non-photorealistic rendering method to generate Suibokuga-like images of trees. This method was suitable only for representing trees in Mokkotsuho paintings because the images were generated from three-dimensional skeleton data. In this paper, we propose a method to generate Suibokuga-like images of arbitrary objects from three-dimensional geometric models, such as polygonal models. The proposed method realizes Kou, Ten, and Shun brush stroke techniques for creating Sensenbyoho paintings, which are a typical Suibokuga style for representing landscapes. Moreover, the images can be generated from arbitrary viewpoints and light source information. The ability of this method is demonstrated by showing various example.
著者
高橋 良一
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.3, pp.205-206, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
2

ペイント系ソフトで文字画像を作成するだけで,ガラス文字画像を生成するソフトウェアを出品する。本ソフトウェアは,二次元画像から三次元データを生成しレンダリングする。三次元データはボリュームモデリングデータであり,陰解法で直接レイトレーシングする。
著者
尹 新 藤本 忠博 千葉 則茂
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.216-223, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
12
被引用文献数
4 7

Materials exposed to the elements change in appearance because of aging. Because wood is an organic substance, cracks and the surface erosion occur easily. To produce realistic computer graphic images, we need simulate the aging phenomenon also. Here, we propose a visual simulation of the distortion, cracking, and erosion of wood. In this method, wood is represented by a tetrahedral mesh. By setting semi-physical variables at each vertex in this mesh, a visual simulation of wood aging can be accomplished. The surface of the wood is defined by values assigned to the superficial tetrahedral mesh vertices. Changes in the surface are achieved by value changes. The effectiveness of this method is demonstrated by applications on a plank and shapes such as a bunny and an armadillo statue.
著者
川嵜 敬二 中丸 幸治 大野 義夫
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.235-243, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
13
被引用文献数
1 1

本論文では, 筆を用いて描く画法を模倣するようなNPRの共通の課題である,物体形状を反映したストローク方向の自動生成手法を提案する. 提案手法では,入力として与えられた3次元形状に対して3次元的な細線化を施し, 得られた物体の骨組みを利用し, ストロークの方向を決定する. 生成されるストローク方向は, 物体表面上で一意に決定するため, 動画作成時にも効果的である. また,生成されたストローク方向の可視化の一例として, 水墨画調のレンダリングを実装した. 本手法により生成された方向を用い, 3次元物体表面上で, 物体全体を塗ることができるような開始点を一意に定めることにより, 静止画のみならず, ちらつきの少ない動画も水墨画調で出力可能である. 本手法により生成されるストローク方向, 並びに動画作成の概念は, 水彩画, 鉛筆画などを模倣するNPRにも拡張可能であると考えられる.
著者
土井 淳 伊藤 貴之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.250-263, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
20
被引用文献数
4 3

グラフデータの視覚化技術は,近年活発に研究が進められており,金融・交通・通信・社会組織・科学・計算機システム・インターネットなど,非常に幅広い分野のデータ分析およびデータ監視の目的での実用が報告されている.グラフデータの視覚化における最も大きな問題は,「グラフを誤読させない適切なノードの画面配置を,自動的に実現する」という問題である.この問題を解決するために,ノードに分子間力モデル,アークにバネモデルを適用して,運動方程式によって良質なノード配置結果を得る手法が提案されている.本論文では,上記のような「力学モデルを用いたグラフデータの画面配置手法」の改良手法および階層型グラフデータへの拡張手法を提案する.本手法は,ノードを1個ずつ配置するインクリメンタルなアルゴリズムにより,配置結果を改善するとともに,計算時間の増加を抑えることに成功している.また本論文では,上記手法を用いたウェブサイトの視覚化結果を提示する.本手法では,ウェブサイトを構成するウェブページをノード,ウェブページ間のハイパーリンクをアークとして,またウェブページのディレクトリ階層を参照してウェブページを階層型データに格納することにより,ウェブサイトを階層型グラフデータとして表現する.この階層型グラフデータを上記手法により画面配置し,個々のウェブページをサムネイル画像で表示することにより,ウェブサイトの全体像を表現する.
著者
菊池 司 伊藤 貴之 岡崎 章
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.1-12, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
50
被引用文献数
2

日常生活や日常業務にあふれる膨大な情報の中から、利用者が必要としている情報を適切にわかりやすく提供するためには、視覚的な技術を用いることが非常に有効である。有効な視覚的技術を確立するためには、人間の感覚・感性の観点からと、コンピュータによる自動化の観点からの議論が有用である。視覚的に情報を提供する技術の代表として、情報デザインと情報視覚化があげられる。前者は人間(デザイナー)が表現した情報を提示する技術であり、どちらかといえば感性の観点から発達した分野である。後者はコンピュータ(プログラム)が表現した情報を提示する技術であり、どちらかといえば自動化の観点から発達した分野である。視覚的な情報提示技術が必要とされている代表的な分野にWebがあげられる。本論文ではWebナビゲーション技術に適用されている情報デザイン・情報視覚化の両技術を紹介し、その内容から情報デザイン・情報視覚化の最近の動向と今後の展望を論じる。
著者
文 奈美 曽根 順治 夏井 伸隆 長谷部 智宏 吉田 康一
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.244-249, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
11
被引用文献数
1

⌈普段見上げている夜空の星たちを、時には、手のひらに抱いてみたくはならないだろうか…⌋本作品は手のひらの上で宇宙を表現する事をテーマに、3次元コンピュータグラフィックスを霧ディスプレイに投影し、加速度センサーを入力機能として、インタラクティブな作品として制作された。
著者
竹下 大樹 太田 真 田村 真智子 藤本 忠博 村岡 一信 千葉 則茂
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.2, pp.159-167, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
24
被引用文献数
2 1

本論文では,粒子ベースによる爆発火炎のビジュアルシミュレーション法を提案する.本手法は,粒子による離散的なラグランジュ記述による流体モデルに基づく数値シミュレーション法と,その粒子群の運動データからCG映像を生成するためのレンダリング法からなる.本流体モデルでは,炎粒子と空気粒子を用い,ナビエ・ストークス方程式における外力として温度差による浮力を,また粘性力と圧力は粒子を用いて離散化したモデルにより近似している.さらに,粒子間の熱伝導及び,熱ふく射を考慮している.本手法によれば,爆発火炎の湧き出しを伴う上昇や,上昇気流後方に起こる気流の巻き込み現象などが表現可能である.レンダリングには,Z‐バッファベースのボリュームレンダリングを適用している.
著者
筧 康明 苗村 健
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.3, pp.185-188, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
5
被引用文献数
3 1

鏡は,その前に広がる光景を即時的に映し出す.我々は,“鏡の中の世界は,その前にある我々の世界そのものである”という常識を疑うことはない.この常識に対して,本稿で提案する“through the looking glass”は,その概念を覆し,鏡の中に別の世界を作り出す作品である.本作品では,何の変哲もない普通の鏡を用いる.しかし,鏡の前に配置された映像スクリーンと,鏡の中に映るそのスクリーンには,別々の映像が見えている.すなわち,鏡の持つ対称性や整合性に縛られない映像が,鏡の中と外で自由に展開されているのである.例えば,鏡に正対した観客は鏡の中にいる自身の鏡像とホッケーゲームを通じて対戦することができる.普段は一心同体であるはずの鏡の中の自分と,敵・味方の関係に分かれて戦うことで,観客は“鏡の中の世界”との,さらには自分自身との新たなインタラクションを体験することができる.
著者
河原塚 有希彦 高橋 誠史 宮田 一乘
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.3, pp.189-192, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
11
被引用文献数
3 2

本作品“ViewFrame2”(以下VF2)では,画像処理による位置検出技術を用いた新たなコンテンツ鑑賞スタイルを提案する.VF2は,「窓越し現実感」というコンセプトに基づき,窓の代わりに設置したディスプレイ上に,ユーザの視点移動に伴い変化する景色をシミュレーションして提示するものである.VF2の実装システムではリアルタイム性が強く求められるために,グラフィックボードのピクセルシェーダ機能を用いて,ハードウェアによる画像処理の高速化を試みた.実装の結果,身体移動に伴う自然なインタラクションで,景観の奥行き知覚や3次元物体の形状認識が容易になることが体感できた.
著者
児玉 幸子 福田 陽子 佐山 弘樹 小池 英樹
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.3, pp.193-196, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
5
被引用文献数
1

本論文では,外部入力に対しインタラクティブかつ複雑に変化するテクスチャのコンセプトと,それを実現するため人工生命モデル“Evoloop”を用いたインタラクティブアート<生きている表面>について報告する.作品では正方形のスクリーン上の図形を画像認識して輪郭線を抽出し,それとスクリーンの淵で囲まれた範囲をEvoloop個体群が生息する空間とする.鑑賞者が図形を動かすと,Evoloopは輪郭線や個体同士と衝突して多くは消滅し,個体の新たな生成・自己複製・進化によって,生息空間に多様性が生まれる.結果的にリアルタイムに変化する抽象のコンピュータグラフィックスが生成される.これら個体群の状態をテクスチャ画像の生成に利用し,別のスクリーン上に動的テクスチャをマッピングした生物の3次元CGを投影する.
著者
伊藤 智也 中野 誠士 藤本 忠博 千葉 則茂
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.3, pp.197-199, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
12

筆者等は,これまで方状節理と柱状節理の生成に基づく岩場景観のモデリング法と,粒子要素法的アプローチによる剛体の運動シミュレーション法を提案している.本論文では,これらの手法を併用することにより,岩塊の崩落による堆積を伴うより自然な岩場景観のビジュアルシミュレーションが可能となることを示す.
著者
前野 輝 岡田 稔 鳥脇 純一郎
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.2, pp.168-177, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
18
被引用文献数
2 3

CG制作における形状モデリング過程では三面図は点や直線を仮想空間に数値的に正確に配置するための最もポピュラーかつ重要な道具であるが,これを利用して仮想物体の形状変形を行うためには特殊な技術と知識を必要とする.既に筆者らは形状創成過程におけるデザイナの初期発想支援を目的とする,形状関数を用いた双三次ベジエ曲面の直観的形状変形方式を提案している.本論文では,この方式とつまみ判定機能を用いた会話型モデリングシステムの一構成法を示す.本システムでは,データグローブと三次元位置センサを用いてユーザの手の動きを入力し,つまみ判定機能を取り入れることによりユーザの意志が反映されるようなシステムを実現している.本システムのプロトタイプを実装し,いくつかの実験により実際に手で押したり引っ張ったりするような感覚で変形操作を行えることが確認された.
著者
山田 雅之 鈴木 茂樹 ラフマット ブディアルト 遠藤 守 宮崎 慎也
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.2, pp.149-158, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
10
被引用文献数
4 3

本論文ではコミックを携帯電話端末上で閲覧できるシステムについて述べる.表示画面のピクセル数が十分でない携帯電話端末でコミックを提供するためには,コミックをコマ毎に分割して表示したり,台詞のテキストを抜き出して拡大表示したりする工夫が必要である.そのためは,コミックからのコマフレームの抽出,整列,ならびにフレーム画像内の台詞の抽出,整列等の処理が必要であり,本文では特にそれらの処理を実行するためのアルゴリズムを提案する.また, 実際にコミックのデータをWebサイトからダウンロードし, 携帯電話上でコミックを再構成するプログラムを実装し,携帯電話の画面に実際に表示される画像のクオリティやコンテンツとしてのコストパフォーマンスについて検証する.
著者
徳井 直生 伊庭 斉志
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.2, pp.178-184, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
23
被引用文献数
2

⌈Bioshpere of Sounds⌋は,動的な3Dインタフェースを用いたインタラクティブ音楽環境SONASPHEREの上に構築された音響作品である.本作品においては,仮想空間内に球として表現される音響的処理の機能単位が,3次元空間を飛び交いながら相互に作用し合うことで複雑で豊かな音響効果が生まれる.出力される音に関わるプロセスを可視化し,操作できる形で提示することで,音楽を聴取するという行為に音以外の新しい意味を付加することを試みる.
著者
藤本 忠博 今野 晃市 千葉 則茂
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.8-21, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
28
被引用文献数
3 3

本稿では,最近活発になってきた研究分野である“ポイントグラフィックス”に関連して,点集合を扱うこれまでのCG技術と,主にポイントグラフィックスとして最近開発されたレンダリング技術について解説し,ポイントグラフィックスはこれまでのCG技術の自然な発展としてある魅力的な技術分野であることを示す.