著者
曽我 麻佐子 海野 敏 安田 孝美 横井 茂樹
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.96-107, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
20
被引用文献数
1 1

モーションキャプチャで取得したバレエの3次元モーションデータを利用し,バレエの振付をWeb環境で対話的に創作し,3次元アニメーションによってシミュレーションするシステム"Web3D Dance Composer(WDC)"の開発を進めてきた.バレエ教師が作成した振付をWeb上に蓄積し,それを生徒がダウンロードして再生し,復習や自主学習に利用することを想定している.本論文では,まず,WDCがバレエの実用的な教育支援システムとなるように,その機能を大幅に強化するため,バレエ動作の体系的符号化と,創作支援システムの開発を行った.次に,バレエ教師が舞踊の保存手段として利用できるように,バレエ用語に基づいたテキストベースの符号化手法を考案した.さらに,この体系的符号化に基づき,バレエ教師がレッスン用の振付を効率的に創作するための支援システムとして,動作連結の自動制御,ランダム選択機能,自動振付機能,蓄積・再利用機能を導入した.創作支援システムの有用性を評価する実験を行い,その結果を考察した.
著者
菊池 司 工藤 芳彰 岡崎 章 木嶋 彰 古屋 繁
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.35-44, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
14
被引用文献数
2 1

デザインの対象が「モノ」から「コト」への移行がいわれて久しい昨今,ユーザが製品や提供される環境を利用していくなかでの全体的な経験までを視野に入れた「Experience Design」,つまり経験を提供するデザイン,あるいは経験そのものをデザインの対象とするという視点に立ったデザインの必要性が言われている.しかしながら,「Experience Design」の意味する本質は見えにくく,経験をデザインできるのかという疑問があるのも事実である.そこで本論文では,「Experience Design」という言葉が意味するものは何かを研究事例などを通して探り,新しい領域へと広がっていくデザイン研究,および実践のあり方を検討するものである.
著者
松山 克胤 藤本 忠博 村岡 一信 千葉 則茂
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.76-85, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
19

筆者らは,これまで風による樹木の揺らぎの効果音を自動的に付加するサウンドモデリング法を提案している.この提案手法は,樹木の枝と葉に対して,揺らぎの付加と効果音の生成をそれぞれ独立に行い,個々に作成された効果音を合成することで,樹木全体の効果音としている.本論文では,枝と葉の効果音の生成に対して,既提案手法とは異なる統計的なアプローチに基づくより効率的に動作する手法を提案する.
著者
伊藤 智也 藤本 忠博 千葉 則茂
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.86-95, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
21
被引用文献数
3 3

本論文では,柱状節理の形成過程のシミュレーションに基づく,岩場形状のモデリング手法を提案する.節理形状は岩場景観の視覚的特徴を与える重要な要因の一つであるが,これまで節理形状の形成に基づく岩場景観の生成技術に関する研究例は極めて少ない.本提案手法は,(1)初期溶岩形状に対する熱伝導シミュレーションによる温度分布の生成,(2)温度分布から収縮中心線の生成,(3)収縮中心線を母線としたボロノイ領域分割,および(4)風化シミュレーションのステップからなる.また,計算の効率化のために,(1)には低解像度のボクセル空間を,(2)-(4)には高解像度のボクセル空間を用いている.本手法では,さまざまな境界条件に応じた柱状節理形状が容易に生成可能である.
著者
梶原 景範 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.69-75, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
12

ボリュームオブジェクトが互いに干渉したシーンをレンダリングする方法を提案する.本提案方法は,信学ソ大2001で提案し,映情学誌,Vol.56,No.10,に採録の光線ボリュームを用いたボリュームとポリゴンの干渉シーンのレンダリング方法を拡張したものである.ボリュームの各ボクセルを通過する光線の色とそこまでの透過度を計算し, 光線ボリュームバッファに出力しておくことによって,ボリュームもポリゴンも統一的にテクスチャ付きのポリゴンとしてレンダリングすることを特徴とする.本論文では,ボリュームと干渉するボリュームを半透明ポリゴンの規則的に配列した層と見なして,ボリュームとボリュームの干渉シーンのレンダリングへ拡張した.これによって,ポリゴン用グラフィックパイプラインでボリュームとポリゴンまたはボリュームが互いに干渉したシーンをレンダリング可能である.本提案方式は,光線ボリュームバッファの生成においては, ボリュームとポリゴンの干渉を考慮することなくボリュームを単独で処理すればよいことをを特徴とする.
著者
高橋 裕樹
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.45-68, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
9

SIGGRAPHは,CG(Computer Graphics)とinteractive technologyに関する国際会議である.今年は,7月27日(日)から31日(木)までの5日間に渡りSan Diego, California, USAのConvention Centerで行われた.本論文では,SIGGRAPH'03で発表された論文全81件を概説する.
著者
渡邊 淳司 板垣 貴裕 野嶋 琢也 稲見 昌彦 舘 すすむ
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.4, pp.116-122, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
12

見える物体は触ることができる.普段我々は,見えているものに何気なく手を伸ばし,触っているが,それはあたりまえの行為なのであろうか.我々にとって,何かがが存在するということは,そこに物質が存在し触覚を感じられることなのか,それとも,見えるということなのであろうか.本作品ではそれぞれの感覚における“存在”がテーマであり,体験者が画面の中で走り回る小人を触ることで,視覚と触覚による存在感の違いを感じることをねらいとした.小人は見える小人と影だけの小人の2 種類の小人が存在し,見える小人は視覚では知覚することはできるが,触覚によっては感じられない.一方,見えない小人は触ることによってその物質性は確認することはできるが,見ることはできない.彼らはそれぞれ,人間の知覚との関係性が一部失われた世界に存在している.
著者
高木 佐恵子 波川 千晶 吉本 富士市
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.4, pp.156-164, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
15
被引用文献数
2 4

現在,CAI システムにCG を応用する研究は,知識学習に関するものが中心であり,技能学習を扱うシステム,特に,バーチャルではなく,実際の技能のためのシステムはほとんど皆無である.多くの人が,実際の向上を目指している技能の一つにメイクアップがある.近年,メイクアップ支援の需要が増加し,メイクアップシミュレータが開発されているが,既存システムは,シミュレーションの高品質化を探求するものばかりである.そこで,本論文では,ユーザが自分の顔へ実際に行ったメイクアップに対するアドバイス機能を含む3次元メイクアップアドバイスシステムを提案する.提案システムでは,顔を3次元形状計測装置で計測した距離データと画像,デジタルカメラで撮影した画像を入力とする.出力は,各段階におけるメイクアップシミュレーション結果の画像と実際のメイクアップテクニックの説明,そして,ユーザが行ったメイクアップとの比較によるアドバイスである.プロトタイプシステムの試用実験では,大半の被験者から肯定的評価を得た.
著者
永江 孝規
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.4, pp.128-145, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
9

2003年5月20日から23日にかけて東京工業大学大岡山キャンパスで開催された第1回DiVA芸術科学会展について報告し論考する。受賞作品を紹介し、講評と著者による解説を掲載する。本展覧会の企画と運営、ならびに本学会の中での位置づけ、今後の方向性などについて論評する。作家と技術者のコラボレーションをさらに発展させるための提言を行う。
著者
高橋 誠史 河原塚 有希彦 桑村 宏幸 宮田 一乘
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.4, pp.123-127, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
5
被引用文献数
1 1

ただ歩きながら目にする風景の移り変わりを, 泳ぐという行為で置き換えてみたらどうなるのだろうか.本論文では, そのような身体運動に伴うさまざまな視覚体験を, コンピュータを用いて置換する試みを提案する.両腕に装着された反射板で参照光を反射し,その反射光を天井から吊るされたCCD カメラで観測する.次に, 観測された反射光を画像処理して腕の動きを計算し, その動きの変化にあわせて, 投影されるビデオの再生速度を制御し, 動画の中を泳いでいるような感覚を体験させる.日常的な光景を撮影した映像を泳ぎという動作を通して体験することにより, 無意識のうちに我々の行動に影響を与えている重力や, 身体そのものについて考えるきっかけを与える場を, この作品は提供する.
著者
伊藤 貴之 小山田 耕二
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.1-7, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
16

デジタルコンテンツ技術の歴史は、必ずしも計算機とともに歩んでいるとは限らない。しかし昨今の計算機基盤技術の発展が、デジタルコンテンツ技術に大きな影響を与えている事例は数々ある。このことから、デジタルコンテンツ技術のさらなる普及と発展のためには、デジタルコンテンツ制作者も計算機基盤技術に精通しておいて損はない、と考えられる。本論文では非常に多種にわたる計算機基盤技術の中から、XML、電子透かし、Webサービス、グリッドコンピューティングを題材にして、これらの技術の概要を述べるとともに、今後のデジタルコンテンツ技術との関連性について議論する。
著者
古川 耕平 米村 貴裕 廣瀬 健一 長江 貞彦
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.3, pp.114-115, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
4

3次元コンピュータグラフィックス(以下3DCG)を用いて表現されるイメージは,直感的に理解しやすいという特徴を持つ.近年,デジタル技術の進歩に伴い,教育分野においても3DCG を用いた教育コンテンツが急速に普及しつつあるが,それら教育コンテンツの開発はまだ緒についたばかりであり,更なる研究開発が期待されている.本研究では,この3DCG の特徴を教育コンテンツに生かし応用する.今回はコンテンツとユーザとの間に双方向性を持たせるために,人がものを詳しく観察しようとするときにおこなう「覗き込み」の動作を利用したビューワシステムの構築をおこなった.これにより興味の喚起を促し,ユーザの理解度を高めるためのシステムを実現できた.さらに,本システムをユーザに使用してもらい,興味の喚起や理解度に関するアンケート調査を実施した.この結果,教育コンテンツとしての本システムの有用性を確認できた.
著者
森 真幸 米村 貴裕 長江 貞彦 川端 信貴
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.3, pp.83-84, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
4

近年,高度なグラフィックス機能を持つコンピュータの普及に伴い,3DCG アニメーションを用いたコンテンツが広く普及している.3DCG による視覚的な情報は,大まかな内容を把握する際に効果がある.そこで本研究では,文書と3DCG アニメーションを組み合わせたコンテンツの作成をした.さらに,マウスの操作によって文書を表示する機能を持たせた.これにより,ユーザが必要な情報のみを提供するコンテンツを目指した.作成したコンテンツは,大洋エレックス株式会社製の位相差顕微鏡「TPC-02」の3DCG マニュアルである.本マニュアルにより,3DCG アニメーションでは表現が困難な情報を,文書で補えることを確認した.筆者らは文書の提示をユーザの操作により行える3DCG コンテンツが,IT 関連機器のマニュアルとして有効であると期待している.
著者
宮田 一乘 伊藤 貴之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.2, pp.74-82, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
9
被引用文献数
1 1

CG技術の進歩とネットワーク速度の高速化にともない、地理的に離れた空間をコンピュータとネットワークで構成される仮想空間内で統合する、テレイマージョン(Tele-Immersion)の研究が現実味を帯びてきた。一方で、大量の画像データの中から意味のあるデータを発掘するビジュアルデータマイニングの研究は、バイオサイエンスや気象学などにおける多元解析のツールとして、今後重要度が増すと考えられる。本論文では、これらの技術動向に加えて、テレイマージョンの環境下で、協調しながらビジュアルデータマイニングする手法なども紹介し、コミュニケーションツールとしてのCGのあり方を探る。
著者
河島 修生 藤代 一成
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.3, pp.101-104, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
18
被引用文献数
1

本研究では心象風景の表現を目的とする.心象風景とは,ヒトが記憶している風景のことをさし,目の構造や視覚特性,心理的な影響などにより形成される,そのため,心象風景の描画には,認知的な現実感(cognitive reality)が重要である.また,心象風景は各個人でそれぞれ異なっているため,個人差を出すために対話性が必要となる.本論文では,ヒトが見た映像をどのように認知し,記憶しているのかを明確にし,それらを利用した効果的なレンダリング法を模索する.
著者
稲葉 洋 瀧 剛志 宮崎 慎也 長谷川 純一 肥田 満裕 山本 英弘 北川 薫
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.3, pp.94-100, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
4
被引用文献数
4 6

本論文では,スポーツ動作分析の支援を目的とした人体センシング情報の可視化提示法とその応用例について述べる.スポーツにおける打撃動作や投球動作の分析では,動作中に得られた筋電位などの運動機能情報を,対応する動作フォーム映像と比較しながら行うことが多い.この作業を支援するため,本方法は,動作中の人物の各要所部位で計測した筋電位値とその変化を,その人物の人体骨格を表す3D モデル上の対応する部位に色の差異として表示し,それを動画アニメーションとして提示する.これにより,利用者は,動作フォームの変化に伴う各筋肉の負荷状態とその時間変化を,視覚的かつ直感的に理解することが可能となる.本方法を,実際にゴルフスゥィング動作とボーリング投球動作に適用し,とくに異なる人物の動作特徴の比較評価が効果的に行えることを示す.
著者
小出 裕子 橋本 直己 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.2, pp.71-73, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
3

近年注目されているAR(Augmented Reality)技術は,仮想世界と実世界とのシームレスな関係の実現を目的としている.この新たな視覚情報提示手法は,双方の世界の長所を同時に活かすことが出来るため,実用面でも,また芸術表現の新たな可能性を秘めるものとしても有用な技術である.そこでこうしたAR技術を,専門的な機材を用いる事無く,より手軽に実現できるような手法を提案する事は,芸術等への応用を活性化するためにも必要となる.本論文では,複数眼ステレオカメラを用いて実世界環境のディスパリティデータを獲得し,色に関する画像処理及び最適化に関するデータ解析を行うことで,対象物体の抽出及び位置,姿勢の検出を行うシステムを提案する.本論文では,以上のアルゴリズムを実装して,プロジェクタを用いた実物体への仮想テクスチャ投影を行うような映像投影システムを構築した.
著者
李 仕剛 岡本 直大
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.3, pp.87-88, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
3

画像の抽象化には、注視される対象を背景から分ける必要がある。本研究では、抽象化される画像を含む画像列を、コンピュータビジョンの手法を利用して解析し、動物体を画像から分割する。その結果をフィルターとして画像の階層的記述に適用することにより、画像の抽象化を行う。
著者
石川 智治 宮原 誠
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.3, pp.91-93, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
5

これまでの予備的研究から,人間は,生命を直接的に支配する脳幹等,言い換えれば,情動や感動を司る部位(扁桃体等)が,ある種の刺激を受けた時に,意識が生じる以前に生体(本能)が反応して“深い感動”を得ると考えられる.我々はこれまでに,この“深い感動”の喚起に重要な情報の伝達に関する研究を進めてきた結果,(A)暗・静環境,(B)深い感動を喚起させる情報を含む入力画像・音コンテンツ,(C)その入力映像,音楽を高忠実に伝達するために開発したシステム:Extra HI System M の3 者が必要不可欠であることがわかってきた.しかしながら,一般的な家の居間などのリビング環境において,上記の3 つの条件を実現することは困難である.そこで本論文では,リビング環境において“深い感動の喚起”を提供できる場(=環境+人)の実現方法の検討とそれに基づく種々の実験を行い,リビング環境においても“深い感動”を喚起させる「場」の,ひとつの実現方法を提案する.