著者
鳥海 淳 三河内 岳 宮本 正道
出版者
Japan Association of Mineralogical Sciences
雑誌
日本鉱物学会年会講演要旨集
巻号頁・発行日
pp.146, 2003 (Released:2004-07-26)

サハラ砂漠では近年大量の隕石が発見されているが、その中には火星隕石や月隕石といった珍しい種類の隕石が比較的多く含まれているのが特徴である。本研究では、このような最近新しく見つかった隕石の1つで、外観的特徴から月隕石の可能性があるものを分析・分類した。さらに、その鉱物学的・岩石学的特徴から、この隕石の起源、および他の隕石との関係について考察を行った。 この隕石はミリメートルサイズの岩片とそれよりやや小さい鉱物破片が黒灰色の石基に埋まっている角レキ化した組織を示し、主要構成鉱物は斜長石、輝石、カンラン石である。岩片には、いくつかの種類のものが見られるが、特徴的なものとしては、オフィティックな玄武岩質のものやインターサータルな組織を示すもの(インパクトメルト)が含まれる。輝石の組成は、非常に幅広く、En81Fs16Wo3からEn2Fs78Wo20を経由して、En34Fs34Wo32に及んでいる。特に、オフィティックな玄武岩質の岩片中に見られる輝石は著しい化学的ゾーニングを示している。輝石のFe/Mn(重量%比)は、60から70である。カンラン石の組成は、Fa14からFa61の範囲であるが、大部分のものは、Fa16-40である。斜長石は、An成分に富んでおり、An91からAn98となっている。他に少量であるが、アパタイト、シリカ、鉄ニッケルのメタルなども含まれている。また、その他の鉱物学的特徴としては、輝石中に幅最大数マイクロメートルの離溶ラメラが観察された。 以上の鉱物学的・岩石学的研究の結果(特に輝石のFe/Mn比より)、この隕石は月起源だと考えられ、しかも月の高地の部分の物質と海の部分の物質の両方を含んでいることが分かった。分類としては、月起源角レキ岩である。また、他の月隕石との比較の結果によると、この隕石はYamato793274/981031、EET87521/96008、QUE94281と最もよく似ており、同じ月の部分からきた可能性がある。しかし、これらは、いずれも南極隕石であり、この隕石と地球への落下がペアとは考えられない。また、その他のサハラ砂漠産の月隕石に、この隕石とペアととなるものもこれまで見つかっていない。この隕石はまだ正式名が付いていないために、現在その作業を進めているところである。
著者
鈴木 浩明 藤浪 浩平 大野 央人 水上 直樹 末田 統 井手 将文
出版者
Japan Ergonomics Society
雑誌
人間工学 (ISSN:05494974)
巻号頁・発行日
vol.37, no.4, pp.191-198, 2001-08-15 (Released:2010-03-12)
参考文献数
13
被引用文献数
1 4

模擬空間に誘導用ブロックを敷設して視覚障害者の歩行特性の把握実験を計画する際の基礎データを得るために, 日常的な空間における視覚障害者の歩行特性の把握を目的とした調査を実施した. 被験者は徳島県立盲学校の生徒 (職業訓練課程の成人を含む), 教員46名であり, 被験者が誘導用ブロックに沿って歩行した際の歩幅と歩行速度を測定した. 調査は盲学校内の屋外通路と最寄り駅のプラットホーム上の2箇所で実施した. 調査結果から, 被験者の身長, 視覚障害の程度 (全盲, 弱視), 歩行環境の違い (本調査では校内, 駅で定義) が, 歩幅や歩行速度に有意な影響を及ぼすことを明らかにした. また, 回帰分析法を用いてこれらの要因の違いを考慮した歩幅・歩行速度の予測式を作成するとともに, 全盲者の歩行特性の予測には歩幅を用いる方が歩行速度より望ましい (回帰係数=0.86) ことを明らかにした.
著者
大山 晃平 小川 剛史
雑誌
研究報告デジタルコンテンツクリエーション(DCC) (ISSN:21888868)
巻号頁・発行日
vol.2019-DCC-21, no.57, pp.1-6, 2019-01-17

感覚間の相互作用を用いたクロスモーダルインタフェースに関する研究が盛んに行われている.著者らの研究グループでは提示した感覚を減衰させる隠消現実感にクロスモーダル現象を応用するための基礎検討を行ってきた.特に視覚と圧覚の相互作用に着目し,視覚刺激と圧覚刺激の不整合によって圧力知覚を減衰できる可能性を示してきた.これまでのプロトタイプでは視覚刺激の提示ディスプレイとしてスマートフォンを用いていたが,ディスプレイに表示される腕に対する自己帰属感が低い被験者は圧力知覚が減衰し辛い傾向にあった.本稿では強い自己帰属感を維持するために,視覚刺激の提示ディスプレイとして HMD を用いた実験を実施し,その結果について考察した.実験で得られた知見をもとに,圧覚の隠消現実感を引き起こすための視覚刺激の提示条件について議論する.
著者
河西 秀哉
出版者
神戸女学院大学
雑誌
若手研究(B)
巻号頁・発行日
2013-04-01

本研究は、戦後を対象時期として設定し、象徴天皇制の歴史を総体的に解明すること試みようとしたものである。政治的動向のみならず、社会的・思想的な側面も含めて全体を検討し、象徴天皇制を全体として把握することを試みた。特に、皇居という空間への認識、戦争責任論、明仁天皇・美智子皇后という人に焦点を当て、象徴天皇制がどのように展開してきたのかを検討した。その結果、国民の意識に寄り添いながら展開したことが明らかとなった。
著者
北尾葏齋政演
出版者
耕書堂蔦屋重三郎
巻号頁・発行日
1784

北尾政演は山東京伝の浮世絵師としての名。京伝は若くして北尾重政の弟子となり、作家となるより早く浮世絵師として活躍していた。本書は、大判錦絵2枚続大の図7枚からなる画帖。前年出版された錦絵集「青楼名君自筆集」に四方山人(大田南畝)の序文、朱楽館主人(朱楽菅江)の跋文を加えて制作しなおされたものとされる。太夫2人と新造等、数名の吉原の遊女を描き、太夫の自筆とされる和歌、俳諧、詩などを配している。
著者
小池 淳一
出版者
日本文化人類学会
雑誌
民族學研究 (ISSN:24240508)
巻号頁・発行日
vol.65, no.4, pp.362-375, 2001-03-31 (Released:2018-03-27)
被引用文献数
1

本論文は沖縄宮古島の南部諸集落に伝存するソウシ(双紙)を素材にその運用の具体的な様相を記述し、関連する守護神祭祀,暦の製作にも考察を加えながら,その存在と継承とが提起する問題を指摘し,現代日本を対象とする人類学の果たしうる役割について論述したものであるここでは最初にソウシがどのような研究のなかで対象化されてきたかを振り返り,そこから人類学的な問題を抽出する。さらにそれを受けてソウシの利用の様相を筆者自身の調査データと従来の調査記録とに基づいて記述している。ソウシは例外なくマウガンの祭祀に関わり,組み込まれていることからソウシの存在がムトゥの神々と集落の構成員との間に重層複合的な関係が結ばれていることを表現していることが指摘できる。またソウシを暦注書として用いて砂川暦を作成することから近世以降の大雑書と暦との関係がソウシと砂川暦との関係と相似することも看取される。こうしたソウシの運用形態は近世日本の大雑書が南島文化のなかに受容されていった姿を示している。さらにその形成は1714年以前に既に行われており,さらなる考究は南西諸島各地に伝存する多様な暦書の研究によって達成されるであろうことが見通される。そうしてこうした書物,すなわち文字列が内容そのものとは異なった受け止められ方をし,祭祀の再編成に重要な役割を果たしていることから、高度に発展した文字社会においても人類学的なアプローチの方法は独自の位置を占めることができ,さらに歴史学や社会学との協業の一つの可能性を見出すことができるのである。
著者
Wei Huang
出版者
Global Business Research Center
雑誌
Annals of Business Administrative Science (ISSN:13474464)
巻号頁・発行日
pp.0190621a, (Released:2019-07-25)
参考文献数
13
被引用文献数
2

In case of products under continuous development, such as mobile games, (a) the development workload for bug fixing is accompanied by (b) the development workload of new content, which exhausts development teams. This paper examined a case of a company where (a) some developers suffered exhaustion while responding to bugs pointed out by users. However, many of the bugs were related to specific events and items. Thus, the company chose not to include the bug fixes in quick updates as long as they were not emergencies related to the game system. In addition, (b) initially PvE (Player versus Environment) content comprised 70% of the new content, whereas PvP (Player versus Player) content comprised 30%. However, the consumption of PvE content was faster than originally estimated, resulting in exhaustion of the development team. By contrast, PvP content was generated primarily by users, and additions to content were not frequent, although considerable time was needed to validate the content. For validation, simulations of portions of user fights were conducted, which indicated reduction of time by approximately 35%; in addition, the ratios of PvE and PvP content were changed to 40% and 60%, respectively. Through (a) and (b), the feeling of exhaustion experienced by the development teams was ameliorated, and by increasing the proportion of PvP, which had a high social component, the company succeeded in acquiring new users and monetizing existing paid users.