著者
竹本 寛秋
出版者
kader0d
雑誌
kader0d
巻号頁・発行日
vol.6, pp.64-76, 2011-09

大正期に刊行される「詩の作り方」と明治期に刊行される「新体詩の作法書」を比較し、大正期に現れる「詩の作り方を教えることはできない」という言説の特徴を分析した。「詩は教授不可能」という言説により、「詩」は「心のままに書けばよい」もの、誰にでも作ることのできるものとされる一方で、詩人の特殊な「個性」なければ生み出すことができないとものとして定位される。その結果、「詩」が卓越化される様相を明らかにした。
著者
平山 勉
雑誌
東洋文化研究 (ISSN:13449850)
巻号頁・発行日
no.18, pp.67-104, 2016-03-01

The purpose of this paper is to clarify the relationship between the middle management of the South Manchuria Railway Company (SMR) and the employees association, Mantetsu-Shain-kai, in order to better understand the characteristics of SMR’s in-house bulletin known as Kyowa. Why focus on middle management instead of upper management officials? The main reason is that the highest ranking company officials―the president and vice president―tended to be hired from outside the company and had rather short terms of office. Moreover, only a few of these people actually stayed for the duration of these relatively short terms. But middle level directors who were promoted internally often had careers of more than ten years either as department heads or chief managers of each section. That is the reason why we must analyze SMR’s middle management. On the other hand, those officers at the headquarters of Mantetsu-Shain-kai were selected in a democratic way. These officials were the chief secretary, the permanent secretary and the chief of section. Most of these people were SMR’s middle management officers at the same time, or would become chief managers of sections later on. Mantetsu-Shain-kai was a facility for the training of SMR’s middle management. According to the account settlement of Mantetsu-Shain-kai, ‘membership fees’ and ‘revenue from publication’ occupied most of the revenue, and ‘publication expenses’ accounted for most of the expenditure. Most ‘publication expenses’ were used to publish Kyowa. The main activity of the headquarters’ officers of Mantetsu-Shain-kai was to declare their own views in Kyowa in order to manage SMR as the key member. Understanding Kyowa is important in order to properly analyze the economic system in China in 1930-40s.
著者
栗山 喬行 関口 洋美 大竹 洋平 茶山 秀一
出版者
科学技術政策研究所 第2調査研究グループ
巻号頁・発行日
2011-03 (Released:2012-03-14)

2009 年3 月に日・米・英の3 カ国で、インターネット調査会社の登録モニターを対象に科学技術に関する意識調査を実施したところ、日本は、科学的な課題に対する関心度が米・英両国より低く、特に、20 代~30 代の若年層が低いという結果が得られた。科学技術の各種分野に対するイメージでは、日本人は米国・英国人よりも、「素晴らしく進んだもの」といったプラスのイメージと、「近寄り難い」といったマイナスのイメージを有していることが把握された。今後、我が国では、多くの人にとって科学技術がもっと身近な存在として感じられるようにするため、科学技術の様々な成果や情報を、分かりやすく、かつ、魅力的な内容となるようにして発信するとともに、様々な人が科学について語り合うことができる「科学コミュニケーションの場」を充実していくことが重要となる。
著者
今村 明恒
出版者
東京帝國大学地震研究所
雑誌
地震研究所彙報別冊 (ISSN:09150862)
巻号頁・発行日
vol.1, pp.1-16, 1934-03-30

昭和8年3月3日三陸地方津浪に関する論文及報告 第1編 論文
著者
福井 重雅
出版者
東洋史研究會
雑誌
東洋史研究 (ISSN:03869059)
巻号頁・発行日
vol.34, no.1, pp.24-57, 1975-06-30
著者
石田 喜美 名城 邦孝 関 敦央 宮崎 雅幸 寺島 哲平
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学=Cognitive studies : bulletin of the Japanese Cognitive Science Society (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.25, no.4, pp.375-391, 2018-12

In recent years, we have witnessed cases of “gamification” in various social fields,such as education, social welfare, and even ecological problem solving. Within the background of such cases, there seems to be a need for change in the reality of our daily lives. In fact, we can see some cases of gamification occurring in our actual lives. According to Suits (2005), to play game is to engage in “the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.” In daily life, obstacles exist as things to avoid, but in a game context, such obstacles are necessary for our pleasure. Thus, using the method of gamification and introducing the game context, we can change the meaning of various obstacles, and construct alternative meaning to our reality. In this article, we focus on the process in which our reality is reconstructed through the conversation after playing a game-based educational program. Describing how they design their interactions and construct their realities, we aim at finding how games affect our realities. This field of research is RPG-based, and focuses on a user-education program implemented in an academic library, called “Libardry,” which is a combination of the word “library” and the title of a popular game, “Wizardry.” The program consists of two parts: an RPG-based education program and a group discussion (Flick,2002). The participants were six university students, two females and four males. We focused on conversations in a group discussion and analyzed them to determine how the participants, staff members, and students, elicit meaning from difficulties when accessing library resources as artifacts. As a result, we determined how participants change their meaning collaboratively. In their conversations, they stated that difficulties are “unnecessary obstacles to overcome”for pleasure. Game context not only visualizes the existence of artifacts from the viewpoint of “pleasure,” it also opens up the field of meaning negotiation for people in various fields.
著者
林 衛
出版者
オーム社
雑誌
Medical Bio (ISSN:18819354)
巻号頁・発行日
vol.52, no.3, pp.73-78, 2011-03

日本動脈硬化学会による「動脈硬化性疾患予防ガイドライン2007 年版」は,政府による生活習慣病対策の要とされている。「高コレステロール値は避けねばならない」という「常識」とその根拠が集約されているはずのこのガイドラインに対し,2010年9月,日本脂質栄養学会が「ノー」を突きつけた。指摘によれば,「まちがい」は動脈硬化コレステロール原因説「確定」の時期までさかのぼる。
著者
城所 収二
出版者
早稲田大学
巻号頁・発行日
pp.1-181, 2013

早大学位記番号:新6527
著者
似鳥 雄一
出版者
早稲田大学多元文化学会
雑誌
多元文化 (ISSN:21867674)
巻号頁・発行日
vol.4, pp.四七-六二, 2015-02-28