著者
渡辺 光由
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. EID, 電子ディスプレイ (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.392, pp.15-18, 2005-11-04
被引用文献数
1

愛・地球博において、ブラザー工業(株)は、「モノづくり、ユメづくりBrother Output Fantasy」というテーマで出展を行った。その中のアトラクションのひとつ「ファンタジーシアター」では、当社NID開発部で開発中の網膜走査型ディスプレイ(RSD)と呼ばれる技術を使用している。RSDは、光束を走査して、網膜上に直接画像を形成するディスプレイである。本稿では、この技術の高いポテンシャルについて言及する。
著者
隅谷 三喜男 原 誠
出版者
同志社大学
雑誌
基督教研究 (ISSN:03873080)
巻号頁・発行日
vol.62, no.2, pp.95-114, 2001-03

対談
著者
宮間 千晴 池田 元 伊藤 誠 寺井 尚行
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.53, pp.17-18, 1996-09-04

音楽に同期して、リアルタイムでアニメーションを作成するシステムを試作した。今回は、コンピュータ・グラフィクスとして、 特定の人物に特徴づけができる人体モデルを使用した。従来のシステムにおいては、 特定の音のシーケンスを検出することで動作づけをしているが、 今回は曲の感じ(音のテンポ、 曲調など)をつかみながら、 動きのパターンを変える機能を追加した。 また、 多人数で群舞したり、 特定の一人の動きに協調した動作をおこす等の機能の組み込みも考慮している。
著者
川地 克明 鈴木 宏正
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.33, pp.31-36, 2002-04-19

本研究では、リアルタイム CG において人間のモーションを合成する手法について述べる。モーションを合成する際には、あらかじめ用意した基本的な短いモーションを外的な拘束条件に応じて編集して接続する。本研究ではSpacetime Constraints を用いたモーション編集において、与えられる拘束条件を限定することによって計算量が少なく、実時間でのモーション合成が可能な編集手法を提案する。In this paper we describe a method to synthesize human motion in realtime CG. In creating a motion sequence we prepare basic short motions and concatenate them with transformation in order to satisfy external constraints. We introduce an algorithm for realtime motion transformation utilizing Spacetime Constraints with small amount of computation by restricting external constraints.
著者
赤木 康宏 佐波晶 北嶋 克寛
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.7, pp.1797-1809, 2005-07-15
被引用文献数
3

本研究は,景観シミュレーションなどで用いられる樹木のCGモデルを用い,樹形や葉の大きさの違いによる気流の変化を考慮した風に揺れる樹木のアニメーションを生成するための手法を提案している.複雑な形状を持つ樹木周辺の風のシミュレーションを行うためには,枝や葉などの風を遮る物体が風に及ぼす影響を考慮する必要がある.風の物理シミュレーションモデルにおいて非圧縮性流体におけるNavier-Stokesの方程式を用いると,一般に次のような問題が生じる.樹木形状の詳細な形状までを考慮すると,計算量が増大しリアルタイムのアニメーション生成が困難になる,という問題である.そこで,本論文では,枝や葉のように類似した形状を持ちかつ樹木全体に数多く存在するパーツを風速を減少させる単純な抵抗体としてモデル化し,抵抗体の空間分布を表す境界条件マップを樹木モデルから自動生成することにより,計算量を減らしリアルタイム性のあるアニメーション生成を可能にする新たな手法を提案している.また,本手法は,空間全体の風の動きに階層的な計算手法を適用することにより,樹木周囲の自然な風の流れや樹木どうしの影響などについても高速に計算することができるという特長を持つ.これらの特長に関する各種実験結果を示し,複雑なパーツ形状からなる樹木が風に揺れる様子のアニメーションを力学的な根拠に基づきかつ高速に自動生成できことを実証した.This paper presents a series of techniques for generating animations of trees swaying in the wind, in consideration of the influences that the tree shapes and leaf sizes give to the air current. To do the simulation of the wind around a tree having a complicated shape, it is necessary to consider the influence that some objects obstructing the wind such as leaves or branches give. Generally, the following problem occurs when we use the incompressible Navier-Stokes equations in a physical simulation model of the wind. Computational complexity increases because of considering the details of tree shapes, so it is difficult to generate the animations in real-time. Therefore, this paper proposes a novel method that reduces the computational complexity and realizes an animation in real-time, by means of a boundary condition map expressing space distribution of resistances from tree models automatically. In this case, we make a model as simple resistances decreasing the wind velocity from the parts that have similar shapes like leaves and branches. And also, it has another advantage that the influences between a tree and others can be rapidly calculated by using a hierarchical calculation method. Finally, through many experiments using these methods, it is shown that real-time animations of swaying trees in the wind can be realized.
著者
平川 裕樹 齋藤 豪 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.116, pp.67-72, 2005-11-18

開扉動作は,扉という可動対象物があることで動作開始位置に依存してその後の動作が全く異なる点や,移動をしながら扉を操作する複合動作である点から日常生活の動作の中でも複雑な動作の一つである.それに対して,本稿では,時系列データを扱うのに適した連続HMMを用い,腰軌跡のみを入力として与えることで開扉動作の生成を動的かつ容易に生成することを試み,自然な開扉動作のアニメーション生成結果を得ることができたので報告する.Opening a door and going through it is a trivial action in ordinary life. For a virtual CG character, however, motions such as approaching the door knob from an arbitrary position, pulling it and following the door movement, have to be taken into account to generate the actions. In this paper, we adopt HMMs to synthesizing the animation of the action. A prepared hip trajectory of a character is applied to the HMMs, and result that an open-door-action which consist of parallel and serial motions.
著者
柏手 章宏 石田 文彦 島井 博行 和田 克己 阪口 豊
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. NC, ニューロコンピューティング (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.659, pp.67-72, 2006-03-10
被引用文献数
3

ヒトがタスク条件に応じて関節スティフネスを調節していることを検証するため,質量の異なる4種の球を掌で打撃する際の筋活動を計測した.その結果,球の質量の増加に応じて手首関節に関わる筋の同時活性度が高まることがわかった.次に,関節スティフネスが球の初速度に与える影響を調べるために,手首関節のトルク生成源を弾性要素を持たないトルク生成要素とした条件と受動的な弾性要素とした条件を設定して数値実験を行なった.その結果,初速度の最大値は前者の方が大きいものの,運動軌道のばらつきによって生じる初速度の変動は後者の方が小さく,また,球の質量が大きいほど後者の方が平均的パフォーマンスが高くなることが明らかになった.以上の結果は,ヒトが平均的な運動パフォーマンスが向上するように関節スティフネスを調節している可能性を示唆する.
著者
中野 敦 塩入 健太 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.59, pp.61-66, 2005-06-04

近年,CGキャラクタとの対話によってストーリーの進行するコンテンツが数多く見られるようになった.そのためCGキャラクタの表現力を向上することは,これらのコンテンツに没入するための重要な要素となっている.従来の対話型コンテンツでは,CGキャラクタは台詞に対応付けられた振る舞いを行っており,同じ台詞に対して同じ動きを繰り返すといった動きの単調さが見られた.そのため内面に存在するはずの心理状態を感じられない無機質な印象を利用者に与えてしまうという問題がある.そこで本研究では会話内容を補足するジェスチャに加えて,心理状態を表現する姿勢やしぐさを動的に複合することで心理状態を表現した振る舞いを生成する.この技術によって表現豊かな振る舞いを生成した結果を心理コミュニケーションゲームという対話型コンテンツ上で示す.Mental communication with characters is important for many entertainment and edutainment applications. Human's mental statuses are complex, and mental behaviors typically consist of multiple components such as poses and many unconscious movements. In this paper, we propose the layered behavior synthesis technique for integrating mental behaviors and conversational gestures. We compose various mental behavior representations by considering the spatial consistency and co-occurrence probability. We also show an example of a game using the mental behavior synthesis technique.
著者
筒口 拳 末永 康仁 渡部 保日児 曽根原 登
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.77, pp.55-60, 1996-08-22
被引用文献数
1

本稿は,3次元仮想空間内に設定された任意のパスに沿った人物像の歩行動作を自動的に生成する歩行動作生成手法に,新たに腕の運動の生成手法を適用したアニメーションシステムについて述べる.本手法では,運動学・動力学を含む複数の運動モードを重ね合わせることで腕の運動を生成し,また,動力学モードにおいては,腕部分を身体から分離した近似モデルに対して運動方程式を適用し計算を行う.本手法を用いることにより,地形変化に適用した身体の動作の影響を受けた運動や誇張された運動などの多様な表現による腕の運動を生成することができ,リアリティある歩行動作生成を高速に実現することが可能となる.We discuss a method of creating the arm motion of a walking human. Arm swing is generated by overlapping the plural motion modes, which include kinematic and dynamic mode. In the dynamic mode, efficient calculation is accomplished by using a model in which the arm is separated from the whole body. We applied this method to our Wave Walk system, which features the automatic generation of walking motion adaptable to 3D modeled scenes. With this system, natural looking walking motion can be generated easily in real-time and it will be easier to create various CAD scenes or attractive animation.
著者
筒口 拳 末永 康仁 渡部 保日児 下原 勝憲
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.38, no.4, pp.787-796, 1997-04-15
被引用文献数
5

本論文では,3次元仮想空間内に設定された任意のパスに沿った人物像の歩行動作を自動的に生成するアニメーションシステムWorld Wide Walk (WWWalk)と,そこで用いられる動作生成手法について述べる.WWWalkでは歩行動作をグローバルおよびローカルな歩行動作より構成し,グローバルな歩行動作生成において歩行パスに適応した動作表現を実現し,ローカルな歩行動作生成において一歩の歩行動作を直進歩行動作と回転動作に分解してそれぞれを動力学と運動学とを融合した手法で生成している.WWWalkにより,自動生成によるユーザの負担減とユーザ制御による映像表現の拡大との両立が可能となり,3次元環境モデルと人物像歩行動作とが融合されたリアリティあふれる映像表現が可能となった.This paper introduces an animation system,World Wide Walk(WWWalk),that generates the human locomotion automatically on an arbitrary path in the three dimentional(3D) modeled scene,and describes the motion generation method used in WWWalk.The walking motion is divided into two submotions,global and local.The global submotion connects consecutive steps harmoniously,while the local submotion produces straight forward and rotational motion,using dynamics and kinematics.WWWalk has achieved the consistent user control with the variety of animation,and reduced the annoying operations.The generated walking motion can be combined with the 3D virtual scene,and the users of WWWalk can create realisticcomputer animation scenes.
著者
灘本 明代 矢部 武志 四方 正輝 田中 克己
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.43, no.2, pp.203-215, 2002-03-15

近年,Web 上で3次元CGを実現するWeb3D技術の発展により,一般のユーザも,Web上の3次元CGを閲覧・操作をすることが可能になっている.これらは,ユーザに3次元CGを能動的に操作することを要求するため,ユーザは実際に付加されている情報を発見することが困難であったり,3 次元CGがどのような振舞いをするのか予測がつかない等,3次元CG作成者の意図する情報を取得できているとは限らない.今後携帯電話での3次元CGの利用も期待され,インタラクションの制限がある携帯環境においてはこのような能動的な操作を行うことは困難であると考えられる.一方,我々はこれまで,Webコンテンツの受動的視聴機構として,Web上のコンテンツを,音声と画像を用いて「見る」「聞く」といった受動的な操作により取得する方式を提案してきた.この「見る」「聞く」といった受動的視聴はWeb 上の3次元CGを呈示するのにもふさわしいと考え,本論文では,Web 上の3次元CGをその属性情報に基づきアニメーションを自動生成し,音声読み上げによって情報呈示を行う自律的呈示方式を提案する.具体的には,(1)3次元CGの属性情報に基づいた自律的呈示方式,(2)複数3次元CGの差異情報に基づいた自律的呈示方式を提案する.Recently,ordinary users can browse and manipulate 3D CG data on the Web according to the development of Web3D technique.These operations require users to behave actively in operations of 3D CG models.Therefore it is difficult for users to view the attribute information about on the 3D CG models and to predict attached behavior of the 3D CG models. The users don 't necessarily acquire the whole attribute information that the 3D CG creator's intends to present.In the future,it is expected to use the 3D CG data on the mobile equipment.It is difficult to use such active operations on the mobile equipment,because of its limitedinteractions.o cope with the problem,we have been developing the passive viewing of the Web contents.The concept is to change the Web contents for passive viewing,which is basedon listening andwatching.In this paper,we introduce a passive viewing system for 3D CG models and their attribute data.The proposed system automatically generates CG animation together with synthesizedspeech from 3D CG contents andtheir attribute data. Furthermore,we introduce a passive viewing method for multiple objects,which also enables users to view the difference of attribute information in a passive manner.
著者
羽岡 哲郎 益子 貴史 小林 隆夫
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. CS, 通信方式 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.102, no.517, pp.43-48, 2002-12-10

本稿では,隠れマルコフモデル(HMM)に基づくがラメータ生成アルゴリズムを用いたハンドジェスチャー(手のしぐさ)の3次元コンピュータ・グラフィックス・アニメーション生成について述べる.本研究の目的は,ラベルを用いて記述されたジェスチャーの動作を生成することである.各ラベルは,手の基本的な動作パターンに対応し,各基本動作パターンは,HMMによってモデル化される.HMMによるモデル化の際には,モーションキャプチャによって収録したジェスチャーデータ(手の物理形状モデルのパラメータ列)を学習データとして用いる.そして,与えられたラベル列の順にしたがって,対応するHMMを接続して一つのHMMを構成し,このHMMから尤度最大化基準によりジェスチャーデータを生成し,得られたジェスチャーデータをコンピュータグラフィックス表示することで,アニメーションを生成する.HMMからパラメータを生成する際に,静的・動的特徴の統計量を考慮することによって,滑らかなジェスチャーを生成することが可能となる.実験により,滑らかで自然なハンドジェスチャーのアニメーション生成が可能であることを確認した.
著者
中澤 篤志 中岡 慎一郎 池内 克史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.36, pp.101-107, 2003-03-27
被引用文献数
7

本稿では,伝統舞踊に代表される人の動きをデジタル保存する研究の一環として,舞踊における「基本動作」と「個人の個性(動作スタイル)」を自動的に抽出することを目標としている.従来の研究例では,モーションキャプチャ等によって得られた動作データを何らかの基準でセグメンテーションし,そのデータをそのまま用いてアニメーションを生成したり,動作解析に用いるものが多かった.これに対し我々は,舞踊における動作は個々人に共通する基本動作と,個人の個性を示す動作スタイルに分離できると考え,アルゴリズムを設計した.たここで得られた解析結果を用いて,ユーザが設定したパラメータによって複数動作を合成し,新たな動作を合成することが可能になった.実験では,同一舞踊を男女で演じたデータを用い,本手法を適用することによって,その有効性を確認した.This paper presents the method to analyze human motion for the purpose of digital archive of intangible cultural heritages, such as folk dances. In the recent studies, the whole motion sequence is segmented and directly used for computer animation or motionanalysis. we proposes the ides that the human dance motion consists of "Basic Motion" and "Motion Styles". The Basic Motion is common motion for any dancers, and Mtion Styles represents the uniqueness of the individual dancers. In the experiment, we confirmed proposed method works effectively through different motion data of male and femail dancers.
著者
中野 敦 星野 准一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.104, no.390, pp.13-18, 2004-10-21

会話と連動したジェスチャを自動的に生成することはCGアニメーションやゲーム制作などで必要とされている.従来法では複数のジェスチャを組み合わせるときに運動レベルでの連続性や整合性については考慮されていないため,あるジェスチャを行う度に必ず直立位置に戻るなど機械的な印象を与えるという問題がある.本稿では,ジェスチャの運動的な連続性と連動性を考慮に入れることで,より自然な会話動作を生成することができる複合行動生成法を提案する.