著者
小林 滋 齋藤 努 田所 嘉昭
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会総合大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.1997, 1997-03-06

楽器音の自動採譜システムに関する研究で計算量が少ない方法として、同期加減算法[1] [2]があげられる。今回は、オーバーサンプリング法を用いた同期加減算法によりリアルタイムに音階判別ができる音階判別システムを構築したので報告する。
著者
天田 皇 赤嶺 政巳 三関 公生
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. A, 基礎・境界 (ISSN:09135707)
巻号頁・発行日
vol.79, no.5, pp.1092-1099, 1996-05-25
被引用文献数
1

CELP音声符号化方式の励振符号帳の探索は方式全体の計算量の大半を占め, 音質に与える影響も大きいため, 少ない計算量で精度良く探索を行う必要がある. 直交化探索法は励振符号帳の探索方法として現在広く用いられている方法であり, 多段符号帳を逐次探索する場合, 目標ベクトルとのひずみを最小にする符号ベクトルを探索することができる. しかし, 探索ループ内で符号ベクトルを直交化する必要があり計算量が増加する問題がある. 本論文では符号帳探索を幾何学的に考察し, 従来の直交化探索法と異なる視点から多段符号帳における目標ベクトルとの誤差最小化の問題を定式化する. 提案法は直文化探索法と同じ探索結果を与えることを示す. また, 提案法は探索ループ内で符号ベクトルの直交化が不要なため評価式の分子で予備選択を行う場合は直交化探索法に比べ計算量を削減できることを示す. 符号帳探索の計算量を予備選択を行う条件の下で比較し, 提案法は直文化探索法に比べ符号帳の段数が増加するほど計算量削減の効果が大きくなることを示す. 最後に, 計算機シミュレーションによって予備選択が音質に与える影響を調べた結果を示す. 実験に用いたCELP方式では予備選択候補数4〜8でSNRsegの劣化は0.ldB以下であり, このとき, 計算量は直交化探索法に比べ約2MOPS削減できることが確認された.
著者
岡 久雄 坂本 俊哉 入江 隆
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MBE, MEとバイオサイバネティックス
巻号頁・発行日
vol.94, no.169, pp.45-52, 1994-07-22

一般に皮下のごく浅いところに骨や腱などの構造物がある場合は、そうでない場合に比べて硬く感じられる。これは皮膚それ自身の硬さというよりも、皮下の構造の影響を受けた、生体表面からの見かけの硬さを表していると考えられる。皮膚本来の力学特性を知るためには、こうした構造依存性の影響を明らかにし、補正する必要がある。本論文では皮膚表面に対して垂直な方向に30〜1000Hzのランダム振動を加え、見かけの生体機械インピーダンスを測定し、これに補正関数を適用して、生体皮膚本来の力学特性を求めた。さらに考察として、補正関数の部位差、個体差等からその物理的意味の検討を行なった。
著者
吉村 健 大矢 智之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. NS, ネットワークシステム (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.103, no.122, pp.17-20, 2003-06-13

本稿では,コンテンツ配信ネットワーク(CDN)から配信されるコンテンツを受信し,無線リンクにおいて同報配信する放送型メディア配信ゲートウェイを提案する.本ゲートウェイは,3GPP準拠のストリーミング配信プロトコル規格から移動通信向け放送用配信プロトコルに変換する機能を有し,バックボーンネットワーク上のCDNと,無線リンク上の同報配信によって大規模かつ効率的なメディア配信が実現できるとともに,特定の地域に限定したスポット的な放送型メディア配信も可能となる.また本ゲートウェイの実装についても報告する.
著者
辻 雅史 和泉 勇治 角田 裕 根元 義章
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. NS, ネットワークシステム (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.405, pp.9-12, 2005-11-10
被引用文献数
6

近年, 急速に拡散するワームによる被害が急増し社会問題となっている.このような拡散型ワームにおいて同種のワームのフローペイロードは類似する傾向があることが指摘されている.筆者らはこれまでに, フローペイロードを8ビットに分割したコードの出現頻度のヒストグラムを256次元のベクトルとして捉えることにより, フローの類似性が評価できることを示している.また, この評価を通じて, 同種のワームのフロー間には顕著な類似性があることを確認した.しかし, 単一のネットワークのみの観測ではメーリングリスト等による通信のフローが誤検出がされるという問題点も明らかとなった.この問題に対し、本稿では, 誤検出される通信と拡散型ワームの違いは複数のネットワークに渡ってペイロードが類似したフローが存在するか否かであることに着目する.そこで, 複数のネットワークに分散配置したIDSを用い, 複数のネットワークにおけるフローペイロードの類似性に基づいたワームの検出手法について検討する.また, 実ネットワークのトラヒックデータを用いた評価実験により提案手法の有効性を示す.
著者
高羽 洋樹 谷田部 智之 佐藤 隆 坂内 正夫
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. IE, 画像工学
巻号頁・発行日
vol.95, no.366, pp.1-8, 1995-11-16
被引用文献数
6

近年、爆発的な成長を遂げているWWW(World Wide Web)であるが、それとともに膨大な画像情報に対する検索方法が求められている。テキスト情報による検索システムは存在するが、画像情報を検索できるものはあまりない。この問題に対し、我々は画像の特徴量を用いた情報検索が可能な公開型画像検索システムGIRLS(Global Image Retrieval and Linking System)の開発を行なっている。本稿では、WWW上における画像検索およびフィルタリングに関する問題を考察し、その問題解決の手段として、検索部とフィルタリング部においてユーザの意見を反映する公開型画像検索システムを提案する。最後に、開発中の本システムでの検索例を示す。
著者
角 文雄 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. PRMU, パターン認識・メディア理解 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.101, no.202, pp.161-166, 2001-07-11
被引用文献数
1

キャラクターアニメーションの制作に於いては、登場するキャラクターの動きは、重要な演出上の要素である。アニメータは、ある特定の意図した動きを、キャラクターに振り付ける必要がある。しかしこの作業は、アニメータの経験、ノウハウ、技能に大きく依存すると共に時間を要する。本稿では、キャラクターへのポーズ付け作業を行なう上で、全身のポーズ付けを一回の操作で関連する関節が、同時に動いてポーズが決定できるように、運動力学計算を行いながら実施できる新しいインターフェイスについて述べる。さらに、決定されたキーフレーム間の補間と力学的最適化を、より滑らかで自然な動きとなるように緩和係数を導入し、順動力学計算と逆動力学計算を連続的に実施して、動きを生成する方法について述べる。
著者
渡辺 光由
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. EID, 電子ディスプレイ (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.392, pp.15-18, 2005-11-04
被引用文献数
1

愛・地球博において、ブラザー工業(株)は、「モノづくり、ユメづくりBrother Output Fantasy」というテーマで出展を行った。その中のアトラクションのひとつ「ファンタジーシアター」では、当社NID開発部で開発中の網膜走査型ディスプレイ(RSD)と呼ばれる技術を使用している。RSDは、光束を走査して、網膜上に直接画像を形成するディスプレイである。本稿では、この技術の高いポテンシャルについて言及する。
著者
柏手 章宏 石田 文彦 島井 博行 和田 克己 阪口 豊
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. NC, ニューロコンピューティング (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.659, pp.67-72, 2006-03-10
被引用文献数
3

ヒトがタスク条件に応じて関節スティフネスを調節していることを検証するため,質量の異なる4種の球を掌で打撃する際の筋活動を計測した.その結果,球の質量の増加に応じて手首関節に関わる筋の同時活性度が高まることがわかった.次に,関節スティフネスが球の初速度に与える影響を調べるために,手首関節のトルク生成源を弾性要素を持たないトルク生成要素とした条件と受動的な弾性要素とした条件を設定して数値実験を行なった.その結果,初速度の最大値は前者の方が大きいものの,運動軌道のばらつきによって生じる初速度の変動は後者の方が小さく,また,球の質量が大きいほど後者の方が平均的パフォーマンスが高くなることが明らかになった.以上の結果は,ヒトが平均的な運動パフォーマンスが向上するように関節スティフネスを調節している可能性を示唆する.
著者
羽岡 哲郎 益子 貴史 小林 隆夫
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. CS, 通信方式 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.102, no.517, pp.43-48, 2002-12-10

本稿では,隠れマルコフモデル(HMM)に基づくがラメータ生成アルゴリズムを用いたハンドジェスチャー(手のしぐさ)の3次元コンピュータ・グラフィックス・アニメーション生成について述べる.本研究の目的は,ラベルを用いて記述されたジェスチャーの動作を生成することである.各ラベルは,手の基本的な動作パターンに対応し,各基本動作パターンは,HMMによってモデル化される.HMMによるモデル化の際には,モーションキャプチャによって収録したジェスチャーデータ(手の物理形状モデルのパラメータ列)を学習データとして用いる.そして,与えられたラベル列の順にしたがって,対応するHMMを接続して一つのHMMを構成し,このHMMから尤度最大化基準によりジェスチャーデータを生成し,得られたジェスチャーデータをコンピュータグラフィックス表示することで,アニメーションを生成する.HMMからパラメータを生成する際に,静的・動的特徴の統計量を考慮することによって,滑らかなジェスチャーを生成することが可能となる.実験により,滑らかで自然なハンドジェスチャーのアニメーション生成が可能であることを確認した.
著者
中野 敦 星野 准一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.104, no.390, pp.13-18, 2004-10-21

会話と連動したジェスチャを自動的に生成することはCGアニメーションやゲーム制作などで必要とされている.従来法では複数のジェスチャを組み合わせるときに運動レベルでの連続性や整合性については考慮されていないため,あるジェスチャを行う度に必ず直立位置に戻るなど機械的な印象を与えるという問題がある.本稿では,ジェスチャの運動的な連続性と連動性を考慮に入れることで,より自然な会話動作を生成することができる複合行動生成法を提案する.
著者
野見山 英登 有田 大作 谷口 倫一郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.106, no.611, pp.29-34, 2007-03-16

著者らは,仮想環境中のキャラクタが行う衝突回避動作の実時間生成について研究を行っている.既存の衝突回避動作の生成手法では,膨大な事前情報を用いることで高速な動作生成を行う.そのため,生成動作の多様化により動作生成時間が増加してしまうという欠点を持つ.そこで本稿では,モーションキャプチャデータの主成分を用いたコンフィギュレーション空間の低次元化を提案する.低次元化により,モーションデータから得られる人間の自然な姿勢のみを表現するコンフィギュレーション空間を構成し,事前に取得すべき情報の削減を行うことができる.この提案手法によって高速で頑健な衝突回避動作生成が行なえることを,従来の確率的ロードマップ法による動作生成との比較実験を行うことにより示す.
著者
太田 さゆり 森 博志 星野 准一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.103, no.165, pp.77-82, 2003-06-26

音楽と連動したダンス動作の作成は,映画やゲームなどの様々なコンテンツにおいて重要である.本稿では,ビデオ映像から音楽とダンス動作の関連を分析して再構成することで,新しいダンス動作を自動的に生成する手法を提案する.まず,音楽を構成単位ごとに分割して,音楽特微量とダンス動作の相関を求める.次に,新しい音楽が入力されたときに,分析によって得られた音楽・動作相関を適用することで,新しいダンス動作を生成する.本稿では,現代的な踊りの代表例としてヒップホップに適用した結果を示す
著者
土屋 直樹 竹内 勇剛
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.681, pp.25-30, 2006-03-15

本研究ではCMC環境においてより円滑な会話を行うために,仮想空間上のアバターを用い身体的相互作用の生まれる環境の構築を目指す.そこで,身体的相互作用を支える身体的機能として視覚能力に基づく視野に注目し,仮想空間の2次元空間上に存在するアバターに視野を付与した.そして,視野の付与による相互作用の変化を観察するため,被験者に他者同士の会話へ参与する場合の身体配置を決定させる課題を与え,身体配置を記録した.その結果,被験者自身のアバターに視野を付与されることに伴って,被験者以外のアバターにも暗黙的に視野を有しているという前提の下での身体配置が観察された.このことから,視野を付与する事によって仮想空間での身体的な相互作用を促進させる可能性が示され,CMCシステムの設計において,アバターの空間的な配置や身体的な振る舞いの付与を検討する事の重要性が示唆された.
著者
浪原 一洋 吉川 和宏 正 健太朗 瀧 和男
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. CPSY, コンピュータシステム (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.99, no.251, pp.103-110, 1999-08-04

ネットワーク技術の発展により仮想世界と呼ばれる現実世界の模倣をネットワークにより相互接続された計算機上に仮想的に作り上げるアプリケーションが作られている. 本稿では, サーバー・クライアント形態をとりクライアントが多数同時参加する仮想世界アプリケーションを対象とした, 三次元CGデータをネットワーク上に効率良く配信する手法を提案する. このようなアプリケーションではサーバーからクライアントに向けてキャラクタのポリゴンモデルデータや動作データが送信されるが, 三次元CGデータは容量が大きいため, 効率良く配信する手法が必要である. 本手法では動作データについてストリーミング送信の手法を用いることにより大きなデータをリアルタイムに表示することを可能とした. またクライアントが一度受信したデータをキャッシュすることにより効率化を図った.
著者
向井 智彦 栗山 繁 金子 豊久
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.88, no.1, pp.78-87, 2005-01-01
被引用文献数
2

代表的な仮想人間の動作生成手法であるキーフレーム法は,各キーフレームにおける姿勢を指定し,その関節回転角を適切な関数で補間することで動作を生成する.しかしすべての姿勢を手作業で設計するには膨大な労力が必要であり,最適な補間関数の設計には熟練を要する.一方,近年ではモーションキャプチャ法を用いて実際の人体運動を計測する手法が主流になっており,計測した動作データの効率的な再利用が重要な課題となっている.本論文では,キーフレーム法に基づく動作生成に動作データの運動学的特徴を効率的に利用する手法を提案する.本手法では,筆者らが既に提案した機械学習による動作生成法を拡張し,動作データを用いて学習の報酬関数を設計することで自然な姿勢を探索する.またキーフレームの補間関数を理論的な人体運動モデルと動作データを用いて設計することで,人間らしい滑らかな動作を生成する.本手法により動作データの自然さを反映した複合的な全身動作を効率的に生成できる.
著者
新垣 武士 星野 聖
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.99, no.122, pp.7-11, 1999-06-17
被引用文献数
10

これまでの多くの研究は,非定型の運動や舞踊などに対しては感性評価を行ってきたが,運動規則と主観的印象の関係に関してはほとんど知られていない.本研究では,沖縄舞踊「カチャーシー」を再現したComputer Graphicsに対して,感性評価を行い,主成分分析を行う事で運動特性や時間情報と主観的印象の関連性を実験的に検討する.運動特性と主観的印象との関連性を解析することにより,創作舞踊や非定型舞踊の印象評価に関する指標を決定する事が可能となり,より効果的な心理的影響を与えることのできる動画像作成の指針を得ることができる
著者
茶堂 晃二 岡田 義広 新島 耕一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.103, no.165, pp.31-36, 2003-06-26

著者らは,対話型CGアニメーション作成システムについて研究開発を行っている.本論文では,市販のジョイスティックを入力デバイスとして使用する,操り人形(マリオネット)のメタファーを導入した,対話的なCGキャラクターの動き生成手法を提案する.ジョイスティックから得られる情報量は自由度の大きい人形を動かすには不十分であり,人形の動きに制約を加える必要がある.そこで,重力場の導入と地面との接触に基づく制約を導入した.実世界における操り人形と同様の動きを生成可能であり,エンターテイメント分野への応用が期待できる.具体的なアルゴリズムの説明と生成される動きを示すことにより,本手法の有用性を述べる.