著者
遠藤 守 安田 孝美 横井 茂樹
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.5, no.2, pp.823-830, 2000
被引用文献数
10

Recently, the demand for 3-dimensional humanoid animation on the Internet has increased. We have developed an animation system to generate human actions based on a hierarchic human body description and action library. Using this system, 3D human body structure and behavior can be managed in a unified way and can be used with VRML. We were able to describe a human structure model and action information as well as develop methods to generate action animation utilizing libraries in the internet. This paper explains the concept and the structure of the system and its application on the Internet.
著者
遠藤 守 安田 孝美 横井 茂樹
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. IN, 情報ネットワーク (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.99, no.12, pp.37-44, 1999-04-20
被引用文献数
3

階層構造を持つ人体キャラククとライブラリ化された人体動作を効率良く組み合わせてアニメーションを容易に生成するための人体アニメーション作成システムを構築した。本システムでは、インターネット上の標準化された3次元空間記述言語であるlRMLを用いることによって、3次元空間における人体の構造・動作を共通の形式で管理・再構築することができ、また、インターネット上に構築した人体動作ライブラリを利用する事によって動作情報を共有することが可能となる。本稿では異なる構造・形式を持つ既存の人体モデルやアニメーション惜報を有効に利用するための手法や、ネットワークを用いてライブラリ化されたアクションを効率的に利用するための手法について検討・提案し、それに基づいたシステムの実装を行っだ。
著者
遠藤 守 安田 孝美 横井 茂樹
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.100, no.716, pp.47-53, 2001-03-15
被引用文献数
3

三次元仮想共有空間において,複雑な階層構造を持つ人体キャラクタの自然な動作表現を可能とするための手法を提案し,これに基づくシステムの実装を行った.本システムはインターネット上の標準化された三次元空間記述言語であるVRMLおよびネットワーク対応言語であるJava,インターネット上に構築された動作データベースを用いることにより,人体キャラクタの自然な動作表現を可能とする分散型の三次元仮想共有空間の提供を実現する.本稿ではネットワークを介して人体キャラクタの動作情報を効率的に共有・伝送し,分散オブジェクト技術を用いて複数のサービスからなる分散型システムを提供するための手法を検討・提案する.
著者
名取 万里 加賀谷 聡 本位田真一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.38, no.3, pp.634-656, 1997-03-15
被引用文献数
8

本稿では,オブジェクト指向フレームワークを構築するための手法を提案する.本手法は,現行のアプリケーションシステム群の分析とドメインの静的な特徴を抽出するためにデータ中心アプローチを取り入れる.また,ドメインのあるべき姿の分析と動的な特徴を抽出し,静的な特徴と合わせて一般化するために,ユースケースとそれに基づくオブジェクト間のインタラクションに着目する.さらに,これらの2つの観点を統合し,オブジェクト指向フレームワークを構築するプロセスを明らかにする.This paper presents a method for developing Object-oriented frameworks.Our framework development method includes three major ideas.The first is to extract static features of a domain by Data-oriented Approach.The second is to extract dynamic ones based on use cases and interactions among objects.The last is to integrate the above two ideas in order to cross-check features of the domain and to construct Object-oriented frameworks.
著者
井上 正行 小池 英樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.2, pp.537-546, 1999-02-15
被引用文献数
1

仮想現実感システムや情報視覚化システムに代表される対話的3次元グラフィックスシステムにおいては大量のポリゴンを表示しつつも 対話性を確保することが重要な問題である. 本論文ではdistortion-oriented技術を用いることによって3次元シーンを自動的に簡略化する手法について述べた. 具体的には ユーザイベントがない場合 十分な描画時間があるのですべてのオブジェクトを表示する. しかし ユーザイベントが生じた際には 着目しているオブジェクトとその近傍のオブジェクトのみを表示し 他は描画しない. 我々は この近傍を決定するためにdistortion-orientedアルゴリズムの1つであるFractal Viewsを用いた. 本手法は仮想空間ウォークスルー 3次元CADデータ 分子モデル視覚化に適用され その効果を確認した.In interactive 3-D graphics systems, such as virtual reality systems, information visualization systems, etc., it is important to manipulate a large number of polygons and to maintain high interactivity. This paper proposed a technique to simplify the 3-D scene automatically by using distortion-oriented algorithm. While no user event occurs, the system renders all objects in the scene graph since there is enough time to do so. When a user event is detected, the system renders a current focused object and its neighborhood (in the scene graph). To decide the neighborhood, Fractal Views, which is variation of distortion-oriented algorithms, is used. The technique was applied to virtual-walkthrough, 3-D CAD data, and molecular visualization.
著者
荒木 義明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.78, pp.37-42, 2000-09-07

キャラクタアニメーションの普及に伴い、キャラクタ単体の動作をモーションデータとして簡易に取り扱えるようになった。われわれは、キャラクタが他のオブジェクトと接触を伴うインタラクションを表現する場合にも、モーションデータとして一元的にキャラクタとオブジェクトを制御できる方法を提案する。われわれの方法ではモーションデータを利用することで、インタラクティブ環境における不意の事態に対処してインタラクションの継続や中断の制御を簡易に行うことができる。We propose an animation description method to easily control characters and objects in their interactions using motion data. Using our method, characters could succeed or terminate their interactions if the interactions were interrupted in various situations that could occur in interactive environments.
著者
大東 誠 田中 譲
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.42, no.1, pp.80-91, 2001-01-15
被引用文献数
4

近年,3DのCG技術を利用してDBに蓄積された大量データの解析・利用を支援するインタラクティブ視覚化の重要性が増している.従来の視覚化システムは,データの種類に特化した視覚化スキーム(データの表現法や配置法)と,この視覚化スキームに依存する数種のインタラクションを提案している.これらのシステムでは,あらかじめ定義された数種の視覚化スキームとインタラクションしか使用できないため,ユーザによる柔軟なデータの解析・利用操作が制限される.本稿では,ユーザによるカスタマイズが可能な任意の視覚化スキームを用いて,様々なDBレコードをインタラクティブな3Dオブジェクトとして仮想空間内に実体化するためのフレームワークを提案する.このフレームワークは3D部品アーキテクチャを基盤とする.ユーザは3D部品を組み立てて任意の視覚化スキームを定義し,様々なDBレコードを仮想実体化することができる.本研究では,RDBレコードに限らず,入れ子構造等,複雑な構造を持つ属性を含むDBレコードの視覚化スキームも,部品合成により定義可能な構成法を提案する.これらを用いてDBレコードを仮想実体化することにより,ユーザは仮想空間や仮想実体に対して,解析・利用目的に応じた任意のアプリケーション・ツールを導入し,それらと自由に連携することが可能となる.we propose a generic visualization framework that reifies database records as interactive 3D components. Conventional information visualizations are proposing data-specific visualization schemes (view designs, the ways of arrangement of a large set of data, and the interactions with them). We propose a generic visualization framework that allows users to define their visualization schemes and to reuse the visualized records and the result data of analysis. Our proposed framework provides many forms of user interaction and the reusability of visualized objects. A 3D component-ware architecture provides the basis of our virtual reification framework. Our framework provides a dynamic view-definition and view-modification mechanism so that users can easily change the view of records or distribution of records to possibly find a significant structure among them. The framework also presents both retrieved records and the results of their data analysis as virtually reified objects so that users can easily send them to others or reuse them in other environmens.
著者
高嶋 章雄 蔵川 圭 山本 恭裕 中小路 久美代
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.3, pp.31-38, 2001-01-17
被引用文献数
1

情報を視覚化することにより人間はそれをより直感的に理解することができるため,グラフィックスを用いた様々な表現手法が提案されてきた.本稿では時間的変化を伴う事象をアニメーションを用いて表現し,情報を得る上で重要となるインタラクションについて論じる.ケーススタディとしてオブジェクト指向プログラミングによるクラスライブラリの進化を表すアニメーションを制作した.ユーザ観察を通して,(1)時間軸のコントロール,(2)差分の表現,(3)臨場感・没入感,(4)情報の絞りこみ,(5)時間軸のメタビュー,という5つの側面が,アニメーションを用いたインタラクションにおいて重要であることがわかった.Graphic representations, such as charts or diagrams, aid humans to grasp the meaning of information more easily. Computers have been used to visualize information, and a number of graphical representation methods have been explored. This paper describes a representation of complex data with temporal variations by using animation. By observing an expert interacting with the representation, we have identified five concepts that are important for using animation to visualize such complex data: (1) a control of the time scale, (2) differential representation, (3) a feeling of immersion, (4) filtering out information, and (5) a meta view for the time scale.
著者
細部博史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.42, no.6, pp.1424-1434, 2001-06-15
被引用文献数
1

ユーザインタフェース(UI)分野において,制約は古くから重要な役割を演じてきた.UI分野における制約の主要な用途は,グラフィカルオブジェクト群の幾何的な配置であり,これによってUIの構築が容易化される.しかしながら,現在,制約の技術を導入したシステムやアプリケーションは少ないといわざるをえない.主要な障害の1つとして,連立された非線形な幾何制約を解くことができる,信頼性と利便性の十分に高い制約解消系がほとんど存在しない点があげられる.このような問題に対応するために,本論文では,グラフ配置など,表現力の高い幾何制約を扱う新しい制約解消の枠組みを提案する.本枠組みは,制約解消法とその実装方式の2つの部分からなる.制約解消法は,数値的な最適化手法と遺伝的アルゴリズムを組み合わせたものである.一方,実装方式は,オブジェクト指向プログラミングにより,制約解消系においてモジュール機構を実現する点を特徴としており,これによって新たな種類の制約を導入したり,数値最適化手法を交換したりすることが可能である.本枠組みはすでにChorus制約解消系として実装されており,本論文ではその性能に関する実験結果も与える.Constraints have been playing an important role in the user interface field since its infancy.The primary usage of constraints in this field is to obtain geometric layouts of graphical objects,which facilitates the construction of user interfaces.However, most researchers and developers do not incorporate constraint technology into their systems and applications.A major obstacle is that there are few sufficiently robust and usable constraint solvers capable of solving simultaneous nonlinear geometric constraints.To tackle this problem,this paper proposes a novel constraint solving framework,which handles expressive geometric constraints, e.g., for graph layout.It consists of the methods of constraint satisfaction and its implementation.The constraint satisfaction method is the combination of a numerical optimization technique with a genetic algorithm.The characteristic of the implementation method is to realize the module mechanism of resulting constraint solvers by object-oriented programming,which allows users to introduce new kinds of constraints and also to replace its numerical technique with another.This framework has been implemented as the Chorus constraint solver.This paper also provides the results of the experiments on its performance.
著者
渡辺 知恵美 増永 良文
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.67, pp.193-199, 2002-07-18

我々は,データベース機能を完全に備え持つバーチャルリアリティ(VR)システムの実現を目指し,VRシステム群のバックエンドにデータベースサーバを連動させたシステム,仮想世界データベースシステム(Virtual World Database system :VWDB)の設計と実装を進めている.VWDBでは,仮想世界で行われる操作をトランザクションとして処理し,リアルタイムに仮想世界を管理する.このようなVWDBの機能は, 一つの仮想世界を複数ユーザでアクセスする仮想共同作業環境で最大限に活用することが出来る.そこで,本稿ではVWDB上に構築した共同作業環境について述べる.まず,VRクライアントによる仮想世界オブジェクトのアクセスをトランザクションとして管理するためのVWDBトランザクションを導入した.さらに,クライアントアプリケーションにゴーストオブジェクトという概念を導入することにより,一貫性及びリアルタイム性を持ったインタラクションを行うことが出来る.To provide a virtual work environment for cooperative work support, the VWDB is designed and implemented based on the network virtual reality system architecture. The VWDB is different from the traditional network virtual reality system in that it supports a full-scale database function, i.e. not only queries but also update requests are accepted. In order to realize the database function in the VWDB, the VWDB transactions are introduced. It is shown that the VWDB transactions are different from the traditional transactions in that the VWDB continuous transactions need to relax both the transaction model and the ACID property of transactions. Since the VWDB integrates a number of front-end virtual reality systems and a back-end database system via a high-speed network, a novel synchronization mechanism to make the state of the virtual world of the VWDB clients and the state of the back-end database system consistent is also investigated based on the transaction concept.
著者
白井 良成 中小路 久美代 山田 和明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.14, pp.17-24, 2004-02-06

本研究は,空間的,時間的なユビキタスコンピューティング社会において,多種多様,大量のオブジェクトが個々のインタラクションヒストリを累積した際に,それをどのようにユーザが利用すべきか,それに適した表現系と操作系とはどうあるべきかを考察し,そのためのインタラクションデザインの枠組みを構築しようとするものである.本論では,インタラクションヒストリの要約と閲覧というユーザの行為に着目し,インタラクションヒストリ閲覧目的のtaxonomyの構築をおこなう.そして,それぞれの側面に適した時間軸を利用する要約手法とそのための表現手法について考察する.最後に,インタラクションヒストリの可視化手法の一例として,我々が構築してきているOptical Stainシステムについて論じる.Optical Stainの利用経験の分析と発展させるべきシステムの側面を省察することにより,本研究の今後の課題と方向性について論じる.The goal of our research is to develop an interaction design framework for the use of interaction histories of objects. Ubiquitous computing enables each of a variety of objects (including humans) to keep track of its/his/her interactions with other objects over a very long period of time. Little research has been done in support of how to design representations and operations to use such interaction histories of a large number of heterogeneous objects. This paper focuses on summarization and browsing techniques for interaction histories. We present a taxonomy for interaction history browsing purposes, and discuss what temporal representations would be appropriate for different types of such browsing purposes. We introduce Optical Stain, a system that keeps track of posters on a physical bulletin board and gives visual feedback on the board as trajectories of past posters, to illustrate our point of view.
著者
ロクマン ジュアンダ 金子 正秀
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.104, no.744, pp.35-40, 2005-03-17

日常生活の中で、我々は環境内の一つ或いは複数のオブジェクトに関わるような行動を良くする。例えば、キーボードをタイプする、電話をしながら歩く、コップで水を飲む、本を読む等である。日常生活における人間の動作の多くは環境内のオブジェクトと密接に関係している。本論文では、オブジェクトとの関係における拘束を考慮して、観測された身体部分の動作を解析することにより、人間の動作を理解する方法について述べる。環境内のオブジェクトと人物の動作との関係の取扱いを容易にするために、環境の3次元モデル及び人物の上半身のスティックモデルからなる仮想世界を構成する。実環境における人物動作をこの仮想世界に反映させることにより、オブジェクトとの関係に基づく人物動作の理解を行う。机の前に座ったユーザが机上のオブジェクトを手で動かすようなシーンに対する実験例により、本方法による人物動作の理解の結果を具体的に示す。
著者
立木 翔一 今井 順一 金子 正秀
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.683, pp.43-48, 2006-03-15

人と人とのコミュニケーションにおいて,3次元空間内の相対的位置関係の把握は日常的に行われる.人間共存型ロボットとユーザとが3次元空間内でインタラクションを行う場合についても,ロボットがユーザや空間内のオブジェクトとの相対的位置関係を把握しておくことが重要である.本論文ではロボット,ユーザ,オブジェクトの3者の相対的位置関係を考慮した,実空間内でのロボットとユーザとのインタラクションについて述べる.具体的には,ユーザが目的としたオブジェクトの位置に,ユーザを誘導させるような指示をロボットが行う.入力画像に対し顔領域や髪領域の抽出結果からユーザの位置や向きを認識し,さらに色情報からオブジェクトの位置情報を取得する.これらの認識結果を統合することにより相対的な位置関係を把握し,「1m右」,「2m前」などユーザにとって自然な指示を行う.ロボットの実機を用いた実験により,具体的なインタラクション動作を実証する.
著者
上村 学 吉岡 信夫 大村皓一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.13, pp.31-36, 2007-02-19

3D のプレゼンテーションやインタフェースの開発を行うには高度な 3D プログラミングの知識が必要である。本研究ではこれらの 3D コンテンツ開発を手軽に行う手法として、オブジェクト指向のスクリプト言語を利用した 3D コンテンツ開発システム(ICCS)を提案する。このシステムでは 3D オブジェクトモデルにスクリプトで動作やインタラクションを付加することで開発を行う。オブジェクト指向の特性を生かし、ビルトインクラスによって 3D 特有の複雑な計算を考慮することなく、最低限必要な動作を記述するだけで開発を行うことができる。また、コンテンツプレーヤの描画システムに DirectX を利用することで高機能な 3D 表現が利用可能である。To develop an interactive 3D presentation, it is necessary to use detailed knowledge of advanced 3D programming. To make it easy, we propose the Interactive 3D Contents Creation System (ICCS), which uses an object-oriented script language. In this system, a contents creator describes operations and interactions by adding the script to the 3D models. Object-oriented nature of the script eases the development, which only needs minimum description without complex calculations peculiar to 3D. The drawing part of the system, the player, uses DirectX, which enables high performance 3D presentation.
著者
石橋 健太郎
出版者
名古屋大学
雑誌
名古屋大学大学院教育発達科学研究科紀要. 心理発達科学 (ISSN:13461729)
巻号頁・発行日
vol.50, pp.326-327, 2003-12-25

国立情報学研究所で電子化したコンテンツを使用している。
著者
石川 憲洋 木下 真吾 高橋 修
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.41, no.2, pp.245-253, 2000-02-15
被引用文献数
1

インターネット上の新しいサービスとして,プッシュ型情報配信サービスが注目を集めている.しかしながら,これらのサービスの大部分はクライアントが定期的に情報配信サーバにアクセスする「疑似プッシュ型」であり,情報のリアルタイム配信,クライアントの増加に対するスケーラビリティの確保などの課題は解決されていない.一方,プッシュ型情報配信サービスを実現するための基盤技術としてIPマルチキャストが注目を集めているが,現在実験段階にあり,実用化には至っていない.本論文では,IPユニキャスト通信のみをサポートしている現在のインターネット上でプッシュ型情報配信サービスを提供するための新しいアーキテクチャとプロトコルを提案する.我々のアーキテクチャは,情報のリアルタイム配信,クライアントの増加に対するスケーラビリティの確保などのプッシュ型情報配信に対する要求条件を満足することができる.我々のアーキテクチャは,情報配信サーバ,中継サーバ,クライアントから構成される.クライアントの増加に対するスケーラビリティを確保するために,複数台の中継サーバが木構造で接続される構成とした.我々のアーキテクチャを実現するために配信チャネル管理プロトコル(DCMP)と呼ぶ新しいプロトコルを開発した.本アーキテクチャに基づく実装と,そのコンテンツ配信システム(RealPush Network)への適用についても述べる.Push information delivery services have been emerging as a new serviceover the Internet.However, most of those services are pseudo-pushinformation delivery services where clients periodically accessinformation delivery servers.Those pseudo-push information deliveryservices do not resolve issues such as scalability on the increase ofclients and real-time delivery of information.While it is expected thatIP multicast is a core technology for push information delivery servicesover the Internet, IP multicast is now at the experimental stage, andhas not been fully deployed over the Internet at this time.In this paper,we propose a new architecture and protocol for push informationdelivery services over the existing Internet that does not support IP multicast.Our architecture satisfies the requirements on pushinformation delivery, such as scalability on the increase of clients andreal-time delivery of information.Our architecture consists ofinformation delivery servers, relay servers and clients.To retain thescalability of our architecture, multiple relay servers form arelationship that has a tree structure.To realize our architecture, wehave defined a new protocol called Delivery Channel Management Protocol(DCMP). We have implemented a prototype system based on our architecture.In addition, we have develped a contents delivery systemcalled RealPush network, as an application of our architecture.
著者
神門 善久
出版者
神戸大学
雑誌
國民經濟雜誌 (ISSN:03873129)
巻号頁・発行日
vol.193, no.1, pp.17-26, 2006-01
著者
新倉 聡 佐々木 将士 藤森 成一
出版者
東海大学
雑誌
東海大学紀要. 電子情報学部 (ISSN:13472666)
巻号頁・発行日
vol.5, no.1, pp.77-82, 2005-09-30
被引用文献数
1

近年では、パソコン、インターネットの普及に伴い、個人でも手軽にネット証券などで株式売買ができるようになり、さらに、売買手数料の値下がりは、個人投資家の増大傾向を誘っている。一方、株式予測は、ニューラルネット、カオス、フラクタルなどの新しい概念をもとに予測研究が盛んに行われており、特にニューラルネットによる予測が一般に行われている。それらの予測は、いずれも数値データをベースとした予測方法であるため、知識データベースからの、売買予測も必要である。このため、本研究では、株式売買シミュレーションモデルを論理プログラミング言語の1つである、Prologを用いて行った。論理プログラミングでは、問題領域における知識として、事実及び規則の表現が基本であり、結論は、これらの知識と推論を用いて、論理的に導かれる。そこで、本研究では、これらの初歩的取り扱いとして、いくつかのテクニカル分析を株式売買に関する必要知識あるいは規則として用い、株の買い、売りを論理的側面から判定し、利益をあげる事ができるかどうかの予測可能性について検討した。即ち、従来の、株価データから、市場予測で使われるテクニカル分析の中短期の予測に適しているオシレーター系のストキャステイクス(STC)とワコーボリュームレシオ(WVR)、チャート分析のゴールデンクロス(GC)等の指標を、事実あるいは、規則として捉え直し、短期間の売買シミュレーションを行ない、日足による短期間売買において利益獲得を実現するシミュレーションモデルを研究した。本研究では、買い先行のみの売買をシミュレーションしている。