著者
土居 正明
出版者
日本計量生物学会
雑誌
計量生物学 (ISSN:09184430)
巻号頁・発行日
vol.36, no.Special_Issue_2, pp.S99-S121, 2015-11-30 (Released:2016-01-15)
参考文献数
9
被引用文献数
1

For many clinical trials, including the confirmatory ones, it is usually required that the FWER should be strongly controlled. The closed testing procedure, which is proposed by Marcus et al. (1976), is a procedure for strongly controlling the FWER. It is widely used for many methods of multiplicity control, for example, Holm method, step-down Dunnett method, fixed sequence method, and gatekeeping methods, etc. This article addresses the fundamental theory of the closed testing procedure, including the proof of strongly controlling the FWER, and several examples. For introduction, Fisher’s protected LSD method is examined and improved.
著者
滝沢 茂男 武藤 佳恭
出版者
社会技術研究会
雑誌
社会技術研究論文集 (ISSN:13490184)
巻号頁・発行日
vol.4, pp.43-57, 2006 (Released:2007-12-28)
参考文献数
68
被引用文献数
2

人口の25%を高齢者が占める超高齢社会を迎え,高齢者の5 人に一人が要支援や要介護になる.介護は人と人との間での行為であり,在宅介護に入るヘルパーの8 割が腰痛に悩まされている.年齢状況を問わず,介護者の健康管理により,介護労災を防ぎ,介護力を高めることは,在宅の老々介護を可能にし,超高齢社会を安定的に維持するために重要である.顕著な筋骨格疾病減少を実現した英国法律を調査し,法整備とその執行についてわが国と比較した.わが国の筋骨格疾病減少へ向けた介護現場における意識,対策やその現状を調査し,明らかにした.これらの研究結果から,現状の法体系のままでは,わが国における看護・介護現場の筋骨格疾病減少は期待できないことが分かり,法整備の必要性を述べた.
著者
樋口 哲也
出版者
公益社団法人 応用物理学会
雑誌
応用物理 (ISSN:03698009)
巻号頁・発行日
vol.77, no.8, pp.954-960, 2008-08-10 (Released:2019-09-27)
参考文献数
19

人工知能の探索技法である遺伝的アルゴリズムを用いてハードウエア自身が動作環境に最適な構成を自律的に実現する進化型ハードウエアとその応用について述べる.産総研やNASAの事例を中心に,半導体,アナログ回路設計,データ伝送,レーザー,MEMSなど,工学的応用を紹介する.
著者
笠井健治 西尾尚倫 下池まゆみ 市川忠
雑誌
第49回日本理学療法学術大会
巻号頁・発行日
2014-04-29

【はじめに,目的】従来より運動失調症状に対して四肢遠位へ重錘を負荷することで運動の改善が得られることが知られている。その作用機序は固有感覚系からの入力情報の増大とされるが,脳内での反応については明らかになっていない。本研究では近赤外線脳機能イメージング法を用いて重錘負荷が脳血流量変化に及ぼす影響について検討した。【方法】対象者は運動失調患者1名(橋背側海綿状血管腫摘出術後,30歳代女性,SARA9.5点),健常者1名(20歳代男性)であった。課題は両上肢で平行棒を把持した立位で前方の踏み台上へステップ動作を左右交互に繰り返す運動とした。その際,踏み台上面の5cm幅の目印内に足先を収めるように指示した。重錘負荷は0g,500g,1000gの3条件とした。各条件で20秒間の課題と30秒間の休息を6セット繰り返した。計測前に課題練習を行い動作の確認を行った。各条件間で血圧と脈拍を計測し疲労の有無を確認した。課題の成績は各セットでステップが不正確であった割合(以下エラー率)を指標とした。脳血流量変化は光トポグラフィー(日立メディコETG-7100)を用いた。3×5のプローブセットを国際10-05法のC1とC2が,各々左と右のプローブセットの中心に一致するように設定し,運動野と感覚野を中心に左右合計44チャンネルを計測した。ノイズおよびアーチファクトは除外処理を行い,ベースライン補正処理をセット毎に行った。各チャンネルの課題開始5秒から課題終了までの酸素化ヘモグロビン変化量の平均値を算出し(以下oxy-Hb,単位mMmm),脳血流量変化の指標とした。補足運動野および前運動野を反映する領域(以下Pre Motor/Supplmental Motor Area;P/SMA)と体性感覚連合野を反映する領域(以下Somatosensory Association Area;SAA)のoxy-Hbに関して重錘負荷の条件による差を反復測定分散分析およびTukey法を用いて比較した。統計解析はDr.SPSS2を用い,有意水準は5%とした。【倫理的配慮,説明と同意】本研究は当センター倫理委員会の承認(H25-12)を得て,対象者へ十分な説明をし,書面にて同意を得た上で行われた。【結果】課題のエラー率は運動失調患者では条件0gで40.06±12.78%,500gで19.31±12.85%,1000gで33.33±5.97%であった。0gと比較し,500g%では有意にエラー率が減少した(p<0.05)。健常者では0gで4.17±3.03%,500gで5.63±3.02%,1000gで6.46±3.89%であり,有意な差はなかった。oxy-Hbは運動失調患者では右SAAが0gと比較して500gで有意に増加した(p<0.01)。健常者では左P/SMAで500gより1000g,左右のSAAで0gより1000g,500gより1000gで有意に減少した(p<0.05)。【考察】運動失調患者では重錘負荷条件500gで課題成績の改善を認めたが,健常者では重錘負荷による課題成績の差はなかった。これは重錘負荷による運動失調への効果が本研究でも得られたためと考える。小脳失調患者では課題成績の改善が認められた500g重錘負荷時に右SAAのoxy-Hbが増加した。一方,健常者では重錘負荷により左右のSAAのOxy-Hbが減少した。重錘負荷は筋紡錘から小脳への求心性入力を増大させ,小脳は体性感覚入力をもとに運動の誤差を修正する役割を果たす。この脊髄―小脳ループが障害された場合,大脳皮質による代償的な活動が生じることが予測される。本研究においては失調症患者で課題成績に対応して右SAAのoxy-Hbが増大しており,重錘負荷が大脳皮質感覚領野による小脳機能の代償を生じさせたことを示唆するものと考えられた。【理学療法学研究としての意義】重錘負荷練習に対する科学的根拠の一助となる。また,運動失調患者が運動を行う際に脳のどの機能を利用しているのかを知ることにより機能回復を促進するためのストラテジーの開発につながる。
著者
網谷 東方 網谷 真理恵 浅川 明弘 乾 明夫
出版者
一般社団法人 日本心身医学会
雑誌
心身医学 (ISSN:03850307)
巻号頁・発行日
vol.56, no.10, pp.1013-1022, 2016 (Released:2016-10-01)
参考文献数
37
被引用文献数
1

悪液質がもたらす栄養不良には, 食欲不振が大きく影響している. さらに, 炎症性サイトカインに誘発される全身の炎症反応による代謝異常のため, 骨格筋分解の亢進, インスリン抵抗性, 脂質分解の亢進などの同化障害と異化亢進された状態にある. この代謝障害が高度になり, 悪液質のステージが, “前悪液質 (precachexia)”, “悪液質 (cachexia)”, “不応性悪液質 (refractory cachexia)” と進行すると, 栄養補給を行っても有効に同化することができず, 栄養不良は不可逆的な状態になる. そのため, 悪液質のステージを評価し, 適切な栄養管理を行うことが重要となる.
著者
太田 峰夫
出版者
美学会
雑誌
美学 (ISSN:05200962)
巻号頁・発行日
vol.53, no.2, pp.39-52, 2002-09-30 (Released:2017-05-22)

In his mature years Bela Bartok continuously argued that the influence of peasant music on art music should be realized by grasping its "spirit"-which penetrates the composer's creativity. We usually take this argument simply as a part of his program for modernist music, but the significance of this "spirit" remains hardly convincing. It is unclear why modern musicians should undertake such a demanding task as to make the "spirit" of peasant music their own. We can clarify the importance of this idea solely by considering the historical background of Hungary. The discourse of the "spirit" of peasant music can be related to the nationalistic movement from the first decade of the twentieth century ; especially to the innovatively minded movement led by young intellectuals such as Endre Ady. Under the influence of social radicalism, they began to seek the new cultural identity of Hungary. Precisely according to this new trend Bartok also formulated his strategy, approaching long-forgotten cultures of the peasant class and of other peoples. Because of this political-cultural context it became his ultimate goal to grasp the "spirit" of peasant music, which could justify his artistic endeavor both in the nationalistic context and in the modernist one.
著者
山本 晃輔 曽我 千亜紀 ムナン ジュリアン
出版者
大阪産業大学学会
雑誌
大阪産業大学人間環境論集 = OSAKA SANGYO UNIVERSITY JOURNAL OF HUMAN ENVIRONMENTAL STUDIES (ISSN:13472135)
巻号頁・発行日
no.21, pp.1-9, 2022-03-31

In recent years, there has been much psychological research on video gaming. This study compares game engagement and favorite game titles among college students and general adults. We conducted a survey sampling two hundred and eighty-nine college students and five hundred and fifty-nine general adults who completed the Game Engagement Questionnaire (GEQ). Results show college students rated significantly higher compared to general adults on immersion and spatial presence factors of the GEQ. No significant differences are found between the groups in absorption and flow factor, which are subfactors in the GEQ. In addition, no difference in game play time between the groups is evident. These results suggest the time of day, rather than number of hours of game playing, may influence the gaming disorder. Furthermore, results of the text mining with correspondence analysis suggests there may be differences in the content of favorite game titles between college students and general adults.