著者
堀江 信彦
出版者
日経BP社
雑誌
日経ベンチャ- (ISSN:02896516)
巻号頁・発行日
no.218, pp.46-49, 2002-11

—集英社という有力出版社を飛び出してコンテンツ会社を起業し、青年漫画誌「コミックバンチ」を創刊された時、提携した新潮社は漫画に強くないし、売れるはずがないと言われたと聞きました堀江 ええ、言われました。—しかし堀江さんとしては絶対当たるという自信をお持ちだったという堀江 ありましたよ。
著者
堀切 実
出版者
日本文学協会
雑誌
日本文学 (ISSN:03869903)
巻号頁・発行日
vol.51, no.10, pp.1-10, 2002-10-10 (Released:2017-08-01)

柄谷行人の名著『日本近代文学の起源』によれば、自らの感性の覚醒に基づく客体としての"風景"の発見は、近世以前の文学にはなかったものだという。明治二十年代以前にあったのは、先験的風景を借りた表現のおもしろさであり、「もの」や「自然」を対象として眺める認識主体は確立されていなかったという。本稿では、広く近世の文学作品を見渡しつつ、こうした説への反証をあげ、近世においても、すでに「実景」を見る目が開かれつつあったことを提言する。
著者
根本 啓一 高橋 正道 林 直樹 水谷 美由起 堀田 竜士 井上 明人
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.6, pp.1600-1613, 2014-06-15

近年,自発的・持続的な行動変革を誘発するためのアプローチとして,ゲーミフィケーションが着目されている.ゲーミフィケーションはゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を,ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用するものとして定義される.このゲーミフィケーションを活用して,多数のユーザの行動変容を促すことで,社会的な課題を解決する活動が生まれている.本稿は,このような社会的課題の解決にゲーミフィケーションを活用することに関して述べている.従来の社会課題解決型のゲーミフィケーションは,ウェブ作成者など特定の作者が作成した仕組みを使って,ユーザの行動を喚起するために利用されることが多かった.しかし,個々のユーザやコミュニティが抱えている課題は多種多様であるため,課題解決の観点では,本質的課題をとらえることが難しい.課題を抱えるユーザ自身が行動をデザインすること,必要に応じて改良可能な参加型の仕組みが必要である.そこで,課題を持つユーザ自身による課題解決のための自発的・持続的な行動の設計と実行をゲーミフィケーションを利用して支援する仕組みを提案する.我々は,参加者が自らの課題に取り組むためのゲームを設計するワークショップを設計・実践し,さらに,そのアイデアをゲームにして実行に移すことができる,ゲーミフィケーション・プラットフォームと呼ぶウェブサービスを試作した.ゲーム作りのワークショップを計3回実施し,48名が参加した.プラットフォーム上には9つのゲームが作成され,ゲームプレイを通じて827個の行動がなされた.本稿では,これらの結果をふまえ,動機づけ,能力,誘因という3つの観点から自発的・持続的な行動を生み出すための課題について考察する.Gamification, the use of game thinking and game mechanics in a non-game context, is getting more attention as a means of self-motivated and sustained behavioral change. There are social problem solving activities by using this mechanics in order to encourage many people to change their behavior. Most of the applications and activities of Gamification are designed by skilled professionals in order to solve a particular problem. However, problems that a group or community has are slightly different in many ways. Therefore, a given application of Gamification is not enough to fundamentally solve a complex social issue. We believe that designing applications and activities of Gamification need to be more inclusive of stakeholders of the problem. In this paper, we propose a methodology to solve a problem with self-motivated and sustained actions through Gamification. We designed workshops which allow participants to create games to solve their own issues. In addition to the workshop, we developed web-based platform, Gamification Platform, where game ideas created at the workshop can be deployed so that users can play the game idea in actually. We conducted 3 workshops with 48 participants in total. 9 games are prototyped and 827 activities have been done. Finally, we discussed mechanisms to encourage people to take actions from the view point of motivation, ability, and trigger.
著者
松本 淳 林 泰一 山根 悠介 小林 茂 寺尾 徹 山本 晴彦 釜堀 弘隆 久保田 尚之 赤坂 郁美 福島 あずさ 村田 文絵 藤波 初木 加藤 内藏進
出版者
首都大学東京
雑誌
基盤研究(S)
巻号頁・発行日
2014-05-30

国内で実施中のデータレスキュー研究活動をまとめ、国際的活動と連携するACRE-Japanを、本研究を中核として組織し、アイルランドと北京で開催された国際会議報告を国際共著論文にまとめた。またMAHASRIプロジェクトの後継となるアジアモンスーンに関する国際共同研究の立案を開始し、国内・国際ワークショップを主宰した。南アジアについては、旧英領インドの現ミャンマー・バングラデシュ領内の日降水量データの原本照合・品質チェックが完了し、過去120年スケールの長期変化傾向についての解析を進めた。インド北東部チェラプンジの104年間の日降水量データから、インド北東部のモンスーン活発期の発生機構を明らかにした。バングラデシュの1955年~1980年後半、インドアッサム州の1930年~1950年代後半までのシビアローカルストームデータベースを構築し、発生日の長期変動について解析した。スリランカの1860年代以降の日降水量データ収集した。東南アジアについては、フィリピンの過去115年間のモンスーン開始期および20世紀後半以降における降水の季節変化パターンの長期変動を解明した。日本とフィリピンの過去120年間の台風活動を調べ、近年の大きな被害を出した台風と類似の台風が過去にも上陸していたことを示した。中国については、日降水量データ(Zi-ka-wei)1890年代~1930年代のデジタル化を完了した。樺太、朝鮮、北支那における気象データの統合と検証を行い、東北部黒龍江省における温暖化解析と水稲冷害のリスク解析、東北部・内蒙古自治区の乾燥地帯における雨季の変動解析を行った。帝国日本の気象観測ネットワークに関する2冊の書籍を刊行した。東アジアの多彩な季節サイクルの長期変動解明を行なった。日本については、東海・四国地方の明治・大正期の日降水量データをデジタル化し、大雨発生の長期変化等を解析した。
著者
砂田 結希乃 多賀 允俊 比嘉 大輔 岡田 隆史 堀内 智子 杉森 端三 西尾 浩次
出版者
一般社団法人日本医療薬学会
雑誌
医療薬学 (ISSN:1346342X)
巻号頁・発行日
vol.40, no.7, pp.417-423, 2014-07-10 (Released:2015-07-10)
参考文献数
18
被引用文献数
1 5

Several guidelines recommend that antimicrobial prophylaxis in surgery should be administered for a duration of less than 48 hours. However, in our facility oral antimicrobial prophylaxes were used after intravenous agents for orthopedic surgery and the duration of the administration was over 48 hours. Consequently, an orthopedic ward pharmacist recommended discontinuing oral antimicrobial agents. To support this intervention, we conducted a retrospective cohort study on patients who received total hip arthroplasty, total knee arthroplasty or micro fenestration to evaluate changes in the rate of surgical site infection (SSI) and the effects on medical expenses.A total of 344 patients were enrolled as group one (before the intervention) and 343 patients as group two (after the intervention). Of these, 98 and 114 patients from each group respectively were analyzed. One patient (1.02%) was diagnosed with SSI in group one, and one patient (0.88%) was diagnosed with SSI in group two. The incidence of infection in the latter group was not inferior to that of the former group (difference -0.14%; 95% confidence interval-2.33 to 2.05%; P < 0.05). The rate of the administration of oral antimicrobial agents changed from 65.3% (64/98) to 2.6% (3/114) and was significantly lower in the latter group (P < 0.001). Furthermore, medical expenses were reduced from 134,401 yen to 12,046 yen. In conclusion, it is not recommended to administer prophylaxes for long periods, and the ward pharmacist contributed to appropriate administration of antimicrobial prophylaxis. This study reconfirmed the importance of having pharmacists in wards.
著者
堀地 明
出版者
七隈史学会
雑誌
七隈史学 (ISSN:13481304)
巻号頁・発行日
no.19, pp.75-97, 2017-03
著者
中瀬 一 小泉 恵子 堀込 かずみ 浅川 浩樹 井出澤 剛直 飯塚 秀彦
出版者
一般社団法人 日本静脈経腸栄養学会
雑誌
日本静脈経腸栄養学会雑誌 (ISSN:21890161)
巻号頁・発行日
vol.30, no.4, pp.972-975, 2015 (Released:2015-08-20)
参考文献数
26

長期間の経空腸的栄養投与の結果銅欠乏性貧血を呈し、ココアの投与で改善を認めた1例を経験した。症例は51歳、女性。脳出血後胃ろう栄養だったが腹膜炎による胃部分切除術で経空腸的栄養管理となった4年後に銅欠乏性貧血を発症した。1日推奨量の銅を含有する栄養剤で管理されていたが吸収不足と考え、経鼻チューブを留置し銅を多く含むココアを十二指腸に投与したところ貧血は改善したが嘔吐のためチューブを抜去し退院となった。その9ヶ月後に再び銅欠乏性貧血となりその際は経空腸的にココアを追加投与し貧血の改善を認め、退院後も続行した。その後ココア投与の一時中断により3回目の銅欠乏性貧血を認め、ココア追加で改善した。消化器外科手術歴のある患者に対し経腸栄養を選択するに当たり胃ろう以外の投与経路に頼らざるを得ない場面がある。そのような際には銅欠乏性貧血をも念頭に置いた管理が必要である。
著者
野田 昌吾 畑山 敏夫 神谷 章生 小沢 弘明 堀江 孝司 安野 正明 野田 葉 木下 ちがや
出版者
大阪市立大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2010

本研究は、1960年代の異議申し立ての噴出=「1968年」について日欧米比較を行ったものである。近年「文化革命」としての性格が過度に強調される「1968年」であるが、本研究は、「1968年」は各国における政治的社会的近代化のあり方と冷戦的秩序のあり方の問題性を告発することにより、各国の戦後秩序の再編の大きな契機となったばかりでなく、冷戦的な国際秩序の再編を促す一つの要因ともなったことを確認し、その「文化革命」性の一面的強調の問題性を明らかにした。
著者
堀 智彰 木下 奏 小林 映里奈 村尾 真由子 渡邉 朋子 兼松 泰文 辻 慶太 宇陀 則彦
出版者
Japan Society of Information and Knowledge
雑誌
情報知識学会誌 (ISSN:09171436)
巻号頁・発行日
vol.24, no.2, pp.189-196, 2014
被引用文献数
2

「知の探検法」は文献の調べ方を中心とした情報リテラシーの授業である。平成24年度から文献探索に対する理解・目的意識の向上を目的として「文献探索ゲーム」を実施している。文献探索ゲームはゲーム形式で文献探索を行うことで文献探索に目的意識を持たせ、基本手順について学ぶことを目的としている。本稿では平成25年度に実施した文献探索ゲームの評価実験について報告する。評価実験では学生の文献探索に関する知識構造の変化を計るため、コンセプトマップを用いた。分析の結果、文献探索ゲームの前後で学生の知識構造が変化しており、文献探索に対する理解が深まっていることが明らかになった。
著者
堀洋平 斎藤尚徳 丸山勉
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.45, no.3, pp.1014-1031, 2004-03-15

将棋プログラムの棋力の向上のために,専用ハードウェアシステムの開発は必 要不可欠である.本研究ではシステム開発の第1段階として, Field-Programmable Gate Array(FPGA)を使用し詰 将棋の専用ハードウェアの作成を行った. FPGAはユーザ自らが回路構成を変更することのできるLSIであり,また内部に 大容量のRAMを有するため,きわめて並列度の高い演算をチップ内部で実現するこ とができる. この特長を活かし,詰将棋に適した並列・パイプラインアーキテクチャを開発 した.本研究で作成したハードウェアでは,局面情報データを複数のモジュー ルで並列に生成し,これらのデータをパイプライン処理によって指手データ へと変換することで高速な演算を可能にした.また,指手を複数のカテゴリに 分類し,これらを並列・パイプライン処理によって生成することによりさらな る高速化を実現した. 本論文では,詰将棋ハードウェアにおける指手生成の手法とアーキテクチャにつ いて述べた後,実際に問題局面を解いてハードウェアの性能について議論する.Developing dedicated hardware systems is an essential approach to improve play strength of shogi programs. To date, use of programmable devices for shogi hardware has been proposed as a feasible method to resolve the problems of high cost and long developing time of hardware implementation. To devise architecture of shogi hardware, we first implemented a tsume shogi solver on a Field-Programmable Gate Array (FPGA). With the ample hardware resource of an FPGA, we implemented highly parallelized architecture on a single chip and realized high-speed computation of tsume-shogi. In this paper, a procedure to generate moves in tsume shogi hardware and its architecture are described.
著者
青山 敏信 樋口 駿 堀岡 正義
出版者
一般社団法人 日本医療薬学会
雑誌
病院薬学 (ISSN:03899098)
巻号頁・発行日
vol.4, no.2, pp.74-82, 1978 (Released:2011-08-11)
参考文献数
10

Fourteen lots of tablets, capsules and granules of commercial lysozyme chloride preparations, manufactured by six differerent companies, were evaluated for their pharmaceutical qualities. Significant difference of in vitro dissolution rate was noted between these products, when tested with 1st and 2nd fluids in the disintegration test of J. P. IX as dissolution media in the rotation method of U. S. P. XIX. The dissolution rate may have relationship with clinical effect of the products. By disc electrophoresis, impure protein was found to be contained in the preparations of all but one manufacturer. New quantitative analytical method by means of the area of bacteriolysis on gel-plate was developed in this study. The new method proved to produce results same as those obtained by the conventional method on the basis of the change in turbidity depending on bacteriolysis.
著者
荒井 研祐 三堀 将寛
出版者
公益社団法人 日本薬学会
雑誌
YAKUGAKU ZASSHI (ISSN:00316903)
巻号頁・発行日
vol.138, no.4, pp.525-527, 2018 (Released:2018-04-01)
参考文献数
2
被引用文献数
1

Within school classrooms, Active Learning has been receiving unprecedented attention. Indeed, Active Learning's popularity does not stop in the classroom. As more and more people argue that the Japanese government needs to renew guidelines for education, Active Learning has surfaced as a method capable of providing the necessary knowledge and training for people in all areas of society, helping them reach their full potential. It has become accepted that Active Learning is more effective over the passive listening of lectures, where there is little to no interaction. Active Learning emphasizes that learners explain their thoughts, ask questions, and express their opinions, resulting in a better retention rate of the subject at hand. In this review, I introduce an Active Learning support tool developed at Digital Knowledge, “Clica”. This tool is currently being used at many educational institutions. I will also introduce an online questionnaire that Digital Knowledge provided at the 10th Annual Meeting of the Japanese Society for Pharmaceutical Palliative Care and Sciences.